1、route命令 以前经常使用route 命令添加和删除路由 查看路由: route 添加网关/设置网关: #增加一条到达192.100.10.0的路由。...route del -net 192.100.10.0 netmask 255.255.255.0 reject 删除路由: route del default gw 192.100.10.0 添加设置默认网关...: route add default gw 192.100.10.0 2、IP命令 现在经常使用ip命令添加和删除路由 查看系统网关设置 系统当前路由表 ip route show 添加路由 #...添加到192.100.10.0的默认路由 ip route add 192.100.10.0/24 via 192.100.200.1 dev enp49s0f1 删除路由 ip route del
什么是默认网关 ? 如果搞清了什么是网关,默认网关也就好理解了。就好像一个房间可以有多扇门一样,一台主机可以有多个网关。...默认网关的意思是一台主机如果找不到可用的网关,就把数据包发给默认指定的网关,由这个网关来处理数据包。现在主机使用的网关,一般指的是默认网关。...如何设置默认网关 一台电脑的默认网关是不可以随随便便指定的,必须正确地指定,否则一台电脑就会将数据包发给不是网关的电脑,从而无法与其他网络的电脑通信。...因为这种方法需要在联入网络的每台电脑上设置“默认网关”,非常费劲,一旦因为迁移等原因导致必须修改默认网关的IP地址,就会给网管带来很大的麻烦,所以不推荐使用。...这样做的好处是一旦网络的默认网关发生了变化时,只要更改了DHCP服务器中默认网关的设置,那么网络中所有的电脑均获得了新的默认网关的IP地址。
netmask 255.255.255.0 — 子网掩码 2.设置默认网关 打开终端,取得root权限(sudo su),输入命令: # route add default gw 192.168.1.1...详解:route add — 增加路由命令 default gw — 增加的路由项目为默认网关 192.168.1.1 — 默认网关的 ip 地址 3....开机自动设置IP ,网关。 linux开机后会执行/etc/init.d/rcS 脚本,打开rcS脚本,将上述两命令加入脚本中即可,rcS文件内容如下: #!
乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...GameEntity> { public DestroySystem(Contexts contexts) : base(contexts.game) { } //CreateCollector的默认检测事件为...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
对于本地连接的子网路由,网关地址是分配给连接子网接口的 IP 地址。对于要经过一个或多个路由器才可用到的远程路由,网关地址是一个分配给相邻路由器的、可直接达到的 IP 地址。...忽略 if 参数时,接口由网关地址确定。 /? 在命令提示符显示帮助。...注释 路由表中 跃点数 一列的值较大是由于允许 TCP/IP 根据每个 LAN 接口的 IP 地址、子网掩码和默认网关的配置自动确定路由表中路由的跃点数造成的。...默认启动的自动确定接口跃点数确定了每个接口的速度,调整了每个接口的路由跃点数,因此最快接口所创建的路由具有最低的跃点数。...开始的路由,请键入: route print 10.* 要添加默认网关地址为 192.168.12.1 的默认路由,请键入: route add 0.0.0.0 mask 0.0.0.0 192.168.12.1
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http://ECS公网地址> 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...执行如下命令,修改MySQL默认密码。 说明 新密码设置的时候如果设置的过于简单会报错,必须同时包含大小写英文字母、数字和特殊符号中的三类字符。...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...make && make install 这个时候会出现src目录,该目录下有个extundelete可执行文件以及相应路径,其实默认文件安装路径为usr/local/bin,下面模拟删除后恢复数据的操作就在...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...默认是关掉的,需要手动打开。如下,在引擎插件目录手动打开。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...这个大数组的类型是TChunkedArray,默认16K一个Chunk,每个元素类型是FEntityData。16K是因为大部分CPU的L1都是16K的倍数。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
文档编写目的 CDSW服务Docker组件启动时自动创建docker0网桥,其默认IP为172.17.0.1。...由于修改公司的网关影响范围大,所以本篇文章Fayson主要介绍如何修改CDSW服务Docker组件的默认网关。...通过这两个命令可以看到CDSW创建的docker0网桥IP地址为:172.17.0.1,网关为:172.17.0.0 修改docker0默认网关 1.创建配置文件/etc/docker/daemon.json...2.Docker Daemon服务在启动时如果不指定docker0网桥的IP及网关信息就会使用172.17.0.1作为默认IP地址,172.17.0.0作为默认网关。...3.本篇文章修改docker0网桥的默认IP和网关,主要通过在Docker服务启动脚本里指定了config-file配置参数,在/etc/docker/daemon.json文件指定了docker0网桥的
而这几天发现网络三番两次的掉线,通过系统修复,提示默认网关不可用,系统自动修复好了以后,但凡网络流量大一些,就会再次掉线,气死我了,总这么修复也不是个办法啊。着手解决它,修复步骤如下。...放弃DHCP,绑定IP和网关。 根据系统提示,默认网关不可用,第一个要处理的就是网关问题。而家里的wifi为了给移动设备使用都是开着DHCP的。...子网掩码点下,默认网关使用路由器地址,如图: 怎么查看当前IP和默认网关?你可以在连接状态里面查询,也可以在cmd命令中输入 ipconfig /all 查看。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...Mass默认的功能都没有挂actor,因此可以自己写个挂Actor的Trait配置到EntityConfig里。...Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云