我们在上篇文章中制作的示例中有 gameLoop 和 play 两个函数 ,你可以在这两个函数中执行此操作。...建议在 gameLoop 中执行此操作,就在调用 state 函数之后但在渲染阶段之前,如下所示: function gameLoop(){ requestAnimationFrame(gameLoop...0,6.28,//最小/最大角度 30,90,//最小/最大尺寸 1,3//最小/最大速度 ); //开始游戏循环 gameLoop...(); } function gameLoop() { requestAnimationFrame(gameLoop);...(); } function gameLoop() { requestAnimationFrame(gameLoop);
_frm.setResizable(false); _frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS); _gameLoop...}finally{ System.exit(0); } } ``` GameApp构造函数主要做了2件事: 1.创建游戏窗口; 2.启动game主循环_gameLoop..._frm.setResizable(false); _frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS); _gameLoop...接下来我们看_gameLoop()方法: ``` private void _gameLoop(){ BufferStrategy buff = _frm.getBufferStrategy
moz-border-radius: 50%;position: absolute;}.heart:after{top: -5px;}.heart:before{left: -5px;}"); attachEvent(); gameloop...(); } function gameloop(){ for(var i=0;i<hearts.length;i++){ if(hearts[i].alpha <=0){ document.body.removeChild...i].scale+","+hearts[i].scale+") rotate(45deg);background:"+hearts[i].color; } requestAnimationFrame(gameloop
关键函数实现 2.1 游戏主循环(GameLoop) 2.2 数据层(Model) 2.3 画面绘制层(View) 帧同步的困难与解决方法 1. 随机种子 2....关键函数实现 以下说明均认为读者了解 typescript 的基本语法,只介绍相关的逻辑实现 2.1 游戏主循环(GameLoop) 以下为游戏主循环的代码: // 以下为关键代码逻辑 export...default class GameLoop{ constructor(gameid:string, gamemain:GameMain){ this.dataCollection...对象(如上),gameloop 在初始化时会创建游戏数据集合、生成一个随机种子(随机种子会在第3小节详细介绍)、设置服务器信息并创建和服务器的连接 constructor(gameid:string,...constructor(gl: GameLoop){ this.gameLoop = gl; this.startGame(); }
public override void Entry(IModHelper helper) { _helper = helper; helper.Events.GameLoop.UpdateTicked...+= OnUpdateTicked; helper.Events.GameLoop.DayStarted += OnDayStarted; helper.Events.GameLoop.ReturnedToTitle
heart:after{top: -5px;}.heart:before{left: -5px;}"); attachEvent(); gameloop...(); } function gameloop(){ for(var i=0;i<hearts.length;i++){...scale+") rotate(45deg);background:"+hearts[i].color; } requestAnimationFrame(gameloop
二、知识点 OnEnable 和 OnDisable 函数的使用 世界坐标下 UI Slider 的使用 音频混合效果输出 Audio Mixer 循环游戏机制 GameLoop 探索 局部坐标和世界坐标转换...循环游戏机制 GameLoop 的探索 这是我从这个游戏中学到的一个非常实用且经典的游戏循环控制方式,简单而又强大。...yet return 配合 IEnumerator 能够完美实现相关逻辑和代码,伪代码如下,一看就知道怎么使用了: private void Awake() { StartCoroutine(GameLoop...()); //开始进入游戏循环模式 } private IEnumerator GameLoop() { yield return RoundStarting(); //回合开始 yield...回合结束 if (isGameOver) { Replay(); //游戏已经结束可以重新加载场经 } else { StartCoroutine(GameLoop
function Mushroom(){}; Mushroom.prototype=new GameObject(); var mushroom=new Mushroom(); function gameLoop...mushroom.x = parseInt(screenWidth/2);// 蘑菇X坐标 mushroom.y = screenHeight - 40;//蘑菇Y坐标 setInterval(gameLoop
