CorelDRAW2023是一款专业的矢量图形制作软件,为用户提供了矢量动画、页面设计、网站制作、位图编辑和网页动画等多种功能。coco玛奇朵小编本文将简单介绍常用的CorelDRAW术语和概念下载cdr2023,帮助初学者更好的学习软件功能。作为一名设计师,没有人不知道CorelDRAW这款软件,它是一款专门用于矢量绘图软件。对于很多跨入设计行业的新手来说,它也是必备技能之一!
GitHub 上开源的字体不在少数,但是支持汉字以及其他非英文语言的字体少之又少,记得上一个字体还是 霞鹜文楷,本周 B 站知名设计 UP 主开源了的得意黑体在人文观感和几何特征之间找到了美的平衡。
在中国一线城市,房贷支出占据了大部分人收入的50%甚至以上,工资收入占据了绝大多数人收入的80%。
由于有开发者反馈位图字体不会用,上周对位图字体的官网文档进行了更新,把细节介绍的更清晰了。今天,又遇到有没看文档的开发者来提问位图字体的使用问题,因此将官网文档同步到公众号,让更多人知道,也希望大家遇到问题,先翻一下官网文档和社区,再进行提问。
今天,互联网带给我们大量工具和无限流量的可能,让一个人也可以独立完成一款产品的研发,上市,推广。
我们常用“字如其人”来形容一个人的字迹,也就是说一个人的性格和阅历会投射到文字上。而同样的,中文历史上的每一种字体也是当时经济水平、文化氛围的投射。诸如小篆、隶书、楷书、宋体,每一种字体都有着自己独特的文字结构与笔画特征,而这些特征又赋予了每种字体独一无二的视觉感受。 蔡邕的《笔论》中讲到:“若虫食木叶,若利剑长戈,若强弓硬矢,若水火,若云雾,若日月”说的便是字体的变幻无方。这种变化具体体现在字体的结构与笔画的表现上。今天笔者将通过对几种中文字体的结构借鉴与笔画借鉴,来介绍从字体历史中学习设计的方法。
点击关注公众号,Java干货及时送达 出品 | OSC开源社区(ID:oschina2013) 在百花齐放的开源世界中,开源字体属于较为小众的一个分支。不过往往越是小众的领域,反而会诞生出更多惊艳的作品。本文将为大家介绍开源字体中或颇具特色,或制作精美,或独具匠心,或有深厚历史背景的作品。 1、JetBrains Mono 许可证:SIL Open Font License 1.1 官网:https://www.jetbrains.com/lp/mono/ 开发商:JetBrains JetBrains
出品 | OSC开源社区(ID:oschina2013) 在百花齐放的开源世界中,开源字体属于较为小众的一个分支。不过往往越是小众的领域,反而会诞生出更多惊艳的作品。本文将为大家介绍开源字体中或颇具特色,或制作精美,或独具匠心,或有深厚历史背景的作品。 1、JetBrains Mono 许可证:SIL Open Font License 1.1 官网:https://www.jetbrains.com/lp/mono/ 开发商:JetBrains JetBrains Mono 是 JetBrains 公司专
当然,你也可以不让它画猫,改成画狗。只要你设定了一个绘画的目标,之后随便画一笔,AI就能脑补出余下的画面。
导语 | 变体美术字设计是字体设计里重要的一部分,因为其的多变性极高,相较于字库字体,变体美术字 给人们的印象更为深刻;这篇文章从定义,类别,基本笔画,笔画形状,创造·改造变体美术字出发,带大家初步认识一下变体美术字的奇妙;自己的经验有限,如有说的不好之处欢迎大家补充。 作为视觉设计师,我们是不是经常遇到这种问题? 其实有时候解决这种问题很简单,你只需要对字体进行正确的处理,可能世界都不一样了。 画面的整体感觉和很多因素都相关,比如颜色,细节的小元素等等,这些都是影响画面感的重要因素,关于氛围的打造
日常开发网页经常会使用一些特殊字体,比如思源黑体、苹方字体等,因为这些字体在一般的宿主环境中是不存在的,需要通过 css 的 @font-face 定义,并从服务器中加载对应的字体文件,而字体文件一般都是比较大的,甚至有时候一个字体比其他所有的资源(js、css、图片)加起来还要大,对网页的加载性能起到非常关键的影响,因此有必要对字体进行一些优化。 本文主要从字体格式、按需提取、统一渲染三个方面来谈谈优化字体的常用技巧。
