close是nodejs每轮事件循环中最后的一个阶段。我们看看怎么使用。我们知道对于一个handle,他的使用一般是init,start,stop。但是如果我们在stop一个handle之后,还有些事情需要处理怎么办?这时候就可以使用close阶段。close阶段可以用来关闭一个handle,并且执行一个回调。比如用于释放动态申请的内存。close阶段的任务由uv_close产生。
执行定时器的时候首先会先移除该定时器,然后如果设置了repeat的话,再次加入到最小堆里,最后执行超时回调。这里有个需要注意的是设置了repeat的定时器,意思是timeout时间后触发第一次超时,后面每隔repeat的时间,触发一次超时。
主要包含 timercb 和用于最小时间堆节点字段heap_node等;它由一个基础hanlder类型和自身独有的属性构成
Handle是使用v8的时候很重要的一个概念和类。他本质是堆对象的封装。我们通过Handle管理真正的对象,而不是直接操作对象。Handle在v8中有两个实现。一个是对外使用的一个是内部使用的。我们先看一下内部使用的。
好多开发者,问我们最多的问题是,为什么要设计轻量级RTSP服务?轻量级RTSP服务,和RTSP服务有什么区别?
上一篇分析了prepare阶段,check和idle阶段是一样的,所以就不分析了。今天分析定时器阶段。nodejs中setTimeout和setInterval就是使用libuv的定时器阶段实现的。libuv中,定时器是以最小堆实现的。即最快过期的节点是根节点。我看看定时器的数据结构。
idle、check、prepare是libuv事件循环中的三个阶段,这三个阶段主要是从各自的队列里拿出任务执行,有各自对应的数据结构。nodejs的setImmediate会使用这些阶段。
该机制将枚举计算机上所有打开的手柄,并标记任何游戏进程手柄。这样做是为了捕获作弊者,迫使其句柄具有通常无法获得的特定级别的访问权限,因为反作弊寄存器会回调,以防止进程获得游戏进程的内存修改权限。如果某个进程在游戏进程的打开句柄中被捕获,则会将相关信息(例如访问级别和进程名称)发送到游戏服务器:
记录一下, 方便查阅 官方链接: The StormLib library//----------------------------------------------------------------------------- // Functions in StormLib - compatible with Storm.dll // Typedefs for functions exported by Storm.dll typedef LCID (WINAPI * SFILESET
nodejs的文件监听原理就是由libuv实现的。文件监听的原理是,第一次先执行stat函数获取文件基本信息,然后在stat的回调函数里设置定时器,定时器超时后会执行stat,然后获取stat信息,再次执行stat回调函数重新设置定时器,如此反复,如果stat不一样就执行用户的回调。
职责链模式(Chain of responsibility)是使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理他为止。
经过一系列的操作后,主要是申请了一个用于互斥控制的管道,然后往管道里写数据。后面就可以使用lock和unlock进行加锁解锁。接着在第一个注册信号的时候,还会做一些初始化的工作。
prepare是nodejs事件循环中的其中一个阶段(phase)。属于比较简单的一个阶段。我们知道libuv中分为handle和request。而prepare阶段的任务是属于handle。我们看一下他的定义。
#ifndef SKYNET_HARBOR_H #define SKYNET_HARBOR_H #include <stdint.h> #include <stdlib.h> #define GLOBALNAME_LENGTH 16 #define REMOTE_MAX 256 // reserve high 8 bits for remote id #define HANDLE_MASK 0xffffff #define HANDLE_REMOTE_SHIFT 24 struct remote_name
总结:信号处理handler是被插入到红黑树中,按照一定规则排序插入的,信号越小,不带oneshot等规则。信号处理函数统一触发信号管道可读,然后loop从信号io管道可读端读取信号结构体,执行这个信号上的handler的回调。大概主体流程就是这样的。跟我们平常自己写某些信号的handler的方法类似:注册信号和信号函数,触发信号管道可读,主循环捕获io可读事件,根据信号值调用对应回调。
好多开发者在做虚拟仿真、VR教育等场景的时候,遇到个问题,想把头显里面的画面在内网环境下低延迟的同步出来,又不想单独部署流媒体服务器。为此,我们在Unity下,添加了轻量级RTSP服务模块,通过头显端启动个轻量级RTSP服务,把采集到的音视频数据,通过对外提供RTSP拉流URL的形式,供内网其他终端调用,废话不多说,先上图看效果:
Android平台GB28181设备接入,语音广播功能非常重要,本文要介绍的,不是语音广播的流程,语音广播流程,之前的blog也有非常详细的分享,感兴趣的可以参考官方规范书的交互流程:
1. init初始化一个 idle handler, start目标handler ,同时绑定执行函数 wait_for_a_while;
使用前包含头文件:#include<windows.h> 函数原型: BOOL SetConsoleTextAttribute(HANDLE hConsoleOutput, WORD wAttributes);
前言:Handle在V8里是一个非常重要的概念,本文从早期的源码分析Handle的原理,在分析的过程中我们还可以看到V8在代码设计上的一些细节。
关闭流的写端就是相当于给流发送一个关闭请求,把请求挂载到流中,然后注册等待可写事件,在可写事件触发的时候就会执行关闭操作。这个我们后面分析。
大家好,我是蓝胖子,书接上文,我在prometheus描点原理那一篇文章里,留了一个思考题:
