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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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Unity 01 - ECS概念

ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...Entity和Component是一对多的关系, Entity拥有怎样的能力, 完全取决于有哪些Component, 通过动态添加或者删除Component, 可以在运行时改变Entity的行为....ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...但是它所处理的过程仍然是需要找到对象本身,虽然我们不关注它是猪还是狗,但是我们必须要拿到这个对象才能调用它的方法或者是改变它的属性。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。...另外使用ECS工作的话,因为本身是C和S分离架空的(C不会知道哪些S关注它,一个C可能会被很多个S关注,一个S也会关注很多个C,所以当C发生改变的时候,其他关注它的S怎么响应)无法做到自驱动,所以必须有东西来驱动这些

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...前面我们知道在数据改变时都会记录版本号,所以只要版本号没变,已经查询过匹配到的Archetype,如果之前有不用重新查询,所以为了加速,Query内部还做了缓存,版本号变了的时候才会更新缓存数据。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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AWS 容器三大新品:K8s 发行版,免费镜像库和 “Game Changer”AWS Proton

ECR(Amazon Elastic Container Registry)是 AWS 原本就有的私有的容器镜像库,新的 ECR Public 是公开对外的镜像库服务,私有的容器镜像库严格按存储容量付费...AWS Proton 也是一个重磅级的发布,它能改变容器和 Serverless 应用的部署和迭代方式,在一致的基础设施平台上支撑成千上万个微服务和 Serverless 应用平稳运转,它能改变开发和运维的工作状态...ECS 是 AWS 自己开发的容器服务,与 EKS 的定位相似。2021 年,AWS 还计划发布 ECS Anywhere,将 ECS 部署在本地。...张侠介绍说,有了 ECS Anywhere,客户就完全可以在 on-premises 环境中部署 ECS 的集群,通过 ECS Anywhere 把云上和云下的 ECS 都通过一套 API 来统一管理。...AWS Proton 将改变开发和运维人员权责界线,让开发人员更专注于开发本身,说是改变行业规则(Game Changer)的发布也不过分,权责的重新划分关系不仅是谁承担的工作量变多的问题,而且还有出了事儿谁负责的问题

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开发也需了解的运维知识之Kubernetes

开发者和运维都不需要知道一个应用程序部署在哪个ECS实例上,只需要指定运行应用程序所需要的cpu、内存等资源,Kubernetes会根据要求计算出满足条件的节点(ECS),并在节点(ECS)上从镜像仓库拉取应用程序的镜像创建容器并运行容器...我们可以把Kubernetes管理的所有节点(ECS)看成一个大的物理机,这台大的物理机的cpu、内存是所有节点(ECS)的总和。 ?...(图片来之《Kubernetes in Action》) 如上图所示,开发者只需要将应用构造成镜像,并将镜像push到远程镜像仓库,然后编写一个配置文件,在配置文件中描述应用程序镜像运行所需要的资源、镜像从哪拉取等...你只需要在Deployment中描述你想要的目标状态是什么,Deployment Controller就会帮你将Pod和ReplicaSet的实际状态改变到你的目标状态。...当服务存在时,它的IP地址和端口不会改变。客户端通过IP地址和端口号建立连接,这些连接会被路由到提供该服务的任意一个Pod上,会实现负载均衡。

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如何利用开源DevOps工具完成云上的自动运维

如果用IaC的思想,操作流程应该是利用Packer创建一个镜像,在打镜像的时候,把提供服务的应用打到镜像当中,然后用Terraform创建ECS以及其他资源。...对于ECS来讲可以指定instance的name,还有它的镜像ID和count。...Packer会通过模板自己来决定是基于阿里云的基础镜像创建还是基于自定义镜像创建,然后会自动创建一个经典网络的ECS或者是VPC网络的ECS,同时会根据模板的定义在ECS之上去添加这个去安装相关的应用,...然后把ECS打一个快照,根据这个快照生成镜像。...多个工具组合案例 用Packer制作镜像,制作镜像之后会生成镜像ID,然后用Terraform的模板镜像ID创建ECS,这个ECS就自带了所要提供的服务的应用。

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