mesg = font_style.render(msg, True, color) dis.blit(mesg, [dis_width / 3, dis_height / 3]) def gameLoop...clock.tick(snake_speed) pygame.quit() quit() gameLoop() 我这里创建了一个函数 gameLoop 作为我们的主函数,同时还初始化了...mesg = font_style.render(msg, True, color) dis.blit(mesg, [dis_width / 6, dis_height / 3]) def gameLoop...10.0 Length_of_snake += 1 clock.tick(snake_speed) pygame.quit() quit() gameLoop...mesg = font_style.render(msg, True, color) dis.blit(mesg, [dis_width / 6, dis_height / 3]) def gameLoop
mesg = font_style.render(msg, True, color) dis.blit(mesg, [dis_width / 3, dis_height / 3]) def gameLoop...clock.tick(snake_speed) pygame.quit() quit() gameLoop() 我这里创建了一个函数 gameLoop 作为我们的主函数,同时还初始化了...mesg = font_style.render(msg, True, color) dis.blit(mesg, [dis_width / 6, dis_height / 3]) def gameLoop... Length_of_snake += 1 clock.tick(snake_speed) pygame.quit() quit() gameLoop...mesg = font_style.render(msg, True, color) dis.blit(mesg, [dis_width / 6, dis_height / 3]) def gameLoop
gameDidStart(self) gameLoop: while square !...diceRoll) switch square + diceRoll { case finalSquare: break gameLoop...case let newSquare where newSquare > finalSquare: continue gameLoop
requestAnimationFrame 有更好的性能(这个很多文章都有讲了,就不作展开了) function gameLoop() { draw(); requestAnimationFrame...(gameLoop); } gameLoop(); OK,以上就是本次分享~~ 有兴趣的掘友们可基于此版自行动手试试~
absolute;}.heart:after{top: -5px;}.heart:before{left: -5px;}"); attachEvent(); gameloop...(); } function gameloop(){ for(var i=0;i<hearts.length;i++){...+") rotate(45deg);background:"+hearts[i].color; } requestAnimationFrame(gameloop
starPic.src="上面图片地址" var lastTime,deltaTime; var stardog=new starObj() stardog.init() lastTime=Date.now() gameloop...() function gameloop(){ window.requestAnimFrame(gameloop) var now=Date.now() deltaTime=now-lastTime
比如有时候需要在满足某个条件的时候就跳去执行某段代码,那么这时候用标签语句就很好用: 语法如下: label name: while condition { statements }/* hwq2.com */ 官方的一个例子: gameLoop...diceRoll = 1 } switch square + diceRoll { case finalSquare: // 到达最后一个方块,游戏结束 break gameLoop...case let newSquare where newSquare > finalSquare: // 超出最后一个方块,再掷一次骰子 continue gameLoop
# 改变纵坐标,模仿气球上升 balloons[-i][1] = balloons[-i][1] + 1 # 修改画布 update() def gameLoop...color_option) # 添加气球队列 balloons.append([x, -200 - size, c]) draw() ontimer(gameLoop
character.getTranslateX() + CHARACTER_SPEED); } } @Override public void init() { Timeline gameLoop...Timeline(new KeyFrame(Duration.millis(16), event -> { moveCharacter(); })); gameLoop.setCycleCount...(Animation.INDEFINITE); gameLoop.play(); } public static void main(String[] args) {
while循环有一个名为gameLoop的语句标签,表示它是蛇和梯子游戏的主要游戏循环。 The while loop’s condition is while square !...“continue gameLoop”语句结束当前的“while”循环迭代,并开始下一个循环迭代。 在所有其他情况下,掷骰子是一个有效的举动。...注意 如果上面的break语句没有使用gameLoop标签,它将从switch语句中脱颖而出,而不是while语句。使用gameLoop标签可以明确应该终止哪个控制语句。...当调用“continue gameLoop”来跳转到循环的下一个迭代时,并不一定要使用“gameLoop”标签。游戏中只有一个循环,因此“continue”语句将影响哪个循环并不含糊。...然而,在“continue”语句中使用“gameLoop”标签并没有什么坏处。这样做与标签的使用与“中断”声明是一致的,并有助于让游戏的逻辑更清晰地阅读和理解。
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