Oracle Datapump API 是基于PL/SQL实现的,是命令行方式下的补充。使用Datapump API可以将其逻辑备份特性将其集成到应用程序当中, 基于界面来实现有利于简化其管理。本文主要描述的使用Datapump API描述各种不同情形的数据导出。
1 #include<windows.h> 2 #include<stdio.h> 3 #include<string.h> 4 //#include <afxmt.h> 5 #define T_MAX 100 6 int ticket; 7 CRITICAL_SECTION CriticalSection; 8 /* //售票线程 9 DWORD WINAPI SaleThread(LPVOID lp) 10 { 11 int n = (int) lp; 12 while (ticke
我们在做Linux平台x86_64架构或aarch64架构的推送模块的时候,有公司提出这样的技术需求,希望在Linux平台,实现轻量级RTSP服务,实现对摄像头或屏幕对外RTSP拉流,同步到大屏上去。
GB28181语音广播这块,我们依据GB/T28181-2016针对流程和实例代码,做过详细的描述,本次主要是探讨下,广播数据过来后,如何处理。
前几年我们发布了C++版的多路RTMP/RTSP转RTMP转发官方定制版。在秉承低延迟、灵活稳定、低资源占用的前提下,客户无需关注开发细节,只需图形化配置转发等各类参数,实现产品快速上线目的。
unix域是一种基于单主机的进程间通信方式。实现模式类似tcp通信。今天先分析他的实现,后续会分析他的使用。在libuv中,unix域用uv_pipe_t表示。
我们看到创建一个udp服务器很简单,首先申请一个socket对象,在nodejs中和操作系统中一样,socket是对网络通信的一个抽象,我们可以把他理解成对传输层的抽象,他可以代表tcp也可以代表udp。我们看一下createSocket做了什么。
实现RTSP摄像头数据转RTMP推送到服务器,可以用第三方库或者工具实现,总体设计架构如下:
uv_write_s 类型是由普通ref以及cb和一些写操作有关的信息组成,然后它需要一个 uv_stream_t* handle 来配合使用。
随着VR类、游戏类场景的快速发展,开发者对Unity3d低延迟的直播需求量越来越大,前两年,大牛直播SDK发布了Windows平台、Android平台和iOS平台的Unity3d RTMP和RTSP的播放,好多公司用起来体验都非常好,以下介绍大概实现流程。
在内核开发中,经常需要进行进程和句柄之间的互相转换。进程通常由一个唯一的进程标识符(PID)来标识,而句柄是指对内核对象的引用。在Windows内核中,EProcess结构表示一个进程,而HANDLE是一个句柄。
好多开发者,希望我们能探讨下Unity平台RTMP或RTSP直播流数据播放和录制相关的模块,实际上,这块流程我们已经聊过多次,无非就是通过原生的RTMP或者RTSP模块,先从协议层拉取到数据,并解包解码,回调YUV或RGB数据,然后,在Unity创建响应的shader,获取图像数据填充纹理即可,说起来流程很简单,但是每个环节,如果做到极致体验,都非常难。简单来说,多一次拷贝,都会增大性能瓶颈或延迟。
SQL_HANDLE_ENV:用于申请环境句柄 SQL_HANDLE_DBC :用于申请连接句柄
VR(虚拟现实技术)给我们带来身临其境的视觉体验,广泛的应用于城市规划、教育培训、工业仿真、房地产、水利电力、室内设计、文旅、军事等众多领域,常用的行业比如:
无论是Windows平台还是Linux,多路播放诉求非常普遍,比如针对智慧工地、展馆、教育等宏观场景下的摄像头展示,关于RTSP或RTMP直播播放器开发需要注意的点,可参考之前博客,总的来说有以下一些点:
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上传请求代码参考 <?php echo ""; print_r(json_decode(uploadFile('Filedata', $_POST), true));die; funct
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该插件模式具备SFU的包转发能力,每一个进入房间的与会者,可以通过Publish发布自己的音视频,也可以通过Subscribe订阅其他人的音视频,转发能力由libnice库提供,libnice可以修改为支持单端口转发RTP包;
好多开发者问我们,有没有针对Android平台RTMP直播推送、轻量级RTSP服务模块的进一步封装,可以更便捷的调用大牛直播SDK接口。
上篇文章提到Android端GB28181接入端的语音广播和语音对讲的实现,从spec角度大概介绍了下流程和简单的接口设计,好多开发者私信我,希望展开说一下。其实这块难度不大,只是广播和对讲涉及到双向实现,如果之前没有相关的积累,从头实现麻烦一些而已。
Unity平台下,RTSP、RTMP播放和RTMP推送,甚至包括轻量级RTSP服务这块都不再赘述,今天探讨的一位开发者提到的问题,如果在Unity下,实现RTSP播放的同时,随时转RTMP推送出去?
Shellcode还将扫描游戏进程和Windows进程lsass.exe,以查找可疑的内存分配。尽管上一节中提到的上一个内存扫描在特定于线程创建的所有进程中查找一般异常,但它着重于特定情况,甚至包括内存区域大小白名单,这对于滥用来说应该是微不足道的。
在之前的文章中提到过Reactor模式和Preactor模式,现在利用ACE的Reactor来实现一个基于Reactor框架的服务器。 首先回顾下Reactor模式和Preactor模式。 Reactor模式: Reactor模式实现非常简单,使用同步IO模型,即业务线程处理数据需要主动等待或询问,主要特点是利用epoll监听listen描述符是否有响应,及时将客户连接信息放于一个队列,epoll和队列都是在主进程/线程中,由子进程/线程来接管描述符传输的数据,对描述符进行下一步操作,包括connect和数
之前对 C# 中的 Dispose 模式只有些模糊印象,近来又了解了一些相关知识,在此简单做些记录~
作为一名曾经重度使用Node.js作为即时通讯客户端接入层的开发人员,无法避免调试V8,配合开发addon。于是对Node.js源码产生了很大的兴趣~
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