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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    DNS线路

    前言 两年多前,曾发帖对国内主流公共 DNS 对中国移动线路的支持情况做过测试, 随着近两年移动宽带用户数量持续快速增长,特别是今年 2 月,移动宽带用户增量已达到电信联通总和的两倍,其发展势头迅猛。...时隔两年再次测试下国内公共 DNS 对移动线路的支持情况和解析响应速度,供大家做个参考。...他们的 DNS 需要用户根据线路手动选择 ip 其中移动线路的主备 ip 为 101.226.4.6/218.30.118.6 官网地址http://www.dnspai.com/ Google DNS...支持移动线路的 DNS: 114DNS、阿里 DNS、OneDNS、百度 DNS、DNSPOD、DNS 派、GoogleDNS 不支持移动线路的 DNS: IBM Quad9、SDNS 解析延迟排序(由小到大...图片存储感谢七牛云 参考文章 2018年 众多公共 DNS 对移动线路支持情况测试 | 老D博客 https://laod.cn/dns/2018-dns-yidong-ceshi.html

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    DNS线路

    前言 两年多前,曾发帖对国内主流公共 DNS 对中国移动线路的支持情况做过测试, 随着近两年移动宽带用户数量持续快速增长,特别是今年 2 月,移动宽带用户增量已达到电信联通总和的两倍,其发展势头迅猛。...时隔两年再次测试下国内公共 DNS 对移动线路的支持情况和解析响应速度,供大家做个参考。...他们的 DNS 需要用户根据线路手动选择 ip 其中移动线路的主备 ip 为 101.226.4.6/218.30.118.6 官网地址http://www.dnspai.com/ Google DNS...www.qq.com 返回 184.51.1.17 和 2.16.106.48 和 2.16.106.56 为德国 ip,解析延迟 211ms 由于 Quad9 在国内没有节点,因此可以预想到其无法准确判断移动线路...支持移动线路的 DNS: 114DNS、阿里 DNS、OneDNS、百度 DNS、DNSPOD、DNS 派、GoogleDNS 不支持移动线路的 DNS: IBM Quad9、SDNS 解析延迟排序(由小到大

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    VPS线路之163线路、CN2 GT、CN2 GIA线路简介

    给大家普及下电信的163主干网络、CN2 GT线路、CN2 GIA线路,以便大家更好的去选择适合自己的VPS主机。 首先声明:163主干网络、CN2 GT线路、CN2 GIA线路都是指的电信网络。...CN 2 GT线路介绍 CN2 GT是电信CN2产品线中的Global Transit的产品。国外很多大机房都有接入CN2 GT线路。...CN2 GT从中国国际出口到国外走的CN2单独线路,59.43.x.x这个节点,但是国内段还是使用的163主干网。...CN2 GIA线路介绍 CN2 GIA:Global Internet Access,和CN2 GT最大的区别在于,CN2 GIA从国外到国内走独立的直连线路,国内部分大部分出省就全程走59.43....其他CN2线路介绍 还有 一些半程CN2之类的。比如去程CN2,回程走163之类的。 追求速度的话,且自己的带宽是电信的,CN2 GIA线路是不二的选择。折中就选CN2 GT线路,性价比好。

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    CN2 线路

    租借中国香港服务器时,有许多人选择使用CN2线路,优点是访问速度快、稳定性好。...3、其他海外线路相比,中国香港CN2线路最大的优势是解决了不同ISP之间的数据交换,例如天下数据的CN2服务器不仅支持直连网络对于电信线路有优化而且支持BGP协议,使电信、联通、移动等网络实现互联,从而更加快速...举例来说,单向延迟、单向丢包率等指标都有了显著的进步 所以,服务器接入CN2线路可以增加网络的灵活性并提升用户访问速度。中国香港CN2专线最显著的优点是接入速度快,稳定可靠。...因接入中国电信专线CN2-GIA,比普通线路快得多,具有低延时、低丢包率和高稳定。因此,选择CN2中国香港服务器对于网络要求比较高的业务是理想的选择,一般Ping值在25ms左右。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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