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关键词

Python 播与录

预处理 这一讲主要介绍些基本处理方式,为接下来的语识别打基础。 三种播的方式 使用 python 播有以下几种方式: os.system() os.system(file) 调用系统应用来打开文件,file 可为图片或者文件。 缺点:要打开具体的应用,不能在后台播。 pyaudio 安装:pip install pyaudio 官方提供了播与录的 api ,使用十分方便,只要把Filename更改为你的文件的文字,就可以播了。 stream.stop_stream() stream.close() p.terminate() jupyter notebook 在 jupyer notebook 中播可以使用以下函数

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iOS(Audio Unit播+OpenGL ES绘制视

点播实现(H.264和AAC码流) HLS推流的实现(iOS和OS X系统) iOS在线流播 Audio Unit播PCM文件 Audio Unit录(播伴奏+耳返) Audio Unit播aac/m4a/mp3等文件 Audio Unit和ExtendedAudioFile播 AUGraph结合RemoteI/O Unit与Mixer Unit 上面的文章介绍了信息的加载和解析 Audio Unit & OpenGL ES.gif 正文 整体思路 demo包括三大部分,分别是资源加载、、视轨=AudioTrack 声道=AudioChannel 2、 功能用的是Audio Unit,其中的RemoteIO Unit只能接受PCM数据,故而要求读取出来的信息必须是 其中进度由Audio Unit驱动,视进度由CADisplayLink驱动,为了保证视进度不超过进度,添加了if (self.mVideoTimeStamp < self.mAudioTimeStamp

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    Android MediaPlayer 播

    本文链接: Android MediaPlayer 播 主要介绍使用MediaPlayer播的方式。 播 - start 播,调用start方法。 } }); 使用示例 播assets里的assets里的文件,使用到AssetFileDescriptor类。 尝试播文件。 Android 使用URLConnection下载文件 Android MediaPlayer 倍速播,调整播速度 Android相关文章请参考 https://rustfisher.com

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    iOS(一)

    iOS下的实现有了一定的研究。 本篇为《iOS》系列的第一篇,主要将对iOS下实现的方法进行概述。 基础 先来简单了解一下一些基础的知识。 目前我们在计算机上进行都需要依赖于文件,文件的生成过程是将声信息采样、量化和编码产生的数字信号的过程,人耳所能听到的声,最低的率是从20Hz起一直到最高率20KHZ,因此文件格式的最大带宽是 ] iOS概述 了解了基础概念之后我们就可以列出一个经典的流程(以MP3为例): 读取MP3文件 解析采样率、码率、时长等信息,分离MP3中的帧 对分离出来的帧解码得到PCM数据 对PCM数据进行效处理(均衡器、混响器等,非必须) 把PCM数据解码成信号 把信号交给硬件播 重复1-6步直到播完成 在iOS系统中apple对上述的流程进行了封装并提供了不同层次的接口

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    Qt开发7-ffmpeg

    一、前言 之前用ffmpeg解码出来了,只是做了存储部分,比如存储成aac文件,播的话早期用的是sdl来播,自从Qt5以后提供了QAudioOutput来播输入的数据,就更加方便了,可以直接将解码好的数据写入就能播大致的流程如下: 初始化格式QAudioFormat,设置对应的属性。 初始化一个QAudioOutput对象。 将QAudioOutput启动后的播设备交给QIODevice。 打开流后初始化SwrContext用来转换数据。 循环解码数据后调用swr_convert转换数据。 将转换好的数据直接write到QIODevice。 二、功能特点 多线程实时播流+本地视+USB摄像头等。 支持windows+linux+mac,支持ffmpeg3和ffmpeg4,支持32位和64位。 多线程显示图像,不卡主界面。 可直接拖曳文件到ffmpegwidget控件播。 支持h265视流+rtmp等常见视流。 可暂停播和继续播。 支持存储单个视文件和定时存储视文件。

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    Python 播 与beep

    #import winsound #winsound.Beep(600,1000) import os os.system("paplay 1.wav") python使用pygame播乐. my.oschina.net/lenglingx/blog/183101 # -*- coding: cp936 -*- import pygame pygame.mixer.init() print("播乐 1") track = pygame.mixer.music.load("tkzc.wav") pygame.mixer.music.play() print("播乐2") track1=pygame.mixer.music.load ("xx.mp3") pygame.mixer.music.play() print("播乐3") track2=pygame.mixer.Sound("tkzc.wav") track2.play

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    HTML嵌套Flash播

    1、 视内容来源于本地,通过本地播器播 代码: <! -- 此段视源文件在本地,通过本地Flash播器播,不需要连接网络 --> <EMBED style=" margin: 5px auto; width:900px; height: 400px" 需要Flash播器。 如果电脑上没有,则需要自己下载安装(官方下载) 2、 视内容来源于网络(如优酷网),通过网络播器播 代码: <! -- 此段视源文件来源于网络,通过网络播器播,需要连接网络 --> <EMBED style=" margin: 5px auto; width:900px; height: 400px"; src

