在 Android 中,可以直接支持 3D 图形的绘制,主要使用 OpenGL 标准的类javax.microedition.khronos.egl,但是需要结合 Android GUI 系统使用。Android 中 OpenGL 接口使用的结构如图所示:
从这篇文章开始,接下来会连载一系列的OpenGL相关博文,好好探讨如何在Android中进行OpenGL开发。 OpenGL的全称是“Open Graphics Library”,意思是开放图形库,它定义了一个跨语言、跨平台的图形图像程序接口。对于Android开发者来说,OpenGL就是用来绘制三维图形的技术手段,当然OpenGL并不仅限于展示静止的三维图形,也能用来播放运动着的三维动画。不管是三维图形还是三维动画,都是力求在二维的手机屏幕上面展现模拟的真实世界场景,这个OpenGL的应用方向说到底,可不就是时下大热的虚拟现实么?
OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D和3D图形的跨平台编程接口。OpenGL提供了一套标准的函数和接口,使开发人员能够在各种操作系统上创建高性能的图形应用程序,这些操作系统包括Windows、Linux、macOS和一些嵌入式系统。OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL的嵌入式系统版本,专门设计用于移动设备、嵌入式系统和其他资源受限的环境。与标准的OpenGL相比,OpenGL ES经过精简和优化,以适应移动设备和嵌入式系统的硬件和性能要求。
在 Android 中,也可以不扩展 GLSurfaceView 类,只是实现 GLSurfaceView::Renderer 接口。实现渲染器可以在 GLSurfaceView 中直接使用。 参考示例程序:
学习五部曲,弄清楚5个W一个H(when(什么时候使用)、where(在哪个地方使用?)、who(对谁使用)、what(是个什么东西)、why(为什么要这么用?).一个H即:how(到底该怎么用?)),基本的概念篇主要围绕这几个方面进行分析
参考示例程序:Touch Rotate(Graphics=>OpenGL ES=>Touch Rotate) 源代码:android/apis/graphics/TouchRotateActivity.java Touch Rotate 程序的运行结果如图所示:
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题 的第六篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复 资料 获取项目地址。
网上介绍很多,这里不多讲,直接简单的讲,OpenGL是一个可以用来画二维或者三维图形库。而OpenGL ES呢,是OpenGL针对嵌入式设备搞的一个库,所以移动开发上用的基本上就是OpenGL ES了。
Surface的官方介绍:Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor,Surface是一个raw buffer的句柄,通过它在raw buffer上进行绘制,可以通过Surface获得一个Canvas。
Android工程中OpenGL ES的版本在AndroidManifest.xml中指定:
相机输出的预览画面最终都会绘制到指定的Surface,然后由SurfaceFlinger进行合成并发送给显示设备
摄像头通话功能,是TRTCSDK对系统摄像头进行了封装,采集摄像头数据,编码传输通话。
今天的目标是做一个OpenGL ES学习的开端。就是画一个简单的三角形。暂时不考虑坐标系的矩阵变换和纹理等。只需要用顶点着色器简单的来进行描述。 这一节需要使用和认识的关键类是 GLSurfaceView和GLSurfaceView.Render 一句话来描述就是,我们会在GLSurfaceView.Render上进行描绘,在GLSurfaceView中显示出来。
存在问题: 安卓平台下如何使用opengl? 解决方案: 1、GLSurfaceView GLSurfaceView是Android应用程序中实现OpenGl画图的重要组成部分。GLSurfaceView中封装了一个Surface。而android平台下关于图像的现实,差不多都是由Surface来实现的 2、Renderer 有了GLSurfaceView之后,就相当于我们有了画图的纸。现在我们所需要做的就是如何在这张纸上画图。所以我们需要一支笔。 Renderer是GLSurfaceView的内部静态接口
之前的一篇文章中我们介绍了播放视频的时候调整音频的音量,我们能否在播放视频的时候在视频画面上加上水印?
