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HTML手机

HTML里面 <head></head> 之间加入 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/<em>html</em>; charset=utf-8"> <meta apple-mobile-web-app-status-bar-style" content="black" /> <style type="text/css">*{margin:0;padding:0; border:0;}</style> 特别要注意: 幕以后

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HTML手机

HTML里面 <head></head> 之间加入 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/<em>html</em>; charset=utf-8"> apple-mobile-web-app-status-bar-style" content="black" /> <style type="text/css">*{margin:0;padding:0; border:0;}</style> 特别要注意: 幕以后

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    HTML手机

    HTML里面 <head></head> 之间加入 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/<em>html</em>; charset=utf-8"> <meta apple-mobile-web-app-status-bar-style" content="black" /> <style type="text/css">*{margin:0;padding:0; border:0;}</style> 特别要注意: 幕以后

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    css幕尺寸大小

    改新模板的时候考虑到单独配手机端排版美化。只需要在css内写好窗口大小相对的样式。访问就根据窗口大小动使用相的样式。 下边是我写的配样式,可参考。框架可拿去用,类和样式需根据身调整。 示例如下: /*移动端配开始*/ /*手机端配 常规尺寸*/ @media (max-width:768px) { .hh_usertop .user_av img { float: important; } } /*iphone X 配*/ @media only screen and (device-width:375px) and (device-height:812px) important; } .hh_ziliao { margin-left: -80px; } } /*iPhone 5/SE配*/ @media only screen and (device-width important; } } /*移动端配结束*/

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    个人主页html源码

    款不错的个人主页源码,可用来做引导页,喜欢的下载吧! 个人主页html源码蓝奏网盘 – 1.1 M

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    android webview加载html图片手机幕大小&点击查看大图

    我们在开发中,显示信息详情时,般后台会给出html文本,在android端般采用webview控件来展示,但是后台给出的html文本般是给电脑端用的,没有配手机,导致手机端图片显示过大,需要左右移动来查看全图 下面给出几种实用方法,达到在手机端用webview展示html中的图片,能手机幕展示。 需要用webview控件进行展示html文本,为使文字也手机幕大小,需要先对android webview控件的属性进行相设置,这里bindingView.contentWv代表webview 在代码中添加img标签替换函数 /** * 将html文本内容中包含img标签的图片,宽度变为幕宽度,高度根据宽度比例 **/ public static String 总结 上面三种方法,都能达到webview中图片用手机幕大小,但三种方法,笔者更多的是采用第三种方法来实现。使用虽然复杂些,但是不用引入第三方库,方便控制。

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    滤波器()LMS滤波器

    滤波器简介   在很多信号处理系统中,并没有信号的先验统计特性,不能使用某固定参数的滤波器来处理,比如信道均衡、回声消除以及其他因素之间的系统模型等,均采用了调整系数的滤波器,称为滤波器。 滤波器原理 2.1 原理概述   滤波器的原理框图如下图所示,输入信号x(n) 通过参数可调数字滤波器后产生输出信号 y(n),将其与期望信号d(n)进行比较,形成误差信号e(n), 通过算法对滤波器参数进行调整 滤波可以利用前时刻已得的滤波器参数的结果,动调节当前时刻的滤波器参数,以信号和噪声未知的或随时间变化的统计特性,从而实现最优滤波。 滤波器实质上就是种能调节身传输特性以达到最优的维纳滤波器。滤波器不需要关于输入信号的先验知识,计算量小,特别用于实时处理。维纳滤波器参数是固定的,合于平稳随机信号。 线性组合器的L+1个权系数构成个权系数矢量,称为权矢量,用表示,即 ? 因此可以表示为: ? 误差信号为: ? 线性组合器按照误差信号均方值最小的准则,即: ?

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    android系统如何幕大小

    Android的支持多幕机制即用为当前设备幕提供种合的方式来共同管理并解析用资源。 例如我们在hdpi,mdpi,ldpi文件夹下拥有同种资源,那么用也不会动地去相文件夹下寻找资源,这种情况都是出现在高密度,以及低密度的手机上,比如说部240×320像素的手机, 如果设置 4、Android提供3种方式处理 4.1预缩放的资源(基于尺寸和密度去寻找图片) 1)如果找到相的尺寸和密度,则利用这些图片进行无缩放显示。 5、Android系统配技巧 Android系统采用下面两种方法来实现用的配: 1)布局文件中定义长度的时候,最好使用wrap_content,fill_parent, 或者dp 针对每幕单独开发用程序不失为种好方法,但是目前Google Market 对用程序多个分辨率版本的支持还不完善,开发者还是需要尽可能使用个apk 文件多个分辨率。

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    QT用编程: 界面幕分辨率

    、环境介绍 操作系统: win10 64位 QT版本: QT5.12.6 编译器: MinGW 32 二、实现代码 每次程序打开之后,根据当前幕分辩率进行计算缩放系数,然后设置界面上的控件尺寸, *********************************************** 作者: DS小龙哥 环境: win10 QT5.12.6 VS2017 32位 Release 功能: 工具栏按钮大小 **************************************************/ void AutoZoomButtonSize() { //获取幕属性 QScreen * screen = QGuiApplication::primaryScreen(); //获取幕的分辨率 int lcd_width = screen->size().width(); int

