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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。 不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。 的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。 这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。 不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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什么是 ECS ?

云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure 云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。 阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。 云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。 因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。 可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。 在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。 使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低 , 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ? = 0; i < chunk.Count; i++) { var rotation = chunkRotations[i]; var rotationSpeed = chunkRotationSpeeds[i]; chunkRotations[i] = new Rotation { Value 执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行 Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。 本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。 ---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理 一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。 面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。 用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么? (这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。 Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http://<ECS公网地址> 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下 sed -i 's/database_name_here/wordpress/' /var/www/html/wp-blog/wp-config.php sed -i 's/username_here/ root/' /var/www/html/wp-blog/wp-config.php sed -i 's/password_here/NewPassWord1./' /var/www/html/wp-blog systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。

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    面试细节: i = i++和 i = ++i

    = 1; i = i++; int j = i++; int k = i + ++i * i++; System.out.println( ] 结果:i还是等于1 2.3、第三步 int j = i++ [6d273372-3586-44ac-97a9-88226ac9371b.png] `结果:i在局部变量表中变成了2,操作数栈中的 i 值为1,并且将 i 的值返回给 j,即此条语句以后,i = 2,j = 1 ` 2.4、第四步 int k = i + ++i * i++ [6798b125-1fec-45d1-9627-5ba8251e0aa6 ,再来分析 i = ++i,就很简单了。 我们的 i 变量先在局部变量表中进行自增,然后再将 i 进栈,然后再把栈中的数据返回给我们的变量 i

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    ECS误删文件后恢复数据

    本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、 步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。 在使用前,均要将要恢复的分区卸载或挂载为只读,防止数据被覆盖使用 使用extundelete工具恢复文件 extundelete --inode 2 /dev/vdb1       #为查找某i节点中的内容 ,使用2则说明为整个分区搜索,如果需要进入目录搜索,只须要指定目录I节点即可。

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    Terraform一键部署ECS实例

    in module.ecs.this_public_ip } ecs${index(module.ecs.this_public_ip, ip) + 1}: ${ip}%{ endfor } 内网 IP 地址(用于集群内部通信,没有端口限制): %{ for ip in module.ecs.this_private_ip } ecs${index(module.ecs.this_private_ip : %{ for ip in module.ecs.this_public_ip } ssh root@ecs${index(module.ecs.this_public_ip, ip) + 1}%{ ecs${index(module.ecs.this_private_ip, ip) + 1}: ${ip}%{ endfor } 销毁服务器: cd /home/shell/terraform_ecs Outputs: 服务器信息 = 登录服务器: ssh root@ecs1 ssh root@ecs2 ssh root@ecs3 公网 IP 地址(用于 ssh 登录): ecs1:

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    Spring Boot 快速入门系列I) —— 属性配置篇

    通过上一篇(Spring Boot 快速入门系列(先导篇) —— 从 Hello World 开始)的介绍,相信大家对 Spring Boot 构建轻量级项目已经有了初步的了解和认识。

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    HDUOJ----湫湫系列故事——减肥记I

    湫湫系列故事——减肥记I Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65535/32768 K (Java/Others) Total pid=4508 完全背包 主要用到如下的转移方程:    完全背包方程: for(int i=costli<=total;i++) cdp[i]=max(dp[i],dp[i-cost]+value ); 01背包方程: for(int i=total;i>=cost;i--) { dp[i]=max(dp[i],dp[i-cost]+value); } 代码: #include<iostream int arr[102][2]; while(cin>>n) { memset(dp,0,sizeof dp); for(i=0;i<n;i++ ) { cin>>arr[i][0]>>arr[i][1]; } cin>>m; for(i=0;i<n;i++)

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    你真的了解 i++, ++ii+++++i 以及 i+++i++ 吗?

    本文字数:2355字 阅读本文大概需要:6 分钟 我想大部分都知道 i++ 和 ++i的区别,i++ 就是先拿i来使用,之后再自增加1,而++i则是先自增加1,在拿i来使用,例如对于下面这两个语句, 不过 i++ 和 ++i 这两个操作,在内部是如何实现的呢? 所以虽然i已经等于2了,但此时栈顶的元素却是i之前的值 1 ,所以打印的是1。 这下关于 i ++ 的懂了吧? 那我们来看看 ++ ii ++ 的汇编指令有什么不同。 接下来我们来分析这个程序 int i = 1; System.out.println(i+++i++); System.out.println(i); 这里先说一下,按照运算符号的优先顺序,i+++i+ +等价于 (i++) + (i++)。

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    你真的了解 i++, ++ii+++++i 以及 i+++i++ 吗?

    我想大部分都知道 i++ 和 ++i的区别,i++ 就是先拿i来使用,之后再自增加1,而++i则是先自增加1,在拿i来使用,例如对于下面这两个语句,我敢保证大部分人都会做: int i = 1; System.out.println 不过 i++ 和 ++i 这两个操作,在内部是如何实现的呢? 所以虽然i已经等于2了,但此时栈顶的元素却是i之前的值 1 ,所以打印的是1。 这下关于 i ++ 的懂了吧? 那我们来看看 ++ ii ++ 的汇编指令有什么不同。 接下来我们来分析这个程序 int i = 1; System.out.println(i+++i++); System.out.println(i); 这里先说一下,按照运算符号的优先顺序,i+++i+ +等价于 (i++) + (i++)。

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    UE5的ECS:MASS框架(三)

    前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。 其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd 都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。 ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。 Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。

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