刚接触go语言不久,前段时间看到一个2048的项目开发教程,于是就试着练了下手。我的环境采用的是Ubuntu Linux环境。...https://github.com/shiyanlou/golang2048_game.git http://download.csdn.net/detail/hzy305365977/8067803 项目开发详细教程...: http://www.shiyanlou.com/courses/type/1 一. 2048 游戏设计 《2048》由19岁的意大利人Gabriele Cirulli于2014年3月开发。...界面设计 开发的2048游戏将运行在console下。在console中,我们可以控制每一个字符单元的背景色,以及显示的字符。...我们将使用包github.com/nsf/termbox-go进行界面的绘制,termbox-go能很方便的设置字符单元的属性。
t[x][i] *= 2 t[x+1][i] = 0 Score += t[x][i] *step // 计算游戏分数...Lable: changed = false //ev := termbox.PollEvent() event_queue := make(chan termbox.Event) go...y/2-4) goto Lable case termbox.EventError: panic(ev.Err) } step++ // 计算游戏操作数...ev.Key } //重置 func (b *G2048)clear() { next :=new(G2048) Score = 0 step = 0 *b = *next } //开始游戏...goto A } } } 本文来自:CSDN博客 感谢作者:hzy305365977 查看原文:Go项目开发----2048小游戏
简介 Pitaya是一款由国外游戏公司topfreegames使用golang进行编写,易于使用,快速且轻量级的开源分布式游戏服务器框架 Pitaya使用etcd作为默认的服务发现组件,提供使用nats...{ Wrap(acceptor.Acceptor) acceptor.Acceptor } Agent Agent是一个服务端的应用层连接对象,包含了: Session信息 服务器预发送消息队列...HandleService HandleService就是服务端的主逻辑对象,负责处理一切数据包 chLocalProcess用于保存待处理的客户端数据包 chRemoteProcess用于保存待处理的来自其他服务器的数据包...services注册了处理客户端的服务 内部聚合一个RemoteService对象,专门负责处理服务器间的数据包 type ( HandlerService struct {...是系统启动的入口 创建HandlerService 并根据启动模式如果是集群模式创建RemoteService 开启服务端事件监听 开启监听服务器关闭信号的Chan var (
秉持着“一言不合就自己开发”的原则,大牛决定,自己做一个 AR 游戏!!...Pokémon Go 的游戏引擎用到了 Unity 技术,在腾讯大牛预研的 AR 游戏中,分别用到了 OpenCV 及 Vuforia 库,下面将简单分享下两个库的使用。...此外,如果进一步需要进行人脸识别,那不建议在移动设备上做,性能肯定吃不消了,可以用云,将计算放在服务器上。...为了避免以上手游性能方面对游戏的负面影响,可以利用一些现成的测试工具进行深度的检测,腾讯 WeTest 平台下的 Cube 工具可以帮助开发者发现游戏内分类资源的一个占用情况,尤其是对游戏场景中的 FPS...、CPU、PSS 的变化趋势重点关注,帮助在游戏开发过程中不断改善玩家的体验。
之前先后用Erlang,nodejs做过tcp,http的游戏服务器。...真有趣团队是从Go 1.0开始使用Go开发游戏服务端的,所以小经验有点,但是我们还处在不断学习摸索的阶段,所以太高深的学问不多,下面我就按题主的问题顺序尝试一个个的回答吧: # 如何高性能的搭建tcp...Go语言跟其他语言一样分层分模块,没太大特别之处。 Go在组织游戏项目的时候有一点需要提前预防,就是业务模块间的递归引用。Go从语法上是禁止包递归引用的。...但是游戏的业务模块很多,交叉是很平常的事情,所以需要提前设计一个项目结构来防止业务上的交叉碰到Go的语法限制。...游戏已经比实时交易系统好很多了,正常的用Go是不用担心GC延迟导致服务质量不符合需求的,游戏会产生大量对象的地方就是缓存了,这个地方小心设计基本上就没什么问题了。
大家好,今天整理下了游戏服务器开发的知识,不一定限定Go语言;由于本身本人在从事Go语言游戏服务器开发,所以可以认为是以Go语言为例来分析的, 高清图片在: https
最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务器框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。...第一部分 服务器逻辑 服务器这边简单的分为三个部分,客户端的连接首先到达网关服务器,网关这里有个线程用来监听来自与客户端的连接,然后在将这些数据发送到游戏逻辑服务器上,这个逻辑游戏服务器上,数据的交互就是通过与数据服务器进行交互...当然为了游戏服务器能够最大程度的不卡,肯定就得规定好网关服务器上的连接数量,免得像我们号称流畅的铁道部订票网络一样做个卡B,想想玩一局dota被卡的悲剧吧。...当我们要做一个大型网游时,这三个服务器显然不够。当然在自己写的小游戏的时候就无所谓了,几个服务器全部架设在自己的破笔记本上,不就是启动几个程序而已。