今天给大家介绍一下左侧菜单栏可折叠功能,在后台管理中左侧菜单折叠功能是特别常见的一个功能,基本不管是什么类型的管理后台都会涉及到这个功能的实现。 今天给大家介绍的是二级可折叠菜单的功能,相对一级的菜单
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/125557.html原文链接:https://javaforall.cn
世界末日没来, 只好继续战斗 技术篇 渲染 这部分没什么搞头了, 大家都差不多, 够用就好. 最重要的是让尽量多的机器画面好, 而不是高端机器好 关键字: Deferred Lighting, S
目前市面上随着3D游戏的兴起和VR的盛行,越来越多人对网络游戏越来越热衷,3D游戏建模设计师的需求也越来越广泛,市场缺口大,人才需求供不应求。
分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow
首先说一下啊,本人是个菜鸟,但自认是一个懂的上进的菜鸟,现在对游戏开发或多或少懂了一丁点吧。现在把我的资料全部上传,也许大家会觉得,资料有的网上都有吧,也许觉得资料没什么用吧,这个确实。但一个资料只要有一点点对你有用我就满意了,就够了。
上月删档内测的HTML5 3D ARPG游戏《超凡之路》获得知名IP《雪鹰领主》的授权。这款由风云互动研运、起点白金大神“我吃西红柿”唯一正版授权的HTML5 3D 精品大作,于7月21日以新名称《雪鹰领主3D》在腾讯玩吧首发。
每每提及色彩,我总会想起苏轼的一年好景君须记,正是橙黄橘绿时,白居易的日出江花红胜火,春来江水绿如蓝,朱熹的等闲识得东风面,万紫千红总是春。
✍️ 作者简介: 一个热爱把逻辑思维转变为代码的技术博主 🥇 关于作者: 历任研发工程师,技术组长,教学总监;曾于2016年、2020年两度荣获CSDN年度十大博客之星。 十载寒冰,难凉热血;多年过去,历经变迁,物是人非。 然而,对于技术的探索和追求从未停歇。 💪坚持原创,热衷分享,初心未改,继往开来! 一、👨🎓网站题目 🏫 校园网页设计 、学校班级网页制作、学校官网、小说书籍、等网站的设计与制作。 二、✍️网站描述 🏷️HTML静态网页设计作业使用dreamweaver制作,采用DIV+
对于网页游戏是怎样制作的,你最起码要先学会html超文本标记语言 再谈其他的工具方面 我喜欢dreamweaver 8.0 图像及动画方面 我喜欢photoshop cs3 flash 8.0 用这三个做网页基本上无往不利了不过要想学会没有半年也是不行的学会html之后再学css网页排版 再学javascript网页特效 都学会了再去学数据库 这是动态网页的基础 之后再去学asp php 另外我再转给你一段文章 希望你看过后会有所感悟
导语|本文基于一款”3A“游戏的研发经验,以PM为视角,浅谈游戏工业化美术管理。针对美术工业化进行了降本,增效的个人管理经验总结,希望可以抛砖引玉与大家探讨。 本文作者:evvafan,腾讯IEG研发项目管理 前言 笔者有幸曾较长时间参与过一款“3A”游戏研发,该游戏预告于今年科隆展重磅亮相,本文将基于PM在项目中自己研发总结的方法论进行探讨分享。 前言部分将讲解:我对于3A游戏的理解,项目背景和项目诉求。 什么是3A? 对于3A有一个有意思的解释: A lot of Money, 大量投资, A lot
图中可以看到,sRGB和Rec.709的色域虚线一样,三原色的位置是相同的,那么它们之间的区别就是:传递函数不同
大学毕业后这一年,我很明白作为前端小白所有的东西都要开始学、从头学,所以一年的时间都在埋头恶补。因为在大三开始就有意识的学习html+css布局,大四接过多个布局的项目,所以正式工作时,是以学javascript为入口开始提升,学了scss学pug,学了gulp搭webpack,学了小程序学vue......
