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GME 3D 空间语音技术:高精度 HRTF + 距离衰减模型

这里就需要头部相关数据传输函数 HRTF(Head-Related Transfer Function)来完成这项工作。...真正完成实时语音 3D 空间虚拟化功能,不只是简单地调用 HRTF 函数,还需要将游戏世界映射为真实环境,并进行高频运算。...根据相对地理位置信息,运用 3D 音频算法中高精度的 HRTF 模型对语音信息进行处理,融合游戏地图中声源传播路径上是否有阻挡、玩家在游戏中所处的环境音(比如流水声、空旷房间回声)等信息,最终在玩家设备终端渲染出逼真的实时...此外,部分 HRTF 库对于音源信号中的某些频率衰减较为严重,尤其是对于包含丰富频率成分的乐器声影响更加明显。这不仅影响音源定位准确性,也会导致最终输出的环境音中乐器声较为沉闷。...通过高精度调优 HRTF 模型、距离衰减模型,还原玩家在虚拟世界中的身临其境般的游戏体验。

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让游戏沉浸感炸裂的实时3D音效技术原理与实践

这里就需要头部相关数据传输函数HRTF(Head-Related Transfer Function)来完成这项工作。...目前,业界有比较成熟的开源HRTF库。工程师们是这样做的:准备一个内置麦克风的人体头部模型,在某个空间位置播放原音源,对比麦克风收录的声音和原音源,就能得出一个HRTF。...由于人耳对于声源空间方位的感知灵敏度有限,无需测量所有空间位置对应的HRTF,所以现有HRTF库通常是在空间球面上选取1000左右采样点来进行测量。...真正完成实时语音3D虚拟化功能,不只是简单地调用HRTF函数,还需要将游戏世界映射为真实环境,并进行高频运算。...此外,部分HRTF库对于音源信号中的某些频率衰减较为严重,尤其是对于包含丰富频率成分的乐器声影响更加明显。这不仅影响音源定位准确性,也会导致最终输出的环境音中乐器声较为沉闷。

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解密游戏语音 | 3D空间语音技术:高精度HRTF + 距离衰减模型

这里就需要头部相关数据传输函数HRTF(Head-Related Transfer Function)来完成这项工作。...真正完成实时语音 3D 空间虚拟化功能,不只是简单地调用 HRTF 函数,还需要将游戏世界映射为真实环境,并进行高频运算。...根据相对地理位置信息,运用 3D 音频算法中高精度的 HRTF 模型对语音信息进行处理,融合游戏地图中声源传播路径上是否有阻挡、玩家在游戏中所处的环境音(比如流水声、空旷房间回声)等信息,最终在玩家设备终端渲染出逼真的实时...此外,部分 HRTF 库对于音源信号中的某些频率衰减较为严重,尤其是对于包含丰富频率成分的乐器声影响更加明显。这不仅影响音源定位准确性,也会导致最终输出的环境音中乐器声较为沉闷。...通过高精度调优 HRTF 模型、距离衰减模型,还原玩家在虚拟世界中的身临其境般的游戏体验。

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Clubhouse:使用空间音频提升对话质量

这种技术被称为头传输函数(HRTF ,Head-Related Transfer Function),它将音频信号处理成好像来自头部的特定方向。...而在Clubhouse,我们可以将空间音频HRTF应用于每个音频流,这种做法能够将每个讲话者定位在他们自己的独特空间内。你会感觉自己正置身于对话之中,而不仅仅是在听电话会议。...集成复杂度 音频管道 为了将HRTF技术集成到Clubhouse,我们必须访问客户端接收到的原始音频流。...通过客户端方法,我们需要从会议服务中将接收到的音频流连接起来,将接收到的音频原生采样率重采样为HRTF采样率,然后再将每个接收到的音频流进行HRTF处理。...注意,因为左右耳的HRTF输出不同(正如大部分的定位来源),所以使用立体声播放就非常关键。这在使用有线耳机时会相对简单,但对蓝牙耳机而言却要复杂得多。

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QQ音乐银河音效技术实践——音乐重放效果的补偿与修饰

如果我们能找到声源在不同位置的HRTF函数,就可以模拟声源从不同方位传来的效果。理想情况下,戴上耳机听音乐,就像没有带耳机一样,可以将多通道扬声器阵列营造的环绕感塞到耳机里。...上文介绍了HRTF函数的应用。大家可能会有疑问。HRTF函数是现场实测的。用这种针对某一个人的测量数据,给千千万的用户使用,效果会一致吗?答案是否定的。...首先,差异点主要来自两个方面,一个是每个人应该拥有独一无二的HRTF函数。这影响着用户对声源方位角度的判断;另一个,每个人对声音频率的感知能力不同,我们称之为耳纹。...针对HRTF函数的差异,可以将用户的头形、耳形等生理特征与已有的HRTF数据库做关系映射,从而节省了HRTF实地测量的繁琐过程。当然,这只是一种近似,是介于公模和私模之间的一个权衡效果。...理论上说利用HRTF函数将声源调制到更大的角度,就可以让用户感知到更宽的声场。但实际尝试后效果并不理想。因为HRTF本身应用在耳机场景。当应用在扬声器场景时,会因为扬声器的互相串扰而大打折扣。

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声网3D在线互动场景空间音频的实时渲染——如何把“声临其境”推向极致

最精准的渲染方法就是Head Related Transfer Function(HRTF),基于HRTF的渲染。...因而缺点也比较显而易见,当一个人在操作虚拟环境的渲染的时候,用的HRTF可能是一个通用的HRTF, 它可能是一个人工头的HRTF,也可能是别人的耳朵的HRTF,跟现实生活中的音色的体验就会有差异。...这就是个性化HRTF,大概经历了10多年的发展,通过研究怎样通过建模的方法以人的耳朵或者头部为基础,得到个性化的空间音频渲染的方法。...通过量取这些数据,然后把它们进行 HRTF的建模,把通用的HRTF调整成符合不同耳朵的参数,来达到个性化。这种方法还是比较有难度的,只能提取较少的一个信息去操作,准确率也不是很高。...最新的像Meta 发布的一个方案,通过扫描整个人的3D头部模型,用3D扫描信息作为输入,然后用AI的模型去生成个性化HRTF,目前已经能达到频谱的差异小于1DB,很接近真实的 HRTF测量。

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