这段时间看了一些Go语言相关的东西,发现Go语言的最大特性并发模型类似于C++里面的线程池,正好我们项目服务器也是用的线程池,记录下。 ...我们项目服务器线程架构使用boost::threadpool作为底层,按照配置设定的线程数量启动threadpool,驱动所有Invoker单元,各个Invoker再驱动持有自己的Service运转。...当然,我觉得作为游戏服务器是不怎么需要线程间同步的,基于轮询的Message处理机制已经完全够用。...看了Go语言之后,真心觉得用来开发网游服务器实在是太合适了,协程在并发有优势,开发效率会比C++提升不少,而执行效率据说是不会有太大下降,并且语言语法都很和我的胃口。...本文来自:博客园 感谢作者:gns3 查看原文:由Go语言并发模型想到游戏服务器并发
到了新的环境,老大让我有空研究下一代服务器技术,作为一个长期任务。 ...新的服务器想达到的目标: 1、分布式系统,对象(Entity)之间的关系类似于Actor模型。 ...开发方式类似于BigWorld引擎。 这个目标还是很宏伟的,只能从底层一步一步攻克。在这里记录一下解决问题的过程,既是分享,也是督促自己不要半途而废。
参考链接: Java中的决策制定(if,if-else,switch,break,continue,jump) 在一个游戏开发过程中,少不了和策划,客户端等同学打交道。...应为一个完整的游戏开发团队,有如下人员组成: 1:服务器开发人员2:客户端开发人员3:策划4:美术5:其他 其中还会分很多细节,比如策划可以分为场景策划,数值策划,玩法策划等等,但是作为一个策划人员不仅能够有好的游戏思想...,最重要的是学会游戏中的配表。...规则很重要,游戏中的配表规则其实大部分主要是用来配合程序完成功能,也就是所谓的游戏中的数据字典,每个团队有每个团队的功能。... */ SERVER(2, "s"), /** * 服务器和客户端共同使用字段 */ COMMON(3, "sc"); private int
server. a example server for einx (https://github.com/Cyinx/game_server_einx) ---- einx 是一个由 golang 编写的用于游戏服务器或者应用服务器的开源框架...模块 einx/component 组件 einx/lua 脚本相关操作 模块与组件 每个模块有且仅有一个goroutine用于处理被投递到本模块中的消息,在模块中的逻辑不需要考虑同步问题,简化了逻辑开发难度...,模块与模块之间可以通过RPC交互 使用 einx 搭建一个简单的服务器 首先安装 einx git clone https://github.com/Cyinx/einx.git 创建一个简单的einx...func (this *ClientMgr) OnLinkerConneted(id AgentID, agent Agent) { this.client_map[id] = agent //新连接连入服务器...component.Start() slog.LogInfo("tcp", "Tcp sever start success") } 创建一个逻辑module,并将TcpServer管理器加入到module之中,服务器就可以启动
轻量级,方便,高性能 golang 的游戏服务器框架。 nano 是一个轻量级的服务器框架,它最适合的应用领域是网页游戏、社交游戏、移动游戏的服务端。...当然还不仅仅是游戏,用 nano 开发高实时 web 应用也非常合适。...最重要的是可以通过这个入门 Golang 游戏服务器框架开发 示例仓库 [cloud-native-game-server](https://github.com/Hacker-Linner/cloud-native-game-server...会话(Session):客户端连接服务器后, 建立一个会话保存连接期间一些上下文信息。连接断开后释放。...(Push)房间内其它成员,有新人加入New user 用户可以在当前房间发送消息 用户发送(Notify)消息到当前房间 -> Notify 对应 nano 一种消息类型,不需要服务器对他有所回应 服务器将消息
首先,明确游戏服务器开发和做传统的web开发有区别。游戏服务器开发不像web那样,有些明确的MVC架构,往往就是为了尽快满足策划的需求,尽快的实现功能,尽快能让游戏跑起来。...对于游戏服务器的构架设计,要了解游戏的服务器构架都有什么组成的?**一款游戏到上线,**需要具备哪些功能?...二,游戏逻辑游戏逻辑是游戏的核心功能实现,也是整个游戏的服务中心,它被开发的好坏,直接决定了游戏服务器在运行中的性能。那在游戏逻辑的开发中我们要注意些什么呢?...四,缓存系统游戏中,客户端与服务器的交互是要求低延迟的,延迟越低,用户体验越好。...在游戏中,日志分为:系统日志,主要记录游戏服务器的系统情况。
移动端网络游戏主要分为两种类型,一种是弱联网的,一种是强联网的。 弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。...强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如MMORPG,ARPG等。 要求客户端与服务器之间进行实时通信。...在这里主要是跟大家讨论一下如何架设具有负载均衡的游戏服务器,对于游戏服务器开发,自然而然就会涉及到分区,跨服,并服等需求,针对这些需求我们该如何去架设服务器? 首先我们先绘制出游戏服务器分布图: ?...通过上图,我们可以看出,服务器之间的数据交换,该游戏服务器主要是由LoginServer,GateSever,GameServer,DBServer,CenterServer组成 负载均衡主要是通过,GateServer...以上是中心服务器配置,那下面是GameServer服务器配置: ?