北京蓝亚盒子科技有限公司(Layabox)是国家高新科技企业,旗下LayaAir引擎是中国三大引擎之一,尤其是3D小游戏与HTML5领域,引擎占有率超90%。旗下LayaMe是无需编程的游戏互动创意制作工具及平台,在此广招天下之贤士。欢迎转发或者自荐。
公众号上我们已经学习了有段时间的Cocos Creator组件开发了,组件化开发到底有是什么?Shawn这阵子思绪不断,同时将自己的理解应用于实际项目中,颇有心得,在这里做一个分享。
Photoshop是一款由Adobe公司开发的图像处理软件,其应用广泛,从网页设计、平面设计到数字绘画等方面都有应用。不过,作为一款体积庞大的软件,Photoshop对计算机的硬件配置有一定要求,同时安装后也会占用较大的磁盘空间。本文将从四个方面对Photoshop软件安装后占用磁盘空间问题进行解析。
四、梅兰练习 引入字体图标css和当前文件的css <link rel="stylesheet" type="text/css" href="font/iconfont.css"> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/index.css"> 顶部代码: <div01面向所有人的 UI 编程 :透过点按弹窗初尝 SwiftUI「试想你是一名美术,完全不了解程序。而你眼前只有一位盲人程序员,你想让他帮你实现这个程序,你会怎样告诉你的程序员你想要的效果?」04五行俱全才能成为合格的游戏系统策划!而策划人员作为游戏设计中的灵魂人物,在这个行业里面,自然要担当起创意提供者这一角色。当美术人员在苦练技艺,让自己画得更加惟妙惟肖的时候;当程序员在埋头写代码,让自己的代码更行云流水的时候;当PM在会议室秉烛夜谈,绞尽脑汁思考下一次开会内容的时候(just for fun),你,作为游戏设计的灵魂人物,应该努力让自己的想法与众不同。023小时脱销!!!《我真有绝招》项目要点揭露!值得每个做游戏的玩家学习!。昨天《我真有绝招》上架Cocos微店,特价 ¥2288 预售10件,中午 12:30 前售馨,创下 Cocos Store 单品最强纪录!03LowPloy风格的模型导入LowPloy风格是一种小清新风格, 在美术设计上很有独特性. 典型的游戏作品有《纪念碑谷》《劳拉Go》等 2016上半年我们也进行过尝试, 从程序的角度来说, 这种风格是一种利好, 因为可以04Unity插件扩展中组件常用的几个方法最近为美术编写一个Unity编辑器的扩展,主要为了减轻美术在修改预制对象时的机械化操作的繁琐和出错。具体实现的几个功能:01影视3D建模和游戏3D建模差异,哪个更有前景?影视3D建模和游戏3D建模,两者之间最大和最明显的差异是:游戏开发永远有多边形建模预算。影视建模方面,对于多边形数量都没有限制。03学SEO和美工那个更难,那个更有前途?现今中国社会是一个学习性的社会,处处都有学习的人,学习气氛也相当的浓,有的朋友有先见之明选择了互联网相关行业,比如seo或网页美工,但同样是学习一个技能,学哪个更难?哪个更有前途呢?05为什么我说做好项目管理不容易?本文作者:徐州,腾讯高级项目经理 导读:写这篇文章的出发点在于,曾经和朋友聊天的时候,被问到一个问题,“你认为做项目管理最难的是什么?”。于是有了这篇文章,基于自己这四年多以来的一些理解,谈一下我认为的项目管理中最难的几个方面:需求管理;版本验收管理;干系人的管理。前两大难点是基于事,后一大难点是基于人。 写这篇文章的出发点在于,曾经和朋友聊天的时候,被问到一个问题,“你认为做项目管理最难的是什么?”。 当时,我楞了一下,回答到“最难的是在于对人的管理”。从我朋友的表情反馈来看,很明显,他在我这里没有06Sexy Beach PR 汉化补丁+入门教程【遊戲名稱/Name】:Sexy Beach PR 【遊戲廠商/Company】:Illusion01[ISUX译]响应式图像 - 腾讯ISUX自从2010年Ethan Marcotte开始讨论响应式网页设计,开发者和设计师们竞相寻求处理响应式图片的方法。这的确是一个棘手的问题 ,因为我们对同一个网站在众多设备宽度下,使用同一图像源。你愿意在一个大显示屏上显示模糊地、马赛克状的图像?你愿意在你的手机上加载一个巨大的(虽然更漂亮的)图像?这个问题令人左右为难。 一群来自响应式问题社区组(RICG)的聪明家伙致力于解决这个难题,他们使picture元素和srcset、sizes属性纳入HTML 5.1规范草案 。因为我们无法预测用户在何地以及如何访问我01HTML与XML关系分析本来这篇是为CSS准备的,但看到视频中CSS和HTML、XML都有关系,即,都是设置他们的样式。