python中的正无穷或负无穷,使用float("inf")或float("-inf")来表示。 这里有点特殊,写成:float("inf"),float("INF")或者float('Inf')都是可以的。 当涉及 > 和 < 比较时,所有数都比无穷小float("-inf")大,所有数都比无穷大float("inf")小。 相等比较时,float("+inf")与float("+inf")、float("inf")三者相等。即:
PointXYZ是使用最常见的一个点数据类型,因为他之包含三维XYZ坐标信息,这三个浮点数附加一个浮点数来满足存储对齐,可以通过points[i].data[0]或points[i].x访问点X的坐标值
“24点”是一种数学游戏,正如象棋、围棋一样是一种人们喜闻乐见的娱乐活动。它始于何年何月已无从考究,但它以自己独具的数学魅力和丰富的内涵正逐渐被越来越多的人们所接受。今天就为大家分享一道关于“24点”的算法题目。
//填充RGB void drawRGB(int r, int g, int b); void drawARGB(int a, int r, int g, int b); //填充Color void drawColor(int color); void drawColor(int color, PorterDuff.Mode mode); //指定画笔 void drawPaint(Paint paint); //画点 void drawPoints(float[] pts, int offset, in
**Mathf.Abs 绝对值** C# => static float Abs(float f); Description: Returns the absolute value of f. 返回f的绝对值。 Example: Debug.log(Mathf.Abs(-10)); --> 10 **Mathf.Acos 反余弦** C# => static float Acos(float f); Description: Returns the arc-cosine of f - the angle in radians whose cosine is f. **Mathf.Approximately 近似值** C# => static bool approximately (float a, float b) Description: Compares two floating point values if they are similar. 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近。 Example: Debug.Log(Mathf.Approximately(1.0f, 10.0f / 10.0f)); --> true **Mathf.Asin 反正弦** C# => static float Asin(float f); Description: Returns the arc-sine of f - the angle in radians whose sine is f. **Mathf.Atan 反正切** C# => static float Atan(float f); Description: Returns the arc-tangent of f - the angle in radians whose tangent is f. **Mathf.Ceil 向上进位取整** C# => static float Ceil (float f) Description: Returns the smallest integer greater to or equal to f. 返回大于或等于f的最小整数。 Example: Debug.Log(Mathf.Ceil(10.2f)); --> 11 **Mathf.CeilToInt 向上进位取整** C# => static int CeilToInt(float f); **Mathf.Clamp 钳制** C# => static float Clamp(float value, float min, float max ) Description: Clamps a value between a minimum float and maximum float value. 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。如果value大于max,返回max,否则返回value Example: Debug.log(Mathf.Clamp(10, 1, 3)); -->3 **Mathf.Clamp01 钳制01** C# => static float Clamp01(float value); Description: Clamps value between 0 and 1 and returns value. 限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。 **Mathf.ClosestPowerOfTwo 最接近二次方** C# => static int CloestPowerOfTwo(int value) Description: Return the closet power of two value. 返回距离value最近的2的次方数。 Example: Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(7)); -->8 **Mathf.Cos 余弦** C# => static float Cos(float f); Description: Returns the cosine of angle f in radians. 返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。 **Mathf.D
在这里我没有把云的噪声从球面展平,因为这样刚好可以得到一个在地平线边缘处有向下趋势的效果:
Float 依然提供了根据基本类型float以及float的String形式构造,String形式依然借助于parseXXX形式 parseFloat