——此系列谨记录我步入页游开发队伍的历程。 0.写在前面 相信有很多和我一样的人,曾多次问google、问baidu、问各大论坛——如何开发游戏?开发游戏如何入门?...由于游戏开发本身其复杂、庞大、涉及东西比较多,始终不得其道,最终激情无情的被时间这把杀猪刀给磨灭。...之后又一次激情澎湃,又一次不了了之…… 本人喜欢玩游戏,也有幸在研究生毕业能够加入腾讯QQ游戏开发部门,本系列将记录如何步入网页游戏开发的历程。...此系列,至少是目前阶段,主要关注如何使用ActionScript 3.0开发网页游戏(本人完全从0起步),关于后台如何使用C++不进行详细介绍(后面有机会在介绍)。...FlashDevelop 本身采用.NET开发而成,可以运行在Windows环境之中。
一,游戏服务器开发的工作介绍 近来遇到有很多人想从其它开发领域转到游戏服务器开发行业上来,他们或许觉得游戏服务器开发工资高,或许觉得做游戏服务器需要掌握的技术更高级,可以锻炼自己,或许觉得想换个环境等等...不管出于什么原因吧,做为一名几年的游戏服务器开发者,当然是持欢迎态度的,那么我就先介绍一下游戏服务器开发的工作吧,游戏服务器开发具体要做哪些工作呢?...管理系统一般会用web开发,与游戏服务器通信。 二,游戏类型与技术选择 游戏服务器开发使用的技术取决于游戏的类型,不同的游戏类型,需要的游戏环境不一样,所使用的技术也不一样。...为了满足游戏服务器快速开发,快速上线,所以一般来说我们都是使用Java语言来开发服务器。近年来,随着游戏市场的发展,游戏服务器开发技术因Java而生成了一套体系。可以供开发者选择。...三,使用Java开发服务器需要学习什么 Java语言,由于学习成本低,开发速度快,稳定性高,开源框架多,目前已成为网页游戏和手机游戏服务器开发的主要语言。
Java在游戏服务器开发中的应用 随着游戏市场的兴起,特别是网页游戏、手机游戏的崛起,对游戏开发技术的需求越来越多。网络游戏开发是一个庞大的体系,总体来说是客户端与服务器端。...这部分与游戏逻辑服务器分开,也减少了游戏逻辑服务器的压力。用户中心采用JavaWeb开发,它对游戏服务器只提供特定访问的接口,把数据与逻辑分离开来,方便管理,以及分布式部署,增强了架构的灵活性。...注意事项 在游戏服务器开发中,有几个需要注意的问题。...如果时间充足,在游戏开发前期应该把这个做好。 多线程并发 游戏服务器是一个多用户的环境,其中多线程是必不可少的,它可以提交程序对CPU的利用率,提高处理性能。...总结 Java是一门安全、高效、跨平台的语言,它在游戏服务器开发过程中可以提高开发效率,减少异常,增强程序的健壮性。它很容易实现各个功能的衔接,方便后期的维护。
之前在做注册登录服务器逻辑时,遇到的一些要点难点,记录于此。...一、基础必备技能 1,掌握至少一门用于后端开发的编程语言,如C/C++、Java、Go等; 2,理解TCP/UDP的机制,Socket编程,分包粘包实现的原理; 3,Protobuf协议,RPC协议;...4,数据库操作,例如MySQL,Redis; 5,对服务器架构有一定了解,比如知道集群怎么搭建,因为这涉及到多台服务器,例如聊天服、战斗服、登录注册服。...; 3,定通讯协议,我用的是Google Protobuf; 4,熟练掌握用Go语言操作数据库,因为用户注册时的数据都要及时保存进数据库,方便以后增删改查。...注册登录涉及整个网络游戏的基础,因此一定要从严要求,收发数据与安全这块绝对不能出错。
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