而XML和HTML的格式看着也有些类似,就不得不分析一下二者之间的关系了。03解剖像素流5.0.4源码和官方臃肿不堪的像素流SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈,完全开源免费。https://github.com/inveta/peer-stream013D游戏建模真的很累吗?前景怎么样?又需要哪样的基础所有行业都是一样的,没有什么容易的,只不过这一行是偏向于技术的,一个有好的建模师月薪10k+是很常见的,这个需要有自己刻苦学习的成果。02利用TfidfVectorizer进行中文文本分类(数据集是复旦中文语料)其中train存放的是训练集,answer存放的是测试集,具体看下train中的文件:05Html 表格看了上图百度的搜索页面,有木有心动一下,别慌你也能够的。这就是我们今天要讲的表单。01新人如何入行3D游戏建模所有行业都是一样的,没有什么容易的,只不过这一行是偏向于技术的,一个有好的建模师月薪10k+是很常见的,这个需要有自己刻苦学习的成果。 游戏建模前景在游戏模型行业,你基本不用担心找不到工作,因为游戏模型师人才缺口非常大。举个例子:游戏制作公司的人员配比大多数是这样的:比如100人的三维制作组,可能有60人在做模型贴图,10个人在K动画。只要你保证技能在手,一定是抢手的人才。在几年前游戏建模这个行业不仅仅缺人才,甚至连新手都非常稀缺,那个时候公司愿意招聘实习生,培养他们然后给公司干活,但是工资一定不会给开的很高,所以这些人全部跳槽了,成本牺牲太大。虽然到了今天转行做游戏建模的非常多,新手爆满,但是公司招聘一个有开发经验的人还是非常的难,现在的行情不会还像几年前一样,指望自学几个月还还有很多公司要你,现在公司都是要直接能干活,真正掌握技术的人。03如何构建一个便携式rez根据官方文档构建出来的rez无法移动到其他位置去使用,因为rez是用python编写的,它始终也需要一个python的执行环境02撸了这么多代码,你真的了解字体吗?这篇文章,我们来讲一讲关于字体的常识。这些常识所涉及到的问题,有很强的可操作性,都是在实际业务中真实遇到的,都是需要开发同学和产品经理、设计师不断重复沟通的。01[009]SurfaceFlinger是什么东西很多人都听过SurfaceFlinger,但是不清楚Surfaceflinger到底是一个什么东西,我接下来用直白的语言讲述一下SurfaceFlinger,这里更多的讨论是大体框架,而不是代码,我一直觉得首先看懂框架,才能去猜测写代码的人写什么东西。02UE4下玩转react在web前端领域,在UI制作方面有着悠久的历史,且一直都基于html+js+css技术,更利于技术的沉淀,是否能把web领域的优秀实践借鉴到游戏中呢?01unity3d场景制作1创建相邻地形(主要用于地形的扩大) 2绘制地形(主要用于地貌的设置) 3绘制树(用于树木的绘制) 4绘制细节(用于小草或小花的设置) 5地形设置(用于整体设置) 绘制的主要方面为2、3、4点 第2点:02
「试想你是一名美术,完全不了解程序。而你眼前只有一位盲人程序员,你想让他帮你实现这个程序,你会怎样告诉你的程序员你想要的效果?」
而策划人员作为游戏设计中的灵魂人物,在这个行业里面,自然要担当起创意提供者这一角色。当美术人员在苦练技艺,让自己画得更加惟妙惟肖的时候;当程序员在埋头写代码,让自己的代码更行云流水的时候;当PM在会议室秉烛夜谈,绞尽脑汁思考下一次开会内容的时候(just for fun),你,作为游戏设计的灵魂人物,应该努力让自己的想法与众不同。
。昨天《我真有绝招》上架Cocos微店,特价 ¥2288 预售10件,中午 12:30 前售馨,创下 Cocos Store 单品最强纪录!
LowPloy风格是一种小清新风格, 在美术设计上很有独特性. 典型的游戏作品有《纪念碑谷》《劳拉Go》等 2016上半年我们也进行过尝试, 从程序的角度来说, 这种风格是一种利好, 因为可以
最近为美术编写一个Unity编辑器的扩展,主要为了减轻美术在修改预制对象时的机械化操作的繁琐和出错。具体实现的几个功能:
影视3D建模和游戏3D建模,两者之间最大和最明显的差异是:游戏开发永远有多边形建模预算。影视建模方面,对于多边形数量都没有限制。
现今中国社会是一个学习性的社会,处处都有学习的人,学习气氛也相当的浓,有的朋友有先见之明选择了互联网相关行业,比如seo或网页美工,但同样是学习一个技能,学哪个更难?哪个更有前途呢?
