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ECS初探

这样我们可以用菲涅尔反射, 来计算一束光线多少反射出去(BRDF项),多少进入物体内部进行次表面散射(Diffuse项), 然后把两部分加起来就行了。...Unity中的C#是一些API可以给我们用,Shader也会有一些内置变量,直接被设置好了。但是怎么用这些变量,是需要我们足够的Unity知识之后才能应用的。它并不像是一个封装良好的库函数。...这让我在学习过程中很疑惑,到底多少个Shader内置变量,他们分别是被哪些API进行修改的。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间相互调用。...回忆一下,我们刚开始写代码时,都被谆谆教导不要使用全局变量,这是原因的。 不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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Unity 01 - ECS概念

ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...Entity和Component是一对多的关系, Entity拥有怎样的能力, 完全取决于哪些Component, 通过动态添加或者删除Component, 可以在运行时改变Entity的行为....ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...我认为ECS的架构很适合编写一款游戏:Baba is you,如果你没有玩过这款游戏,那么推荐你去玩一下或者云一下,该游戏可能会对于理解该架构一定的帮助作用。...如果一个Context100个Entity,50个Component,那么整个的Component大小为40KB。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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小程序更新:开发环境不再限制白名单

哪些功能更新? 本次更新主要改善了网络调试环节的体验。 在以往,微信开发者工具中的模拟器与真机环境一样,只能访问白名单域名,而且调试环境会针对 TLS 加密版本进行校验。...如果后端无法及时根据白名单和 TLS 要求配置环境,很可能延迟整个小程序开发进度。...值得注意的是,这一功能仅限在微信开发者工具中的开发模拟环境中使用,真机调试依然需要配置白名单和 TLS 加密。...另外,现在开发者可以随时在开发者工具中查看合法域名(白名单域名),这可以帮助开发人员在开发过程中快速查找可用域名。 ? 除了网络调试,本次更新还修复了许多细节上的错误,并对体验进行了优化。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...这是我们常规能理解的面向对象编程,当然它是一定优化空间的,我们可以引入interface来抽象摇尾巴这个动作,那么改良之后长这样: ?...(假如这些狗里泰迪,你可以不用绑定Tail组件【手动滑稽】)。 现在E和C都OK了,再看看S长什么样: ? 瞧,这就是一个摇尾巴的System,简单至极。现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ?...是的,所以这就是ECS的魅力所在,它让设计分离了。 想象一下你是一个重度的游戏,里面有一个Player对象,对象非常非常多的数据和逻辑,很多人的工作都和这个对象牵连。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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上海首批金融机构复工“白名单”:量化私募哪些?

上海市金融工作党委、上海市地方金融监管局近日会同有关部门研究制定了《关于推进本市金融机构持续平稳运行更好支持经济社会发展的工作方案》,并梳理形成了第一批金融机构“白名单”。...第一批金融机构“白名单”,包含中国外汇交易中心、上海证券交易所、上海期货交易所、中国金融期货交易所、上海保险交易所、中央国债登记结算有限责任公司上海总部、中国证券登记结算有限责任公司上海分公司、中国信托登记有限责任公司...根据工作方案,原则上,每周发布一次“白名单”。工作方案称,建立金融机构“白名单”,分批审批公布,具备封闭生产条件的金融机构优先复工。...后续批次“白名单”,各金融机构可向区金融主管部门提出申请,区金融主管部门会区疫情防控部门审核,报市地方金融监管局征求有关部门意见后确定。...以下是“白名单”中提及的量化私募管理人: 上海明汯投资管理有限公司 上海启林投资管理有限公司 上海申毅投资股份有限公司 上海宽投资产管理有限公司

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

客户端编程与服务器编程 虽然都是码代码,但服务器的编程思想和客户端还是一些差异的,服务器更多是无“我”概念(和客户端帧同步的处理有些相似),而客户端则以“我”为核心。...假如一个系统我加了一个long类型,我同时在线多少人,那么我的内存就要多消耗多少。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...现在大体就是监控到新日志就输送出去,用的是ReactiveSystem类型,所以没有日志的时候没有消耗。 ?...战斗本身逻辑上其实还是很多可以优化的点,比如技能,弹道、AI等等,第四个优化方向是保障计算正确的情况下,优化逻辑。 还有暂时没想到,如果大大们想法欢迎补充。。。

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2018 年,Unity 带来了新的 ECS

尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...了注入特性,我们就可以省去很多操作数据的工作,可以直接描述业务逻辑了。同时注入特性也包括了依赖注入,可以帮助我们描述数据关系,框架通过这些信息来决定两个 System 是否可以并行。...多核逻辑时代正在到来,而 ECS 是目前少数可能从模型上支持多核的逻辑结构,因为这种模型提供了数据隔离的依据。...一篇讲这个编译器的视频:https://www.youtube.com/embed/NF6kcNS6U80 Archetype image.png 这一部分介绍了 Unity 在关注 CPU 的 L2

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...看到这样的结构,肯定知道一个全局的大数组,这个Index就是数组下标,而序列号就是用来做数据校验的,可以说和FWeakObjectPtr原理是一样的。...参考我之前一篇,具体说:UE4/UE5的LockFreeList - 知乎 (zhihu.com) 内部个智能指针,指向的实际数据结构是FMassArchetypeData。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...实际创建的就是下面这样的数据,在第一次创建的时候是连续的,连续创建和删除可能产生空洞。 注意上图只是个示意,实际会分到Chunk里。

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怎么设置IP白名单

怎么设置IP白名单IP白名单是一种网络安全机制,用于限制只允许特定的IP地址或IP地址范围通过访问控制。在本文中,我将详细解释IP白名单的概念、用途以及如何设置IP白名单。**1. 什么是IP白名单?...IP白名单的用途哪些?**- **网络安全增强**:通过限制允许访问的IP地址范围,IP白名单可以降低恶意攻击、黑客入侵和未授权访问的风险。...- **访问控制**:组织可以使用IP白名单来管理对敏感数据、网站后台或其他受限资源的访问权限。只有列入白名单的IP地址才能进行访问,提高了系统安全性。...- **防止滥用**:某些服务或API可能有使用限制,使用IP白名单可以确保只有授权的IP地址可以访问,防止滥用或未经授权的使用。**3. 如何设置IP白名单?...希望本文对你了解IP白名单的概念、用途和设置提供了帮助。使用IP白名单可以提高网络安全性,限制访问权限,并防止滥用。如果你进一步的问题或需要更多的指导,请随时询问。安全第一,祝你成功设置IP白名单

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UE5的ECS:MASS框架(三)

前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...Requirement,可以打开MassMovementProcessors看到,需要下面这些Fragment来执行逻辑 这里就说明了,如果Entity需要Mass的Movement(移动功能),就必须保证Entity上面这些...当所有配置都填好了,我们只要拿着这个配置去创建Entity,那么就会自动了这些组件对应的功能,而我们配置好的Processor因为内部会配置Requirement,只要能匹配到Component就会自动执行...这个是Mass内部提供的,本质还是生成一堆点给Entity的创建指定初始位置用,兴趣也可以自行了解,这里也不多介绍了。 最后有一个参数叫做Auto Spawn on Begin Play。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。

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