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    Android实现幕的弹窗广告

    内容:弹窗广告 特点:根据幕尺寸和原图片比例 代码如下: package com.example.leixiansheng.addialog; import android.annotation.SuppressLint context; private float finalWidth; //最终宽度 private float finalHeight; //最终高度 private int padding = 50; //幕边距间隔 int screenHeight = dm.heightPixels; //获取图片真正的宽高 Glide.with(context) .load(mUrl) .asBitmap()//强制Glide返回个 finalWidth/100; } if ((int) finalWidth screenWidth || (int) finalHeight screenHeight) { //放大后的比例超出幕时 ,己修改padding值,或者增加setMargins的值即可。

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    HTML中使背景图片浏览器大小

    background属性不能拉伸图片; 2、只能用个div,把其z-index值设为负,并使这个div大小为整个body大小,在div里用 3、body的background属性去掉,要不然会被遮住 [html DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/<em>html</em>; charset=UTF-8"> <title>hello > 有点不完美! 楼主代码该改成 [html] view plain copy <div style="position:absolute; width:100%; height:100%; z-index:

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    丨Html5响式()网页设计

    V站今天分享下如何玩烂步:在网页代码的头部,加入行viewport元标签 [html] view plain copy <meta name="viewport" content="width ,不会在水平方向overflow(溢出),避免了水平滚动条的出现 第五步:选择加载CSS "网页设计"的核心,就是CSS3引入的Media Query模块。 动探测幕宽度,然后加载相的CSS文件 [html] view plain copy <link rel="stylesheet" type="text/css" media="screen and 如果<em>屏</em>幕宽度在600像素到980像素之间,则加载css600-980.css文件 [<em>html</em>] view plain copy <link rel="stylesheet" type="text/css { float:none;} } 当<em>屏</em>幕小于400时,left取消了浮动 第七步:图片的<em>自</em><em>适</em><em>应</em> "网页设计"还必须实现图片的动缩放。

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    html+css学习笔记019-H5响式布局0布局

    html+css静态代码 算是对html+css学习的个肯定和总结吧 因为并没有想要去刻意的做成教程或类似的东西 初衷仅仅是想等以后回过头来 看看己曾经为之努力过的事情 所以这些笔记都是根据老师的讲解 -- 布局 --> viewport 移动端视口调整 width=device-width 宽度等于设备宽度 height=device-height 高度等于设备高度 initial-scale -- 兼容方法 --> <link rel='stylesheet' type='text/css' href='css/css1.css'/> <! :300px; height:300px; background-color:green; } } /* 布局 */ html{ font-size:100px; /* rem=100px */ -- 布局js控制代码 --> </body> </html>

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    些理解

    最近公司在招人,对于移动端的问题大部分回答的都不在我认为的答案。今天说己对移动端的理解,有错欢迎指正。 移动端最重要的就是单位了,移动端的幕尺寸实在太多了,所以般会用单位实现,然后大部分会定义个移动端最大宽度,超过这个宽度的移动端也只是显示这个最大的宽度。 般我们会使用rem单位,配合vw、vh和百分比,这就可以解决移动端的问题了。 很多人会提到媒体查询,其实现在做这方面的比较少了,大部分都是套PC和套移动端,很少会有那种不同尺寸不同布局的网站了。 这就是我对移动端的理解了,该会有其它些好的方案,欢迎指点。

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    还在为大分辨率困扰?图扑提供响式()可视化大

    而 Hightopo 独特的机制,也解决了大需要针对分辨率设计的困扰,达到了可以页用多的效果。 ? 界面简介及效果预览 界面上的图纸是采用 HT 特有的设计,并沿用 HT 的响式布局来进行划分排版,在无限放大和缩小图片的情况下依然能保持致的精准度,可以不同分辨率的幕都不会模糊,不仅可以实现完美的跨平台 二、响式()布局 布局功能直是数据可视化大的重要功能点之,舒的布局界面,可以使人拥有焕然新的感觉,拥有响式()布局的话,可以兼顾各种比例大小下的幕,不会因为比例的变化而使得整体的排版错乱 布局功能不仅用于大的整体排版上,在三维场景数据可视化系统搭配的左右系统数据面板上,依然可以使用 2/3D 融合嵌套的形式完成,而在面板的排列上也可以使用 响式()布局,可以将搭载的数据充分地显示出来 但动布局不是银弹,复杂的情况还是需要手工布局,或业务上做必要的妥协,甚至根据业务编写特殊的排布算法才能达到最佳效果,HT 身拥有各种场合的布局机制,可供用户在些特殊的布局效果上完成特定的布局

