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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。 不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。 的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。 这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。 不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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AIX添加可以telnet远程连接账号方法

AIX 中添加账号可以使用命令mkuser 和 SMIT 两种方式,这里介绍SMIT方式 1、使用root 账号登录AIX 2、输入 smitty user 3、选择Add a User 4、输入" User Name" "HOME directory" 按回车创建用户 输入 #finger test 可以查看用户创建情况 5、 为新创建的用户 创建密码 6、此时建的用户是没有权限登录的,需要给该账号创建远程登录权限 至此 一个可以远程登录账号创建完成,这个账号的权限还是很有限的,其他的权限需要根据需要添加

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    什么是 ECS ?

    云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure 云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。 阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。 云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。 最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。 如果拿Lua来实现,语言本身就支持动态组合,那添加/删除Component的行为,可以退化为添加/删除“标签”功能。 可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。 在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低 , 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ? Entity和Component是一对多的关系, Entity拥有怎样的能力, 完全取决于有哪些Component, 通过动态添加或者删除Component, 可以在运行时改变Entity的行为. ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed 执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    你可以以实际形式添加,替换或删除IComponent中实体中的数据。同时Entitias 具有相应的事件,以通知您是否添加,替换或删除了组件。 在所有自己编写的系统完成后,需要进行添加。Entitas提供了Feature类来扩展进行添加所有的System。 将DebugSystems加入其中会消耗更多的视觉资源,所以在打包生成或者手机上请勿添加。 当然也可以自行添加新的二级脚本。 一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。 第二步,添加我们的系统。该部分的顺序请不要弄错,否则容易出现问题。

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    Ansible Facts 变量详解 添加用户账号Ansible 配置清单Inventory

    添加用户账号 说明: 1、 运维人员使用的登录账号; 2、 所有的业务都放在 /app/ 下「yun用户的家目录」,避免业务数据乱放; 3、 该用户也被 ansible 使用,因为几乎所有的生产环境都是禁止 1 # 使用一个专门的用户,避免直接使用root用户 2 # 添加用户、指定家目录并指定用户密码 3 # sudo提权 4 # 让其它普通用户可以进入该目录查看信息 5 useradd -u 1050

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    【Solution】Git添加GitHub远程库免去账号密码验证

    #前言: 当我在本地工作区添加远程库的时候,用的是https方式进行连接,这样就导致每次将本地库push到远程库的时候需要进行繁琐的GitHub账号密码验证。 ? 提示说的很清楚了:“没有权限” 通过查阅资料,知道这本地生成的SSH秘钥没有添加到远端GitHub上,我打开用户目录的.ssh目录(如果没有这个目录,请继续我下面的操作),发现里面并没有生成的秘钥:也就是没有 ~ cd .ssh ➜ .ssh ls github_rsa github_rsa.pub id_rsa id_rsa.pub known_hosts 接着就是将秘钥添加到 接下来的push操作都不需要在输入账号密码。 #总结 通过ssh秘钥连接远程仓库的正确顺序是: 1、GitHub创建远程库 2、本地创建秘钥 3、将秘钥添加到GitHub 4、连接远程库 5、提交操作

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    13.一键添加OpenLDAP用户及Kerberos账号

    1.文档编写目的 ---- 在CDH集群中启用了Kerberos并集成OpenLDAP之后,在添加OpenLDAP用户时比较复杂且容易忘记为添加的用户生成Kerberos账号,在添加OpenLDAP用户可以通过 用户、生成Kerberos账号及导出keytab文件。 基于Kerberos的kadmin添加账号及导出keytab文件 如下是脚本的具体实现及使用: 1.config-env.sh主要配置OpenLDAP及Kerberos信息和公共的方法 [root@cdh01 2.addopenldap.sh脚本主要实现添加OpenLDAP用户及生成Kerberos账号 [root@cdh01 openldap-shell]# vim addopenldap.sh #! (Y/N): " read iskerberos if [ "$iskerberos" = "Y" ];then #添加kerberos账号 kadmin.local -q "

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    ios的邮箱怎么用_ios邮箱怎么添加多个账号

    mailPicker setToRecipients:[NSArray arrayWithObjects:@”aaaaa@163.com”, @”aaaaaa@qq.com”, nil]]; //可以添加抄送 [mailPicker setCcRecipients:[NSArray arrayWithObject:@”aaaaa@qq.com”]]; //可以添加暗抄送

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。 面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。 用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么? (这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。 密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。 Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http://<ECS公网地址> 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下 systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。 打开浏览器并访问http://<;ECS公网IP>/wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    二者在添加变量以及类型上面也会有所区别。比如客户端可能为了展示方便,在某个功能系统里随便加几个long或者double类型的变量。但是服务器不行,它必须得考虑必要性。 逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。

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    ECS误删文件后恢复数据

    本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、 步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。

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    Terraform一键部署ECS实例

    in module.ecs.this_public_ip } ecs${index(module.ecs.this_public_ip, ip) + 1}: ${ip}%{ endfor } 内网 IP 地址(用于集群内部通信,没有端口限制): %{ for ip in module.ecs.this_private_ip } ecs${index(module.ecs.this_private_ip : %{ for ip in module.ecs.this_public_ip } ssh root@ecs${index(module.ecs.this_public_ip, ip) + 1}%{ ecs${index(module.ecs.this_private_ip, ip) + 1}: ${ip}%{ endfor } 销毁服务器: cd /home/shell/terraform_ecs Outputs: 服务器信息 = 登录服务器: ssh root@ecs1 ssh root@ecs2 ssh root@ecs3 公网 IP 地址(用于 ssh 登录): ecs1:

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