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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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Unity 01 - ECS概念

ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...Entity和Component是一对多的关系, Entity拥有怎样的能力, 完全取决于有哪些Component, 通过动态添加或者删除Component, 可以在运行时改变Entity的行为....ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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ECS(Entitas) For Unity #1

你可以以实际形式添加,替换或删除IComponent中实体中的数据。同时Entitias 具有相应的事件,以通知您是否添加,替换或删除了组件。...在所有自己编写的系统完成后,需要进行添加。Entitas提供了Feature类来扩展进行添加所有的System。...将DebugSystems加入其中会消耗更多的视觉资源,所以在打包生成或者手机上请勿添加。...当然也可以自行添加新的二级脚本。 一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。...第二步,添加我们的系统。该部分的顺序请不要弄错,否则容易出现问题。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。...如果拿Lua来实现,语言本身就支持动态组合,那添加/删除Component的行为,可以退化为添加/删除“标签”功能。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。

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最新苹果开发者账号添加设备UDID​

苹果开发时,只有在开发者后台添加过UDID的设备,其信息才能包含在.mobileprovision配置文件中,才能配合证书进行真机调试。​...开发者后台-Devices管理页面​一、单个添加UDID​点击添加按钮 ⊕,在注册单个设备区域填写设备信息并依次完成Continue → Register → Done即可。​...添加设备页面.png​二、批量添加UDID​苹果允许通过文件批量导入多个UDID。​...console.log(uuid+' '+name+' '+type+' ');​ cout++;​}​);​console.log('// Total device count: '+cout);​PS​:苹果开发者账号绑定的设备数量...满了就不能添加新设备了,也无法自行移除不需要的设备,因为只有在每年账号续费时,才会有一次清理设备的机会。​如果真遇到这种情况,可以尝试向苹果开发者客服哭诉解决​

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最新苹果开发者账号添加设备UDID

苹果开发时,只有在开发者后台添加过UDID的设备,其信息才能包含在.mobileprovision配置文件中,才能配合证书进行真机调试。...开发者后台-Devices管理页面 一、单个添加UDID 点击添加按钮 ⊕,在注册单个设备区域填写设备信息并依次完成Continue → Register → Done即可。...添加设备页面.png 二、批量添加UDID 苹果允许通过文件批量导入多个UDID。...+' '+name+' '+type+' ');     cout++; } ); console.log('// Total device count: '+cout); 注意; 苹果开发者账号绑定的设备数量...满了就不能添加新设备了,也无法自行移除不需要的设备,因为只有在每年账号续费时,才会有一次清理设备的机会。 如果真遇到这种情况,可以尝试向苹果开发者客服哭诉解决.

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最新苹果开发者账号添加设备UDID

苹果开发时,只有在开发者后台添加过UDID的设备,其信息才能包含在.mobileprovision配置文件中,才能配合证书进行真机调试。...开发者后台-Devices管理页面 一、单个添加UDID 点击添加按钮 ⊕,在注册单个设备区域填写设备信息并依次完成Continue → Register → Done即可。...添加设备页面.png 二、批量添加UDID 苹果允许通过文件批量导入多个UDID。...uuid+' '+name+' '+type+' ');     cout++; } ); console.log('// Total device count: '+cout);` 注意: 苹果开发者账号绑定的设备数量...满了就不能添加新设备了,也无法自行移除不需要的设备,因为只有在每年账号续费时,才会有一次清理设备的机会。 如果真遇到这种情况,可以尝试向苹果开发者客服哭诉解决

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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【Solution】Git添加GitHub远程库免去账号密码验证

#前言: 当我在本地工作区添加远程库的时候,用的是https方式进行连接,这样就导致每次将本地库push到远程库的时候需要进行繁琐的GitHub账号密码验证。 ?...提示说的很清楚了:“没有权限” 通过查阅资料,知道这本地生成的SSH秘钥没有添加到远端GitHub上,我打开用户目录的.ssh目录(如果没有这个目录,请继续我下面的操作),发现里面并没有生成的秘钥:也就是没有...~ cd .ssh ➜ .ssh ls github_rsa github_rsa.pub id_rsa id_rsa.pub known_hosts 接着就是将秘钥添加到...接下来的push操作都不需要在输入账号密码。...#总结 通过ssh秘钥连接远程仓库的正确顺序是: 1、GitHub创建远程库 2、本地创建秘钥 3、将秘钥添加到GitHub 4、连接远程库 5、提交操作

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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