本文作者:徐州,腾讯高级项目经理 导读:写这篇文章的出发点在于,曾经和朋友聊天的时候,被问到一个问题,“你认为做项目管理最难的是什么?”。于是有了这篇文章,基于自己这四年多以来的一些理解,谈一下我认为的项目管理中最难的几个方面:需求管理;版本验收管理;干系人的管理。前两大难点是基于事,后一大难点是基于人。 写这篇文章的出发点在于,曾经和朋友聊天的时候,被问到一个问题,“你认为做项目管理最难的是什么?”。 当时,我楞了一下,回答到“最难的是在于对人的管理”。从我朋友的表情反馈来看,很明显,他在我这里没有
【遊戲名稱/Name】:Sexy Beach PR 【遊戲廠商/Company】:Illusion
自从2010年Ethan Marcotte开始讨论响应式网页设计,开发者和设计师们竞相寻求处理响应式图片的方法。这的确是一个棘手的问题 ,因为我们对同一个网站在众多设备宽度下,使用同一图像源。你愿意在一个大显示屏上显示模糊地、马赛克状的图像?你愿意在你的手机上加载一个巨大的(虽然更漂亮的)图像?这个问题令人左右为难。 一群来自响应式问题社区组(RICG)的聪明家伙致力于解决这个难题,他们使picture元素和srcset、sizes属性纳入HTML 5.1规范草案 。因为我们无法预测用户在何地以及如何访问我
本来这篇是为CSS准备的,但看到视频中CSS和HTML、XML都有关系,即,都是设置他们的样式。而XML和HTML的格式看着也有些类似,就不得不分析一下二者之间的关系了。
和官方臃肿不堪的像素流SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈,完全开源免费。https://github.com/inveta/peer-stream
所有行业都是一样的,没有什么容易的,只不过这一行是偏向于技术的,一个有好的建模师月薪10k+是很常见的,这个需要有自己刻苦学习的成果。
其中train存放的是训练集,answer存放的是测试集,具体看下train中的文件:
看了上图百度的搜索页面,有木有心动一下,别慌你也能够的。这就是我们今天要讲的表单。
所有行业都是一样的,没有什么容易的,只不过这一行是偏向于技术的,一个有好的建模师月薪10k+是很常见的,这个需要有自己刻苦学习的成果。 游戏建模前景在游戏模型行业,你基本不用担心找不到工作,因为游戏模型师人才缺口非常大。举个例子:游戏制作公司的人员配比大多数是这样的:比如100人的三维制作组,可能有60人在做模型贴图,10个人在K动画。只要你保证技能在手,一定是抢手的人才。在几年前游戏建模这个行业不仅仅缺人才,甚至连新手都非常稀缺,那个时候公司愿意招聘实习生,培养他们然后给公司干活,但是工资一定不会给开的很高,所以这些人全部跳槽了,成本牺牲太大。虽然到了今天转行做游戏建模的非常多,新手爆满,但是公司招聘一个有开发经验的人还是非常的难,现在的行情不会还像几年前一样,指望自学几个月还还有很多公司要你,现在公司都是要直接能干活,真正掌握技术的人。
根据官方文档构建出来的rez无法移动到其他位置去使用,因为rez是用python编写的,它始终也需要一个python的执行环境
这篇文章,我们来讲一讲关于字体的常识。这些常识所涉及到的问题,有很强的可操作性,都是在实际业务中真实遇到的,都是需要开发同学和产品经理、设计师不断重复沟通的。
很多人都听过SurfaceFlinger,但是不清楚Surfaceflinger到底是一个什么东西,我接下来用直白的语言讲述一下SurfaceFlinger,这里更多的讨论是大体框架,而不是代码,我一直觉得首先看懂框架,才能去猜测写代码的人写什么东西。
在web前端领域,在UI制作方面有着悠久的历史,且一直都基于html+js+css技术,更利于技术的沉淀,是否能把web领域的优秀实践借鉴到游戏中呢?
1创建相邻地形(主要用于地形的扩大) 2绘制地形(主要用于地貌的设置) 3绘制树(用于树木的绘制) 4绘制细节(用于小草或小花的设置) 5地形设置(用于整体设置) 绘制的主要方面为2、3、4点 第2点:
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