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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...上下文是一种监视实体生命周期的管理数据结构 // Contexts.game由代码自动生成 var gameContext = Contexts.game; var entity = gameContext.CreateEntity...entity.isMovable = true; // Returns all entities having MovableComponent and PositionComponent. // Matchers也会自动生成...Assets下载 过程 请在每一个Component组件编写完成后点击一次“核按钮(Gnerate)”,他会为你自动生成一些辅助代码,例如add等。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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GeneralUpdate自动升级测试

3.失败回滚或者重新升级? 这方面也是企业中大家最在意的一点,自动升级虽然能带来诸多好处。...策略一 升级之前将需要被更新的文件或目录进行备份,如果更新失败第二次启动则会将备份文件还原至原来的目录,并关闭自动升级的开关以防止文件还原之后再次进行自动升级。...策略二 这个是我内心中比较推荐的升级方式,因为自动升级程序的意义就是升级而不是回滚。目前初步的想法是新增遗言机制。为解决在更新时遇到异常情况,导致文件损坏更新的问题。...这个时候可以考虑使用一对一的升级方式精准升级某台出问题的电脑。 9.老配置兼容新版本 在市场上如果存在各个分支的版本时,每次自动更新升级还需要考虑到本地配置文件的问题。...10.自动化测试 自动升级自动测试化测试的脚本编写也非常重要,在多分支、多版本的升级测试中节省时间,增加测试的准确性。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...对某个功能系统进行扩展(不是升级),几乎不会影响到其他的功能模块,也不需要考虑之前的代码逻辑,因为每一个部分都是不关联或者是互相感知不到的。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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网易云云函数自动打卡升级

网易云云函数自动打卡升级 所用到的资源打包:https://englishcode.lanzoul.com/iY0Lk022rn7c 功能: 签到领云贝 自动完成云贝任务,并领取云贝 打卡升级 刷指定歌曲的播放量...音乐人自动签到领取云豆 音乐人自动完成任务,并领取云豆 自动领取 vip 成长值(任务需自己完成) 多种推送方式 支持多账号 新增:访问云圈、观看课程、自动领取云豆 支持腾讯云函数&本地运行 教程开始...[l16lymh7.png] 第一个触发器定时任务名称可以使用默认名称,触发周期选择自定义触发周期,Cron表达式填写触发时间,比如 0 30 0 * * * *表示每天 0 点 30 分自动运行,0...20 12 * * * * 表示每天 12 点 20 分自动运行,0 0 12,16 * * * * 表示每天 12 点和 1 6 点各运行一次。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...Entity时,内部的其他Entity并不会移动,所以这个Entity会在Chunk中空出来,这时如果再Add新的Entity会复用这个空出来的内存,当删除掉Chunk中所有Entity时,Chunk的内存会自动释放掉...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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