首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

ECS初探

我并没有发现一个很好的文档,可以让我根据某个C# API来查询,他会修改哪些Shader变量,这些Shader变量都是什么含义。 这就像盲人摸象一样。以至于我很怀疑,如果我们要做一个项目。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

8.3K20
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

【Git】Git 标签使用 ( 查询哈希码 | 创建标签 git tag v1.0 | 查询标签 git tag | 查询标签信息 git show v1.0 | 创建标签并指定说明 | 删除标签 )

文章目录 一、查询提交记录哈希码 1、git log --pretty=oneline --abbrev-commit 2、git reflog 二、为某个提交设置标签 git tag v1.0 2321849...三、查询标签 git tag 四、查询标签信息 git show v1.0 五、创建标签并指定说明文字 git tag -a v0.9 -m "text" faafce2 六、删除标签 git tag...哈希码对应的提交为 : 2321849 (HEAD -> master) dev1 三、查询标签 git tag ---- 执行 git tag 命令 , 查询当前设置过的标签 ; 执行过程如下 :...D:\Git\git-learning-course>git tag v1.0 四、查询标签信息 git show v1.0 ---- 执行 git show v1.0 命令 , 查询 " v1.0...; 六、删除标签 git tag -d v1.0 ---- 执行 git tag -d v1.0 命令 , 删除 v1.0 标签 ; 再次执行 git tag 查询当前标签 , 发现 v1.0 标签已经被删除

2.7K30

ECS(Entitas) For Unity #1

---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...匹配器(GameMatcher) GameMatcher是Entitas的查询方法,我们可以查询到所有有关一个Context的所有Component。 //查询所有拥有某些组件的GameEntity。...NoneOf不能单独使用,必须搭配前两者一起使用,因为NoneOf可能会使得产生的查询过长 //慎用AnyOf,他可能会返回预期之外的结果。...除了普通的Component之外,你还可以给Component添加标签,这些标签应放在定义类的前一行。...我们通过Contexts上下文创建一个游戏的Entity,然后为这个Entity添加Player标签、速度、位置这三个主要组件。

9.4K51

ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...如果拿Lua来实现,语言本身就支持动态组合,那添加/删除Component的行为,可以退化为添加/删除“标签”功能。...的标签。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...因此在这一版的ECS库的实现中,我把Component作为主角来实现的。Entity的作用在这里,将一组Component进行关联,以方便Component查询和生命周期的管理。

7.6K10

Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

12.4K30

基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

4.2K20

什么是标签元数据查询服务

标签元数据查询服务即通过服务化的方式提供标签元数据查询能力。其中标签基本信息、标签分类信息和标签值统计信息是使用较多且需要服务化的数据,其他元数据因为服务化使用场景较少,在本节中不做介绍。...标签元数据查询服务除了直接应用在画像平台自身标签管理模块之外,还可以提供给第三方业务使用。...图4-9展示了标签元数据查询服务的主要应用场景,结合画像平台分群服务共同支持了第三方平台的人群能力建设。...获取指定标签标签值:返回指定标签下的标签值,如果标签值较少,可以一次性返回所有标签值选项;如果标签值较多,支持对标签数值进行模糊查询。...图片 综上可知,标签元数据查询服务可以对外提供标签元数据信息查询能力,调用方一般在标签管理和规则人群创建环节使用该服务。 ---- 本文节选自《用户画像:平台构建与业务实践》,转载请注明出处。

16110

【Git】Git 标签使用 ( 创建并查询标签 | 推送单个标签到远程仓库 | 推送所有标签到远程仓库 | 删除远程仓库的标签 )

一、创建并查询标签 执行 git log --pretty=oneline --abbrev-commit 命令 , 查询当前的提交记录 ; 执行 git tag -a v0.9 -m "text" 2bd4156...命令 , 创建标签 , 并附加说明文字 ; 执行 git tag 命令 , 查询标签 ; 执行 git show v0.9 命令 , 查询标签的详细信息 ; 完整的执行过程 : D:\Git\git-learning-course...5 二、推送单个标签到远程仓库 执行 git push origin v0.9 命令 , 可以将标签推送到远程仓库 ; 执行过程 : D:\Git\git-learning-course>git push...执行 git push origin --tags 命令 , 可以一次性将所有标签推送到远程仓库 ; 四、删除远程仓库的标签 执行 git tag -d v0.9 命令 , 删除本地的标签 ; 然后执行...git push origin :refs/tags/v0.9 命令 , 删除远程仓库中的标签 , 注意标签的拼接格式 , " git push origin :refs/tags/ " + 标签名称

1.1K30

UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

8.5K20

大数据标签查询优化实战之pg_roaringbitmap

| 导语 在很多场景下都具有关于标签相似查找的需求,业务层固然可以实现,但如果数据库能够天然支持高性能查询,岂不美哉。...本文主要基于PostgreSQL实现标签查询的优化实践,供大家参考 一步一步实操,可直接复制粘贴 pg_roaringbitmap是什么?...我们会按照上表的结构在数据库中建立一张用户兴趣表,然后执行数组查询语句,找到兴趣标签进行包含查找。...古典和民歌的用户时候,直接在 用户标签表对 用户id 做bitmap 查询,能够极大的提升性能。...: 方案1方案2roaringbitmap方案查询包含指定标签的用户列表4.528ms0.151 ms0.310 ms查询具备共同标签的用户个数8.27ms29.725 ms1.083 ms数据容量统计

1.3K10

UE5的ECS:MASS框架(二)

这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...在开始前,要先介绍Mass的一个基础类FMassEntityQuery,这个类就是专门用于查询和修改Entity(Archetype)数据的,也是ECS能执行起来最关键的一个类。...当执行查询的时候,会按照这里成员参数设置的值来进行匹配。 可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...前面我们知道在数据改变时都会记录版本号,所以只要版本号没变,已经查询过匹配到的Archetype,如果之前有不用重新查询,所以为了加速,Query内部还做了缓存,版本号变了的时候才会更新缓存数据。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

6.4K50
领券