乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...对某个功能系统进行扩展(不是升级),几乎不会影响到其他的功能模块,也不需要考虑之前的代码逻辑,因为每一个部分都是不关联或者是互相感知不到的。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http://ECS公网地址> 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http://ECS公网IP>/wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
显卡是计算机中用于处理图形和视频渲染任务的重要硬件设备,以下是关于显卡的基本信息、性能参数、市场情况以及最新动态的介绍:显卡的基本信息显卡主要由GPU(图形处理单元)、显存、显存位宽、接口等组成。...显卡分为集成显卡和独立显卡,集成显卡集成在主板上,性能相对较低;独立显卡则单独安装在主板的PCIe插槽上,性能更强,适合游戏和专业图形处理。...显卡市场情况市场规模:2023年全球显卡市场规模预计为178.6亿美元,预计到2032年将增至265.3亿美元,复合年增长率为4.5%。...出货量:2024年GPU总出货量(包括集成显卡和独立显卡)预计将同比增长6%,总量达到约2.51亿颗。独立显卡在2024年上半年出货量达1820万片,同比增长46%,但第三季度出货量有所下滑。...品牌竞争:NVIDIA和AMD是显卡市场的两大主要品牌。2024年12月,中国大陆地区显卡出货量环比下降,但七彩虹凭借充足货源出货量稳居第一。
RTX 3090 目前最好的显卡排名,排在第一位的NVIDIA RTX 3090是现如今市面上性能最强的显卡,强的一塌糊涂,24GB的内存,支持8K分辨率,世上首款8K游戏显卡,核心是GA102...在性能上RTX 3070Ti较前一代的RTX 2070 Supei提升1.5倍, Ti显存升级到带宽更高的GDDR6X。 ...RTX 3070显卡原价只要2080 Ti不到一半的价格,可以说是最受欢迎的千元显卡。 ...Radeon RX 6700 XT AMD Radeon RX 6700 XT显卡是AMD于2021年3月上市的一款电脑游戏显卡,也是一款2021年最强集成显卡,位列2021电脑显卡排名第十。...RTX 3060 NVIDIA RTX 3060显卡是NVIDIA公司2021年上市的显卡,也是独立显卡排行榜2021中的一员。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
显卡驱动:很明显就是字面意思,通常指NVIDIA Driver,其实它就是一个驱动软件,而前面的显卡就是硬件。...有时候一张显卡里面可能有两张芯片,Tesla k80用了两块GK210芯片。...而显卡系列在本质上并没有什么区别,只是NVIDIA希望区分成三种选择,GeFore用于家庭娱乐,Quadro用于工作站,而Tesla系列用于服务器。...最后一个GeForce的显卡型号是不同的硬件定制,越往后性能越好,时钟频率越高显存越大,即G/GS显卡厂商NVIDIA推出的运算平台。
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
渲染型GPU机器安装CUDA环境或升级显卡驱动的注意事项先安装grid驱动,然后安装cuda环境时注意不要安装显卡驱动,否则会冲掉grid驱动先安装grid驱动,然后安装cuda环境时注意不要安装显卡驱动...,否则会冲掉grid驱动先安装grid驱动,然后安装cuda环境时注意不要安装显卡驱动,否则会冲掉grid驱动步骤:卸载显卡驱动、卸载cuda环境(总之就是运行appwiz.cpl把能看到的nvidia
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
准系统笔记本:准系统笔记本是指使用由工厂(即ODM厂商)采购的标准化笔记本模具,再通过商家或懂技术的玩家安装相兼容的配件(如CPU,显卡,内存,硬盘,光驱,无线网卡,屏幕等)组成的完整笔记本产品。...ODM厂商主要有广达(Quanta),仁宝(Compal),纬创(Wistron),英业达(Inventec),和硕(Pegatron),精英(ECS),大众(FIC),华宇(ARIMA),神基(Mitac...对于准系统选择,肯定要选能自由更换CPU和显卡的模具。能升级的意义在于你能不断更新硬件,尤其是能更换显卡。...例如14年的蓝天P170sm,刚开始的显卡是GTX770M,能升级970M、GTX1070(一般能更新2-3代显卡)。一路更新下来,新游戏依旧轻松应对。
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。
不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...二、 弹性 云服务器:可以自由配置 CPU、内存、带宽,可随时升级;升级配置数据不丢失,业务暂停时间可控; 传统服务器:固定配置,难以满足各类需求;改配置需硬件升级,周期长,服务停止时间不可控。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、
本文告诉大家如何在 PowerShell 通过 WMI 拿到显卡信息 在 PowerShell 可以使用下面代码拿到显卡的信息 Get-WmiObject Win32_VideoController 打开...PowerShell 输入代码可以看到下面内容,当然因为小伙伴的显卡和我不相同,拿到的字符串是不相同 __GENUS : 2 __CLASS
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