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效果图 章鱼图 Shader "Custom/MyTest" { Properties { _BodyLight("Body Light",Color) = (1, 0.1, 0.5,1) _BodyLightting("Body Lightting",Color) = (1, 0.5, 0.1,1) _Water("Water",Color) = (0.1, 0.5, 1,1) _DepthWater("D
仿射变换保证物体形状的“平直性”和“平行性”。透视变换不能保证物体形状的“平行性”。仿射变换是透视变换的特殊形式。 将透视变换写成3*3矩阵形式,即为M; 以下面这张图为例,实现仿射变换,包括旋转,平
Float 依然提供了根据基本类型float以及float的String形式构造
OpenAI公司基于GPT模型的ChatGPT风光无两,眼看它起朱楼,眼看它宴宾客,FaceBook终于坐不住了,发布了同样基于LLM的人工智能大语言模型LLaMA,号称包含70亿、130亿、330亿和650亿这4种参数规模的模型,参数是指神经网络中的权重和偏置等可调整的变量,用于训练和优化神经网络的性能,70亿意味着神经网络中有70亿个参数,由此类推。
首先我有一个训练好的模型(例如vgg16),我要对这个模型进行一些改变,例如添加一层全连接层,用于种种原因,我只能用TensorFlow来进行模型优化,tf的优化器,默认情况下对所有tf.trainable_variables()进行权值更新,问题就出在这,明明将vgg16的模型设置为trainable=False,但是tf的优化器仍然对vgg16做权值更新
前年学习opengl做的一个小东西。 原本计划将gpuimage 的算法一个一个转写成cpu版本 c,c++ 版本。 gpuimage 项目参考: https://github.com/BradLarson/GPUImage https://github.com/BradLarson/GPUImage2 https://github.com/CyberAgent/android-gpuimage 后来工作琐事太多,这个事情就搁置了。 今天翻出来,从c++改为c代码, 没有经过验证各个算法的正确性,回头发现再
所有基本体都在原点处居中。您必须转换点以获得任意旋转、转换和缩放的对象(请参见下文)。
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Interpolator 插值器,作用就是把 0 到 1 的浮点值变化映射到另一个浮点值变化,即根据时间流逝百分比计算出动画变化百分比。
插值器算出属性改变的百分比,Evaluator 估值器根据这个百分比算出属性值。 ArgbEvaluator public class ArgbEvaluator implements TypeEvaluator { private static final ArgbEvaluator sInstance = new ArgbEvaluator(); public static ArgbEvaluator getInstance() { return sInstance;
01 — 矩形马赛克滤镜GLSL 算法解析 片元着色器代码实现: precision mediump float; varying vec2 TextureCoordsVarying; unifor
0.前言 这篇文章写于去年的暑假。大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了《CG教程》、《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》学习图形学的基础。尝试编写unity shader时还恶补了些3D数学。这些忙里偷闲的日子,坏了空调的闷热的实验室,还真是有点怀念。当时写这些文章并不是想作为教程,只是自己的总结方便日后温习,所以文章内容都很基础。 2015/08/04 于工学一号馆 1.基本的
要在代码里画一个 HSL/HSV/HSB 调色盘非常容易,不过如果这个调色盘需要实时变化,那么频繁绘制需要在 CPU 上大量创建或者修改位图,性能不太好。本文将使用 HLSL 来完成这一任务。
拼接后的纹理: 正常的草地(不进行WRAP寻址): WRAP = 5时的情况: MinFilter = Linear时的情况: shader实现: float4x4 matViewProjection; float4 Light_Position; float4 Light_Attenuation; float4 Light_Color; float4 Ambient_Color; float4 vViewPosition; float alpha; struct VS_INPUT { float4
Ambient Lighting = Ca*[Ga + sum(Atti*Spoti*Lai)] Where: Parameter Default value Type Description Ca (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Material ambient color Ga (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Global ambient color Atteni (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Light attenuation of the ith
float类型和float64类型是一样的,都需要64个bits,而float32需要32个bits。 精度方面,float类型和float64类型在十进制中可以有16位,而float32类型在十进制中有8位,如下:
那么假如一张图片只有一个人脸,其实很好判断,通过眼睛的位置的坐标,根据两眼的直线角度,
鼠标的滑轮事件实现图像的缩放很方便,具体在回调函数中如下写: 其中scale可以在外部定义为全局变量,通过响应CV_EVENT_MOUSEWHEEL滑轮事件获取Scale的具体值。 获取Scale值需要关注两个问题,滑轮滑动的方向和滑动量的大小。滑动方向通过getMouseWheelDelta(flags)获取,当返回值>0时,表示向前滑动;当返回值<0时,表示向后滑动。滑动量根据滑动方向自行设置相应的滑动步长即可。 void onMouse(int event, int x, int y, int fla
