首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

我的世界服务器作弊指令大全_我的世界服务器称号指令

原标题:我的世界指令代码大全 一、我的世界指令代码大全 单机指令(部分多人也适用) /gamemode 0是生存(极限)模式 /gamemode 1是创造模式 /gamemode 2是冒险模式(必须用特定的武器才能消除方块...) /gamemode 3是生存(极限)模式 /give 你的名字 137 1 能得到命令方块,在里面输 死亡不掉落: /gamerule keepInventory true 防爆: /gamerule...res area add 领地名 区域名 移除领地:/res remove 领地名 二、我的世界2021指令代码汇总 /kill @e[type = evocation_illager] 清除卫道士 /gamemode...0 生存 /gamemode 1 创造 /gamemode 2 冒险 /gamemode 3 旁观 (旧版本不能使用) /gamerule keepInventory true 死亡不掉落指令 /difficulty.../gamemode更改玩家的游戏模式。 /gamerule更改或查询游戏规则值。 /give给予玩家物品。 /help提供命令使用帮助。 /kill杀死实体(玩家、生物、物品等)。

5.5K10

【ue4】【使用】DS服务器搭建

Server or Client, that's a question GameMode 只存在于 Server 上,作为整场游戏的管理员存在 所以 GameMode 里面不能进行属性的同步 GameState...GetText().ToString())); UDUtility::log(url); ClientTravel(*url, TRAVEL_Absolute); } 我们的这个欢迎场景有独有的 GameMode...和 PlayerController,在进入主游戏场景之后,会有另外游戏时的 GameMode 和 PlayerController 打包测试 如果不管同步的事情的话,我们的客户端就已经可以很友好地登录到服务器...其次,肯定也不能放在 GameMode 里面, 因为 GameMode 只在服务端存在,GameMode 里面的变量没法复制。 那么 GameState 呢,我觉得,没毛病,不妨一试。...GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(ADGameState, m_player_cnt); } 接着我们自然要重写 GameMode

4.3K22

【ue4】【架构】游戏框架

用来实现当前场景中各个 Actor 之间的交互等问题 【Tips】 只与当前关卡相关的动作 (如在某个位置触发事件) 等才用关卡蓝图, 可复用的逻辑应用类蓝图 【Tips】 关卡蓝图应用于本Level逻辑的实现, 而 GameMode...Actor AWorldSettings AWorldSettings 记录着当前关卡中的各种规则属性 -- 属于 MVC 模式中的 Model 用来配置当前关卡的规则, 包括当前所使用的 游戏模式 (GameMode...的生成和数目管理等 控制游戏进度 -- SetPause, RestartPlayer 等 切换Level时的决策 -- 哪些Actor需要保存到下一个 Level 【Tips】 切换关卡时会重新生成新的 GameMode...应用于游戏本身的玩法, 玩家的行为控制交给 APlayerController 管理 AGameState 保存当前的状态数据 -- 如任务数据等 -- MVC 中的 Model 可以用来在网络中传播同步 (GameMode...WorldContext和整个游戏的信息 所以我们用继承 GameInstance 类来处理独立于某些关卡的、应用于整个游戏范围的逻辑 引擎的初始化流程工作 LocalPlayer 的增删管理 重新为某个关卡修改 GameMode

2.1K30
领券