今天给大家介绍一下在Android系统下视频如何渲染与展示。 我们都知道一个直播客户端对音视频的处理主要由以下几大部分组成:1. 数据采集; 2. 编码; 3. 传输; 4. 解码;5.渲染与展示。 今天讲的就是渲染与展示。
前言 随着VR/AR技术的普及,人机交互的模式将产生新的变革。OpenGL ES作为移动端上的图像渲染框架,将变得越来越重要。在此将学习OpenGL ES作为Q3的主要目标。在10月1日前,希望能有阶段性成果。 快速开始 判断设备是否支持OpenGL ES fun checkSupported() : Boolean{ var supportsEs2 = false; val activityManager = getSystemService(ACTIVITY_SE
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过Op
Android上打开摄像头需要camera权限,在Android 6.0及以上的版本需要动态申请权限,在`AndroidManifest.xml`中添加camera权限:
前言 要开始正儿八经地写视频系列文章了。思来想去,从播放器入手,再合适不过了。视频文件,只有播放出来,才显示出了意义;只有播放出来,才暴露出各种问题。先理解播放的场景,才能更好地理解视频处理时所选取的策略。 播放器做了什么 播放器播放视频,就是一步步剖开视频的内容,显示在屏幕上。 最简单的理解方式,是把视频文件看做一个容纳了很多图片的容器。播放时,从容器里取出一张图片,放到屏幕上显示,隔一点时间后,再从容器里取出下一张图,放到屏幕上。按次序把图片一张一张显示到屏幕上,等到最后一张也显示到屏幕上后,播放就完成
我们都知道Android中有VideoView控件可以直接播放视频,既简单又实用,那么为什么我们还要用OpenGL ES来播放视频呢?那是因为使用OpenGL ES可以做更多的酷炫的动效,比如旋转视频、双指缩放视频、视频的截图、视频的录制、直播、换脸,还有类似“激萌”App里面的特效等这些都是VideoView所无法实现的,而通过OpenGL ES则可以实现这些酷炫的效果,当然这篇文章不会介绍如何这些实现这些效果,如果想了解这些动效请关注我,后面的文章会一一介绍。
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
从事 OpenGL ES 相关开发的技术人员,常常会对一些问题感到困惑,例如GL线程究竟是什么?为什么在这个 GL 线程申请的 texture 不能在另外一个 GL 线程使用?
本文实例讲述了Android开发之OpenGL绘制2D图形的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
我们在用纹理增加细节那篇文章中提到过,要将图片渲染在屏幕上,首先要拿到图片的像素数组数据,然后将像素数组数据通过纹理单元传递到片段着色器中,最后通过纹理采样函数将纹理中对应坐标的颜色值采样出来,然后给最终的片段赋予颜色值。现在换成了yuv视频,我们应该如何处理呢?因为最终的片段颜色值是RGBA格式的,而我们的视频是YUV格式的,所以我们需要做一个转化:即将YUV转化为RGBA。
1、OpenGL生成纹理 2、纹理绑定到SurfaceTexture上 3、用SurfaceTexture做参数创建Surface 4、MediaCodec解码的视频就往Surface发送,就显示出画面了 Shader编写 vertex_shader.glsl attribute vec4 av_Position; attribute vec2 af_Position; varying vec2 v_texPosition; void main() { v_texPosition = af
前面的文章就介绍过,OpenGL是基于线程的,直到目前为止,我们并没有深刻的认识到这个问题,但我们知道的是,当我们继承GLSurfaceView.Renderer时,系统会回调以下方法:
视频播放主要经历这么几个步骤:解协议 -> 解封装 -> 解码音视频 -> 音视频同步,流程如下图:
Android配置egl环境我们根据GLSurfaceView源码来实现。在GLSurfaceView源码里面,当调用setRenderer的时候会开启一个线程GLThread,GLThread调用start的时候会初始化EglHelper来配置egl环境,然后一个while(true)执行,根据不同的标识判断执行egl的环境配置,Renderer的onSurfaceCreated,onSurfaceChanged,onDrawFrame等函数。
其实关注 ARCore也蛮久了,但一直没有腾出时间来写个总结。正好应朋友之约,我们今天就来好好聊一聊 ARCore.