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    还在为大分辨率困扰?图扑提供响式()可视化大

    而 Hightopo 独特的机制,也解决了大需要针对分辨率设计的困扰,达到了可以页用多的效果。 界面上的图纸是采用 HT 特有的设计,并沿用 HT 的响式布局来进行划分排版,在无限放大和缩小图片的情况下依然能保持致的精准度,可以不同分辨率的幕都不会模糊,不仅可以实现完美的跨平台,在大展示上的效果就不言而喻了 二、响式()布局 布局功能直是数据可视化大的重要功能点之,舒的布局界面,可以使人拥有焕然新的感觉,拥有响式()布局的话,可以兼顾各种比例大小下的幕,不会因为比例的变化而使得整体的排版错乱 布局功能不仅用于大的整体排版上,在三维场景数据可视化系统搭配的左右系统数据面板上,依然可以使用 2/3D 融合嵌套的形式完成,而在面板的排列上也可以使用 响式()布局,可以将搭载的数据充分地显示出来 但动布局不是银弹,复杂的情况还是需要手工布局,或业务上做必要的妥协,甚至根据业务编写特殊的排布算法才能达到最佳效果,HT 身拥有各种场合的布局机制,可供用户在些特殊的布局效果上完成特定的布局

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    滤波器(二)NLMS滤波器

    篇文章我们讲了LMS滤波器,我们先回顾下LMS算法流程: 影响LMS性能的因素,也就是最后个公式的三个因素: 步长,它是由我们事先指定 输入向量 估计误差 如果过大,那么 的结果中 归化LMS滤波器是最小化干扰原理的种表现形式,这个原理可以表述如下: 从次迭代到下次中,滤波器的权向量当以最小方式改变,而且受到更新的滤波器输出所施加的约束。    用 表示第n次迭代滤波器的权向量, 表示第n+1次迭代滤波器的权向量,那么NLMS设计准则可表述为约束优化问题:给定输入向量和目标响,确定更新抽头向量 ,以使如下增量 的欧式范数最小化,并受制于以下约束条件 结合前两步的结果,可得: 为了对次迭代到下次迭代抽头权向量的增量变化进行控制而不改变向量的方向,引入个正的实数标度因子,该增量可以写为: 等价的,我们可以写出: 这个公式就是归化LMS算法抽头权向量的递归公式 ,可能导致数值计算困难的情况,为了克服这个情况,将上面的表达式改为: 其中, 我们总结NLMS算法的步骤如下: % 输入参数: % xn 输入的信号,列向量 % dn 所期望的响

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    cocos2d-js 3.0 配方案 分辨率

    首先介绍个api和相的参数: cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH); 这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式 ,最简单最粗暴; SHOW_ALL保持游戏原比例,让边占满幕,另外侧黑边; NO_BORDER跟SHOW_ALL类似,但让短边占满幕,另外侧超出幕,不显示黑边,部分画面在幕外,无法显示; FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT都是NO_BORDER的升级版,指定那侧充满幕,另外侧超出幕。 /cocos/20140516/8451.html 这两个方案合UI沿着幕边缘布局,而游戏画面居中,游戏背景则可以裁剪(显示部分)的情况。 y=0表示刚好在幕边缘,在FIXED_WIDTH方案中,不像NO_BORDER会有visibleOrigin,这里不需要考虑这个值,因为总是0,cocos2d动把y=0放到这个visibleOrigin

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    Android配框架(

    核心思路:利用ui设计稿的尺寸和手机身尺寸得出缩放比,再将控件宽高处理后设置到控件上。 性能方面会多渲染次控件 ui设计稿高和宽这边假设是1920*1080,具体根据实际设计稿来设置 //ui图上的宽高 private static final int BASE_WIDTH = 1080 ; private static final int BASE_HEIGHT = 1920; // ui给的图不包含状态栏,后面要减去状态栏的高度 定义些变量 //设备的真实宽高 private static ,但我们不希望每个控件都要写行代码,再进行封装得出下面的类: /** * 逐层处理viewgroup */ public class ViewsParseUtil { /** * 对activity中的所有控件进行配 * @param activity */ protected static void parseAcitvity(Activity

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    Android配全面总结()----

    使得布局元素幕尺寸   解决方案:使用相对布局(RelativeLayout),禁用绝对布局(AbsoluteLayout)。这个很基础,就不多说了。 4.1.1.2. 根据幕的配置来加载相的UI布局。为不同幕尺寸的设备设计不同的布局。   解决方案:使用限定符。通过配置限定符使得程序在运行时根据当前设备的配置(幕尺寸)动加载合的布局资源。 幕方向(Orientation)限定符 这里没有完全把全部尺寸匹配类型的代码贴出来,大家可以己去尝试把其补充完整。 ---- 4.1.2. 布局组件配 使得布局组件幕尺寸。 ★ 2.将生成的图片文件放在 res/ 下的相子目录中(mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi),系统就会根据运行您用的设备的幕密度动选择合的图片。 ★ 3.通过引用 @drawable/id,系统都能根据相幕的 幕密度(dpi)动选取合的位图。

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