一般常用到的指数平滑法为一次指数平滑、二次指数平滑和三次指数平滑,高次指数平滑一般比较难见到,因此本文着重介绍了一次、二次和三次指数平滑的特点与不同。
DOTween是一个用于Unity的快速、高效、完全类型安全的面向对象动画引擎,为c#用户进行了优化,是免费和开源的,具有大量高级特性
之前看到过一篇文章,讲的就是如何在使用pandas的时候降低内存的开销。笔者亲自尝试了一下,发现确实不错,但是也会有很多问题,譬如,一些第三方包(例如statsmodels、alphalens等)的运算要求数据就是float64类型的,这使得我们很尴尬呀。
光条 闪光带 LOGO闪光效果 hader "Custom/LeiChaoOne" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" { } } SubShader { AlphaTest Greater .2 pass { CGPROGRAM #pragma vertex ve
零、前言 这篇是为了下一篇做点铺垫,也是来复习一些数学基础 本篇属于休闲娱乐,不要太较真,小科普一下,不喜勿喷 本文知识点前4点你可以随便看看,但第5点非常重要,本文源码见捷文规范 本文知识点: 1)数学函数的概念 2)直角坐标系的下函数图形 3)极坐标下的函数图象 4)参数方程下的函数图形 5)正弦函数的详细分析(为下一篇文章做铺垫) ---- 一、数学函数的概念: 1.高中数学必修1: 设A,B为非空的数集,如果按照某种确定的对应关系f, 使对于集合A中的任意的任意一个数x,在集合B
三维坐标系中,已知三个欧拉角alpha,beta,gamma,分别为绕x轴旋转alpha角度,绕y轴旋转beta角度,绕z轴旋转gamma角度。则旋转矩阵Rotation的求法如下: Mat Rot=Mat::eye(3,3, CV_32FC1); Rot.at<float>(0, 0) = cos(beta) * cos(gamma); Rot.at<float>(0, 1) = cos(beta) * sin(gamma); Rot.at<float>(0, 2) = -sin
如果你对这个答案抱有疑问,那么在阅读 Float 源码之前,我们先来看一下 Float 在内存中是如何表示的。
前面我们通过圆形的区域和平滑过渡,认识了两个非常重要的内置函数 step 和 smoothstep。其中这两个方法本质上是非常简单的,GLSL 中内置它们是因为非常通用,GPU 对其有特殊的优化,从而可以被硬件加速。
内发光: 将物体边缘 ![SelfLight.PNG](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/11173460-df185771079671e2
关于Float,下列说法错误的是()? A Float是一个类 B Float在java.lang包中 C Float a=1.0是正确的赋值方法 D Float a= new Float(1.0)是正确的赋值方法 考点:考察求职者对Float的理解 出现频率:★★★★★ 【面试题分析】 1. Float是类,float不是类. 2. 查看JDK源码就可以发现Byte,Character,Short,Integer,Long,Float,Double,Boolean都在java.lang包
颜色空间系列代码下载链接:http://files.cnblogs.com/Imageshop/ImageInfo.rar (同文章同步更新)
本文实例为大家分享了Android实现3D云标签效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
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有时我们需要通过着色器来表现图形,那如何通过坐标控制颜色值的输出,得到基本图形呢?之前一直强调:
七夕又快到了,分享一个曾经玩过的代码,用 C 语言画一个跳动的心,很有逼格有木有。
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我们平时在开发的时候,发起网络请求前,会需要显示一个Loading,一般的做法都是在xml布局上添加好Loading,然后在Activity中,setVisibility来控制Loading的显示和隐藏,这样使用起来就很不方便,因为每一个xml都得引入一个Loading布局。
前面我们已经成功的获取了目标检测的网络结构(cfg文件的内容),并将网络保存在了一个network结构体中,然后我们还分析了数据加载方式。现在数据和网络结构都有了,接下来就是开始训练/测试的过程了,这个过程主要调用的是network的前向传播和反向传播函数,而network的前向传播和反向传播又可以细分为每一个layer的前向传播和反向传播,今天我们来看一下网络的前向传播和反向传播以及layer是如何定义的。
Texture objects are described in Texture Object API
指以价值量形式表现的邮电通信企业为社会提供各类邮电通信服务的总数量。邮电业务量按专业分类包括函件、包 件、汇票、报刊发行、邮政快件、特快专递、邮政储蓄、集邮、公众电报、用户电报、传真、长途电话、出租电路、市话无线寻呼、移动电话、分组交换数据通信、 出租代维等。计算方法为各类产品乘以相应的平均单价(不变价)之和,再加上出租电路和设备、代用户维护电话交换机和线路等的服务收入。它综合反映了一定时 期邮电业务发展的总成果,是研究邮电业务量构成和发展趋势的重要指标。
cocos2d中场景的切换采用的是包装的思想,通过创建一个专场效果类,将需要专场的场景进行包装。代码示例如下:
这次的HGE之旅,让我们来看看精灵及动画的实现,毕竟对于一款2D游戏引擎来说,恐怕精灵和动画不是最重要的,也可算是最重要之一了吧:)
在进行数据处理和交互时,经常会遇到将数据转换为JSON格式的需求。然而,有时候在尝试将某些数据类型转换为JSON时,可能会遇到TypeError: Object of type 'float32' is not JSON serializable的错误。本文将介绍这个错误的原因以及如何解决它。
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