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    谜——倒挑战赛

    前两天刷哔哩哔哩,看了两期《小翔哥是世界上最帅的男人》和《笑死人的倒挑战》视,视里他们将语或者倒着播,特别搞笑。 看完之后就在想,诶,可不可以用 Python 来将呢? 经过一番搜索与尝试,很快我就准备了 10 个倒给大家来猜,这里我们姑且称为“猜谜”。 但由于公众号每篇文章只能 3 条,那我们三个题目一轮,按照难度设置成初赛、复赛和决赛吧。 导入之后,如果你已经准备好了相关的文件,倒只需如下代码: from pydub import AudioSegment from pydub.playback import play # 读取想要倒文件 ted = AudioSegment.from_file("ted.mp3") # 将赋给变量 backwards backwards = ted.reverse() # 将倒存为 " 接下来我要先将它们转换成 mp3 格式文件作为“谜答案”,将其倒保存作为“谜题目”。 因为倒后的很难听出原本内容,又是用编号来整理,很容易搞乱。

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    Python实现

    来说说 Python 实现倒的过程。直接在网上搜相关内容,的确有现成的处理库 pydub,体验了一下:特!别!好!用! 导入之后,如果你已经准备好了相关的文件,倒只需如下代码: from pydub import AudioSegment from pydub.playback import play # 读取想要倒文件 ted = AudioSegment.from_file("ted.mp3") # 将赋给变量 backwards backwards = ted.reverse() # 将倒存为 " 倒.mp3" 文件 backwards.export("倒.mp3",format="mp3") # 播该文件 play(backwards) 格式转化 因为要给大家准备谜题目,在 Mac 接下来我要先将它们转换成 mp3 格式文件作为“谜答案”,将其倒保存作为“谜题目”。 因为倒后的很难听出原本内容,又是用编号来整理,很容易搞乱。

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    audio标签播

    H5页面播乐其实很简单,只需要用

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    Python 播文件

    文件 下面,您将看到如何使用所选的Python库来播文件。其中一些库允 许您播一系列格式,包括MP3和NumPy数组。 pydub要求pyaudio用于,但与ffmpeg安装后,只需几行代码就可以播大量的格式。 让我们逐一看看这些库。 ,将学习如何使用python-sounddevice跨平台模块。 接下来,我们将学习如何使用pydub播。它允许播范围广泛的文件,并且提供了比使用更多的选项。 pydub 尽管pydub可以在没有任何依赖项的情况下打开和保存WAV文件,但需要安装一个包来播

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    入门之采集、编码、播

    今天我们学习的采集、编码、生成文件、转码等操作,我们生成三种格式的文件格式,pcm、wav、aac 三种格式,并且我们用 AudioStack 来播,最后我们播这个。 ,但是这时候问题来了: 我按照流程,把数据都输出到文件里面了,停止录后,打开此文件,发现不能播,到底是为什么呢? 所有的WAV都有一个文件头,这个文件头流的编码参数。WAV对流的编码没有硬性规定,除了PCM之外,还有几乎所有支持ACM规范的编码都可以为WAV的流进行编码。 而AudioTrack只能播已经解码的PCM流,如果对比支持的文件格式的话则是AudioTrack只支持wav格式的文件,因为wav格式的文件大部分都是PCM流。 (Mixer),然后输送到AudioHardware中进行播,目前Android同时最多可以创建32个流,也就是说,Mixer最多会同时处理32个AudioTrack的数据流。

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    时如何调整

    文章的标题已经表明了,我想提一个简单的问题,播的时候我觉得视的声太大或者太小了,我想调整一下声,怎么办? 我想大多数同学想笑了,这是一个问题吗? 播一个视,需要经历下面几步: 输入视url 确定视的封装格式 开始解封装 识别视的轨道数据 分离轨道数据,轨道、视轨道 解码视数据为原始数据,解码数据为原始数据 做好同步 渲染视原始数据,播原始数据 上面加黑标红的部分就是我们改变声振幅的地方,只有将声数据解码为原始数据,我们加工原始数据的流,然后送到AudioTrack或者OpenSL ES内部播即可。 我们需要在解码出数据之后,操作解码之后的帧数据,调整振幅,然后将得到的数据输出,渲染播即可满足要求。 平均分贝:计算的每一帧数据的分贝,输出平均分贝 标准分贝:当前情况下多少分贝是最合适的分贝 平均分贝我播器肯定是无法获知的,视没有播完成,我们无法获知,但是服务器知道,可以传到客户端,那么分贝这振幅系数之间如何换算

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    android实现小繁播

    android中多媒体文件(乐和视)的播是用MediaPlayer方式是大家比较熟悉的,但是现在要来说一下另外一种乐文件播的方式SoundPool,相比较而言,用MediaPlayer来播乐的话 ,占用的系统资源是很多的,加载资源也需要时间,所以它不适合用来繁播文件,比如控件焦点、点击时需要播文件,这个时候用SoundPool来播文件,比用MediaPlayer来播效率要高很多 这里也来说说,如果用MediaPlayer来播文件的话,会出现延时,点击了之后等会儿才出现声。所以,SoundPool比MediaPlayer更轻量级,适合用于繁播的小文件。 下面就来说说它的用法: 第一步:置目标文件 将文件在res/raw目录下,这样就可以通过R来引用它了。如果想在Assert目录下也是可以的,这里先在raw下。 第二步:编写的类 public class MusicPlayer { private Context mContext ; private static MusicPlayer sInstance

