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ECS初探

老实讲,我在看这个教程的过程中只有一个体会,心累(当然这并不是教程的问题)。 我最开始对Unity的SRP期望是这样的:在C#中有一些库函数,并且在Shader端也有相匹配的库函数。...这些信息量并不算大,所以上面提到的坑问题也就不存在了。 ---- 下面开始进入正题。 关于ECS,我大概花了一周时间来学习理论知识。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...不但不能解耦合,还会让问题变的更糟糕。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...context.CreateCollector(GameMatcher.GameBoardElement.Removed()); //总共三个Added,Removed,AddedOrRemoved //这里有个问题有待验证一下...该部分的顺序请不要弄错,否则容易出现问题

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...而S部分的复杂度主要是依赖关系的问题,这会取决于具体的项目。 因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在后续的设计中,我又陆续纠结了,Eid的分配问题, Component的存储问题,同一个Entity中的Component的关联问题。 在经过陆陆续续几次推倒重来之后,直到今天才实现完第一个版本。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

2017年的GDC大会上,《守望先锋》团队在大会上分享的《 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode》,但他们设计的初衷是用来解决预测和回滚的问题。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...拆离之后,A把自己要的数据封在特殊的Component里,并且用自己的System去处理它们,大大减少出问题的概率。但是代价就是代码变的复杂,分成了很多个部分。...ECS问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。...当然这些只是这套思想在实现过程中的问题,既然问题在实现层面那么就肯定有框架能解决,下一节我们会将Entitas,一个基于Unity实现的ECS框架。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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2018 年,Unity 带来了新的 ECS

维护多态指针但没有构造对 CPU 友好的内存结构,cache miss 和内存换页的问题依然困扰着开发者。...这也是 ECS 设计模型的主流优化方向。 从模型上解决问题,可以提供易于实现的并行能力,在目前 CPU 产业单核性能逐渐走向瓶颈,多核架构能力不断增强的生态下,将会为游戏性能提升带来新的活力。...说到并行,就不得不提到 Race Condition 的问题ECS 通过数据隔离来解决这个问题。...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...ECS 和 GameObject 中的数据是相互可见的。不过一般情况下老项目中核心的数据基本都有非常严重的依赖问题,不太好移动,这种兼容性带来的性能提升可能需要一定的重构才能逐步显现出来。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...如果原来Index指向的EntityData和EntityHandle序列号不匹配,就可以明确EntityHandle指向的是老的Entity而不是新的,这样就避免了只用Index标记Entity导致的冲突问题...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。...可以参考之前的RHI流程: 当然除了CommandBuffer,还有对应的Pipeline:FMassRuntimePipeline,就是满足多个Processor需要执行的问题

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ECS、BCC、CVM...

不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...稳定性 云服务器:实例可用性达 99.95%,云盘数据可靠性不低于 99.9999999% ;而且自动宕机迁移,自动快照备份(需手动配置快照策略),数据恢复更方便; 传统服务器:受限于硬件可靠性,容易出问题...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、

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decs - 一个简洁的C++ ECS实现方案

, 也没有Sparsed Table的处理, 但ECS的基础部分实现得比较扎实, 所以用来熟悉ECS机制本身, 或者用来做进一步的定制, 这种复杂度是刚刚好的, 本文也主要对DECS的实现进行解析....Archetype based ECS内存布局 decs是跟U3D的Archetype based ECS实现思路基本一致的一版ECS实现, 它的主要特点是将包含的Compnent数量和类型相同的Entity...举例来说, 如下图所示: 为了更好的完成关卡的ECS化和关卡内的Role(活动物体, Npc, 怪, 人等)的ECS化, 我们如上图所示组织代码, 并如下面代码所示: ecs::World...我们主要关注整个执行过程: 整个new_enity的过程如上图所示, 我们从其中也能看到一些可能存在性能问题的点, 主要是图中标黄的地方, 当对一个dead entity进行复用的时候, 会发生move_entity_to_archetype...其他像ECS常规的系统解耦等特性不再细述. 8. 参考链接 参考文章1: Bevy--ECS部分

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