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ECS初探

---- GAMES202的作业4是白炉测试,但是我到目前为止还没有做. 其主要原因是,关于GGX BRDF我有点迷惑了....我并没有发现一个很好的文档,可以让我根据某个C# API来查询,他会修改哪些Shader变量,这些Shader变量都是什么含义。 这就像盲人摸象一样。以至于我很怀疑,如果我们要做一个项目。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...上一次这么手足无措,还是在大约12年前, 我在实模DOS下,往0xB800(显存)地址处写入ASCII码,但是屏幕什么都没有显示。同样的没有经验,同样的资料匮乏。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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Unity 01 - ECS概念

ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...其模式遵循组合优于继承原则, 游戏内的每一个基本单元都是一个Entity, 每个Entity又是由一个或者多个Component构成, 每个Component仅仅包含代表其特性的数据(即Component中没有任何方法...System是来处理具有一个或多个Component组件的Entity集合的工具, 只拥有行为(即在System中没有任何数据)....执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...架构的学习曲线较为陡峭,加之并没有相对完全成熟的代码解决方案,因此请务必抱有决心来进行学习。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...我认为ECS的架构很适合编写一款游戏:Baba is you,如果你没有玩过这款游戏,那么推荐你去玩一下或者云一下,该游戏可能会对于理解该架构有一定的帮助作用。...AllOf代表全满足,AnyOf至少满足一个,NoneOf没有该组件则满足条件。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...而且从代码的易读性上来讲也没有好处。 在后续的设计中,我又陆续纠结了,Eid的分配问题, Component的存储问题,同一个Entity中的Component的关联问题。...其中world.register的第二个参数是为了方便建立Component缓存池和Debug阶段检查一些Component的合法性(暂时还没有实现)。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...这里其实只提供了接口,实现并没有去写,实际的Entity需要对component进行管理要复杂一些。这里引入了一个IComponent的组件基类,我们也看一下: ?...好了,现在我们能标识这个entity是什么动物了,也仅仅如此而已,这个动物有没有尾巴取决于什么?对了,还是组件: ?...现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ? 这里的演示没有考虑性能和设计,只是展示了这个部分的组合工作。前面我们创建了100个Entity,然后用一种方式收集所有的尾巴,交给尾巴的System去摇。...所以在处理小数据的时候,成果并没有那么好,比如UI层面、网络层面等其实就不太适合使用ECS

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...若没有,可以填写虚拟email地址,但将无法接收信息,例如:admin@admin.com。 ? 单击Install WordPress完成Wordpress初始化。 单击LogIn进行登录。

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ECS误删文件后恢复数据

使用阿里云的云服务器时,如果您不小心误删除数据,并且Linux系统也没有与Windows系统下回收站类似的功能,您可以方便快速安装extundelete工具。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。...rm -rf hello cd ~ fuser -k /zhuyun                     #结束使用某分区的进程树(确认没有资源占用的话,可以跳过此步) 卸载数据盘。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

所以我们的目标就是让服务器(逻辑)每场战斗的耗时保证在20ms左右(非常困难),想看看大家有没有跟我们类似的项目,服务器的异常战斗结算是多少。。。...比如一个联盟如果100天都没有人上线,那么它就会被自动解散。你可能会认为,这些100天没有上线的联盟一到100天就会被服务器清除,但其实并不是。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...现在大体就是监控到有新日志就输送出去,用的是ReactiveSystem类型,所以没有日志的时候没有消耗。 ?...因为是基于Unity的,所以开发的时候为了快,用了一些Unity的数据结构和数学库,那么一方面服务器得引用Unity引擎代码,一方面性能也没有定点库来的高效。

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2018 年,Unity 带来了新的 ECS

维护多态指针但没有构造对 CPU 友好的内存结构,cache miss 和内存换页的问题依然困扰着开发者。...这次演讲的视频链接在这里:https://www.youtube.com/embed/kwnb9Clh2Is ECS 的主要性质: Entity 没有数据也没有逻辑,仅仅作为标记,用来聚合一组 Component...游戏的逻辑本身也正是大量任务的聚合,任务之间没有强依赖关系,适合使用任务模型开发。多核逻辑时代正在到来,而 ECS 是目前少数有可能从模型上支持多核的逻辑结构,因为这种模型提供了数据隔离的依据。...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...---- 总得来看 Unity 这次可以把没有做好 ECS 的帽子摘下来了,期待 Unity 2018 的推广能给我们带来更多的惊喜。 20180729

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UE5的ECS:MASS框架(一)

而这个MASS代码虽然外发版还没有,但其实已经在github的ue5-main分支上存在了很久了,因为之前我也大概看过,最近这里的代码也在持续更新,所以想趁这个热度总结下内部实现原理。...如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...整个数据结构实现,相当于是TSparseArray和TChunkedArray的结合,因为UE没有自带这种泛型容器,所以这里就单独实现了。

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