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    Html5和视示例

    DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title>html5中的和视</title> </head --html4中的方式 代码冗杂,加载失败无法播,一片空白..需要flash支持 --> <object classid="CLSID:6BF52A52-394A-11d3 --html5<em>音</em>视<em>频</em>播<em>放</em> autoplay:自动播<em>放</em>, controls;显示控制条, loop:是否循环播<em>放</em>, preload:{预加载处理 auto:自动全部加载<em>音</em>视<em>频</em> :"+rate); /** * volume属性: 读取或者修改默认量,从0到1.0为静,1为最大量 -- 和视的属性和方法,以及事件处理基本一致。 --> </body> </html>

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    Android开发(17) 录和播

    指定编码格式。 预备。 启动录。 代码 配合启动录的过程,就会有终止录的过程,代码: mRecorder.stop(); mRecorder.release(); mRecorder = null; 结束,并释资源。 播完成后,总得要听听吧。 我们看播的过程: mPlayer = new MediaPlayer(); try { mPlayer.setDataSource(fileName); mPlayer.prepare (); mPlayer.start(); } catch (IOException e) { Log.e(LOG_TAG, "prepare() failed"); } 终止播呢 mPlayer.release

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    器基础--OpenSL ES

    它提供了一套标准化,高性能,低延时的方法, 本地应用(C/C++)的开发者可以通过这套方对进行操作, 实现软/硬件性能的直接跨平台部署,降低执行难度,促进高级市场的发展 NDK 软件包中包括 利用这个库,可以使用 C 或 C++ 实现高性能、低延迟的应用。 native-audio 是一个简单的录制器/播器。 Enqueue函数从(往)设备获取(入)数据。 关于使用FFmpeg + opensl 实现Android播器播, 可以在回调函数里面获取解码后的数据,并调用Enqueue函数进行播.

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    iOS在线流播

    前言 这是一篇关于在线的文章,参考自苹果OS X的demo。 在移植到iOS后,可以通过iphone播Mac上面的,实现在线播的功能。 本文可以学习到socket编程、AudioFileStream转换流、AudioQueue播、信号量的使用。 正文 demo有两个工程,分别是servers和client。 servers是OS X的应用,作为服务端,负责发送流数据; client是iOS的应用,作为客户端,负责接收流数据; 数据通过AudioFileStream转换后,调用AudioQueue 1、socket编程 bind方法用于绑定接口,然后用listen监听tcp连接请求,accept用于接受tcp连接; fopen打开文件,fread读取数据,send对建立的连接发送流; 里面开始播数据,实时把播完毕的audioBuffer回调给业务层,业务继续填充播完毕的audioBuffer,重复流程直到完毕。

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    Audio Unit和ExtendedAudioFile播

    点播实现(H.264和AAC码流) HLS推流的实现(iOS和OS X系统) iOS在线流播 Audio Unit播PCM文件 Audio Unit录(播伴奏+耳返) Audio Unit播aac/m4a/mp3等文件 前文介绍了AudioUnit的录/播功能,也介绍了通过AudioConvert进行的转换,但是AudioConvert的API使用起来较为麻烦,除了需要调用 Extended Audio File Services是high-level的API,提供文件的读/写,是Audio File Services 和 Audio Converter Services demo播 遇到的问题 1、获取的frame帧数不正常 如果在未设置好输入输出格式前,就通过kExtAudioFileProperty_FileLengthFrames获取的总frame数,此时获取的 2、播进度不准确 播的进度=当前播的帧数/文件的总帧数; 进度不准确问题是因为获取的是frame数,之前在计算已播的帧数时没有正确的把读取的字节长度除以输出格式的mBytesPerFrame

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    ffmpeg 器相关

    nb_streams; i++) { if(pFormatCtx->streams[i]->codecpar->codec_type == AVMEDIA_TYPE_AUDIO)//得到流 播完成 暂停播,继续播采用OpenSLES的相关api,播完成则在播完毕的时候回掉即可 seek功能 在seek的时候设置标志位并加锁,清空队列,标志位判断是否继续av_read_frame, pthread_mutex_lock(&seek_mutex); ret = av_read_frame(pFormatCtx, packet); pthread_mutex_unlock(&seek_mutex); 量 ,声道切换 采用OpenSLES的相关api 播变速变调 OpenSL ES可以实现变速播,但是再改变速度的同时也改变了调,这 种体验是不好的。 一个AVPacket对应多个AVFrame引发的seek问题 由于一个AVPacket里面有多个AVFrame,当seek时,FFmpeg解码器中还残留AVFrame,所以会导致seek后,不能立即播当前

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