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游戏开发中的物理之使用KinematicBody2D

检测碰撞 使用move_and_collide()该函数时KinematicCollision2D 直接返回一个,您可以在代码中使用它。...这是因为当角色与环境碰撞时,该函数会在内部重新计算速度以反映速度下降。 例如,如果您的角色掉在地板上,您不希望它由于重力作用而积累垂直速度。相反,您希望其垂直速度重置为零。...在过程结束时,该函数返回角色的新速度,该速度可以存储在velocity 变量中,并用于下一帧。 例子 要查看这些示例,请下载示例项目: using_kinematic2d.zip。...GetParent().AddChild(b); } public override void _PhysicsProcess(float delta) { GetInput...false; velocity = MoveAndSlide(velocity, new Vector2(0, -1)); } } 当使用时move_and_slide(),该函数返回一个向量

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深入理解C语言结构体(数据结构基础)

结构体嵌套使用 三:结构体变量做参数传递 1:在函数中传入结构体变量 2:在函数中传入结构体变量的地址 四:计算结构体变量占用的字节?...2:引用结构体变量的成员属性 在主函数中使用结构体变量 那么我们如何在主函数中使用结构体变量呢? 直接printf()可以吗?当然不可以。...(b1); putchar('\n'); printf("please enter the message of the second book:\n"); b2 = getInput...2:在函数中传入结构体变量的地址 当我们给函数中传入结构体变量的地址的时候,那么在主函数就无需再用变量接收传递改变,当把地址传入去的时候,那么就成为一种实质上的改变。...(&b1); putchar('\n'); printf("please enter the message of the second book:\n"); getInput(

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