在一堆VideoEditor的技术文章中插入一篇播放器的文章,稍微有点违和,但是本文还是有必要讲讲的,因为它能给我们一点启示:原来播放器不是被动接收数据,还能主动进攻。我做播放器也很久了,今天不想谈播放器的性能优化和内部原理,谈谈播放器的渲染框架。
在Android上实现一个简单能用的相机其实挺容易。谷歌随便搜一搜就有很多能用的Sample。当然就像谷歌能搜到的其他代码一样,这些Sample虽然能用但离好用还很远。
当我们需要把同一个场景渲染到不同的Surface上时,此时系统GLSurfaceView 就不能满足需求了,所以我们需要自己创建EGL环境来实现渲染操作。 注意: OpenGL整体是一个状态机,通过改变状态就能改变后续的渲染方式,而 EGLContext(EgL上下文)就保存有所有状态,因此可以通过共享EGLContext 来实现同一场景渲染到不同的Surface上。
1. View 主线程刷新 UI : View 的更新是在 UI 主线程中进行更新 , 如果更新中执行耗时操作 , 会阻塞主线程 , 甚至出现 ANR 异常 ;
这篇文章适合已经用cocos2dx开发过游戏(demo也可以)的人和对cocos2dx有兴趣的人阅读。
PS:OpenGL ES是什么? OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪的定制而来的,去除了glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。经过
多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染中锯齿效应的技术。
播放视频或者渲染其他的动画的时候,有两个View组件可供选择,SurfaceView和TextureView,GLSurfaceView是SurfaceView是子类,这儿还是归类到SurfaceView中吧。
OpenGL ES Shader的三种变量类型uniform,attribute和varying
因为OpenGLES需要用rgb来加载显示,这里就需要将yuv转rgb,这里放在OpenGL里面转换,OpenGL里面使用GPU,提高性能。
OpenGL ES的javax.microedition.khronos.opengles 包定义了平台无关的GL绘图指令,EGL(javax.microedition.khronos.egl )则定义了控制displays ,contexts 以及surfaces 的统一的平台接口。
之前我们结合相机和视频,结合滤镜,做了实时的预览和录制。 这期,我们来试试利用OpenGL+MediaCodc,不进行预览直接录制成视频的情况。
问:学OpenGL能干嘛? 答: 为所欲为。 说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象中的那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋的计划: [- 多媒体 -] OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言 [ - OpenGLES3.0 - ] 第一集 主线 - 打开新世界的大门 [ - OpenGLES3.0 - ] 第二集 主线 - 绘制面与图片贴图 [ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 -
上一篇讲到OpenGL ES for Android 相机预览,相机的预览分辨率设置为1280*720,大家有没有想过如果将GLSurfaceView设置为正方形会如何?很明显画面会被拉伸导致变形,在想一下如果设置GLSurfaceView为全屏,但目前市场上的手机有很多种不同的分辨率,尤其是全面屏、折叠屏屏,这些手机并不是常见的16:9的手机,因此我们需要适配这些不同分辨率的手机。
前几日,字节跳动发送邮件,宣布将给予员工发放奖金。金额为2020年8月固定薪酬的 50%。细节请看推文:《字节跳动凌晨宣布发半个月工资奖金,员工:以后我住公司了》
上一篇文章介绍了OpenGL绘制三维图形的流程,其实没有传说中的那么玄乎,只要放平常心把它当作一个普通控件就好了,接下来继续介绍OpenGL具体的绘图操作,这项工作得靠三维图形的画笔GL10来完成了。 GL10作为三维空间的画笔,它所描绘的三维物体却要显示在二维平面上,显而易见这不是一个简单的伙计。为了理顺物体从三维空间到二维平面的变换关系,有必要搞清楚OpenGL关于三维空间的几个基本概念。下面就概括介绍一下GL10编码的三类常见方法:
把shader代码写入raw里面 vertex_shader.glsl attribute vec4 av_Position;//顶点位置 attribute vec2 af_Position;//纹理位置 varying vec2 v_texPo;//纹理位置 与fragment_shader交互 void main() { v_texPo = af_Position; gl_Position = av_Position; } fragment_shader.glsl precisio
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