不知道为什么,明明只想安安静静的科研(搬铅砖,一块22斤)。却发现自己,不会P图是不行的,毕竟你总想在自己的PPT里面突出点什么;不会视频剪辑、不会Gif动图,你的PPT恐怕跟Word没啥区别了;不会3D建模打印,没人会卖给你边长1cm的正方体盒子用来装你珍贵的实验样品;不会动画演示,除了你老板,没人能明白你做的东西是咋回事……
什么是深度测试? 深度测试是指检测从某个方向看过去时,两个点A和B谁在谁的前面,以便知道谁挡住了谁,被挡住的点一般不会进行绘制,以达到和真实世界一样的遮挡效果,OpenGL提供了深度测试的能力,开发者不用自己判断哪些被挡住然后不绘制,开启深度测试后,OpenGL会自动帮助我们完成。 在OpenGL中绘制3D物体时,几乎不可避免地要用到深度测试,因为希望绘制的结果像真实世界中的效果那样,前面的物体会挡住后面的物体。 例如绘制一前一后两个正方体,如下图所示,蓝色的在前面,绿色的在后面,按正常的逻辑,前面的
使用Gizmos类可以让我们在Unity中实现一种辅助线框,下面举例几种常用的线框。
其实这个3d相册并没有那么的难,学过前端代码的都知道用html5可以做出来。理论上也就是里面一个小正方形,外面一个大的正方形。然后加上透明度调整,再加上旋转就可以做出来。
之前学习 react+webpack ,偶然路过 webpack 官网 ,看到顶部的 LOGO ,就很感兴趣。 最近觉得自己 CSS3 过于薄弱,想着深入学习一番,遂以这个 LOGO 为切入口,好好研究学习了一下相关的 CSS3 属性。webpack 的 LOGO 动画效果乍看不是很难,深入了解之后,觉得内部其实大有学问,自己折腾了一番,做了一系列相关的 CSS3 动画效果。 先上 demo ,没有将精力放在兼容上,请用 chrome 打开。 本文完整的代码,以及更多的 CSS3 效果,在我 github
【全网最全的博客美化系列教程】31.用Canvas和requestAnimFrame做动画特效
上一次博文初识了装配体,本次博文进一步了解装配体的相关操作,包括在装配体内编辑零件、新建零件、配合过定义的检查方法,以及标准配合中的重合、平行、垂直、距离、角度、同轴心、相切的配合关系。
旋转魔方 写在前面 我们可以失望,但不可以盲目 实现效果 实现思路 通过transfrom属性来摆放图片形成一个正方体 给整个正方体定义一些样式,通过js来选择正方体使用哪种样式,也就是显示哪张
多面体的体积和表面积:有立方体计算公式、长方体∧棱柱∨计算公式、三棱柱计算公式、棱锥计算公式、棱台计算公式、圆柱和空心圆柱∧管∨计算公式、斜线直圆柱计算公式、直圆锥计算公式、圆台计算公式、球计算公式、球扇形∧球楔∨计算公式、球缺计算公式、圆环体∧胎∨计算公式、球带体计算公式、桶形计算公式、椭球体计算公式、交叉圆柱体计算公式、梯形体计算公式等。
6张无缝连接的图片,如果没有的推荐大家下载“Spacescape” 3ds Max 2018软件 Epic Games Launcher(UE4游戏引擎) 然后就是阅读本博客了
之前说过网格(Mesh) = 几何体(Geometry) + 材质(Material),也就是一个物体是有它的形状和材质来决定。几何体(Geometry)类似于前端的HTML而材质(Material)类似于前端的CSS,今天我们看一下材质相关的内容。
我也是个初学者,大家就当这是我的笔记看,如果理解不正确请大家指正。首先推荐大家一个学习网站Tress.js中文网。 首先我们需要先引入tree.js
a.移动相对于当前位置 + (SCNAction *)moveByX:(CGFloat)deltaX y:(CGFloat)deltaY z:(CGFloat)deltaZ duration:(NSTimeInterval)duration; + (SCNAction *)moveBy:(SCNVector3)delta duration:(NSTimeInterval)duration; b.移动到指定的位置
每个值 v = grid[i][j] 表示 v 个正方体叠放在对应单元格 (i, j) 上。
给定一个含有8个数字的数组,判断有没有可能把这8个数字分别放到正方体的8个顶点上,使得正方体上三组相对面上的4个顶点的和都相等。
本次博文继续学习特征成型中的旋转切除,以及圆角和倒角功能,利用旋转切除功能画一个沉头螺丝孔,并实际演示下圆角和倒角是如何使用的,同样配合实战练习,从零学习。
摘要总结:本文主要介绍如何使用CSS3制作3D半透明立方体图片展示。首先定义了立方体的各个面,并使用CSS3的transform属性实现3D效果。通过设置transition属性实现动画效果。最后通过给.cube和.side添加不同的class实现旋转、平移、缩放等3D效果。
以上是实图展示需要用到的主要元素: 1、perspective:定义 3D 元素距视图的距 2、transform:允许我们对元素进行旋转、缩放、移动或倾斜 3、transform-style:规定如何在 3D 空间中呈现被嵌套的元素 4、transition:定义过渡开始、完成的时间、速度和类型 简述:.cube代表一个正方体,.cube里面的每一个div分别表示正方体的一个面,要想每个面都有图片,即在每个div里分别加上一个img。正方体的制作很简单,只需要先让6个面处于同一位置,然后再绕不同的轴旋转一定的角度和平移一定距离即可。下面一起看实操:
以下是一个使用多态性的示例程序,根据要求定义了抽象基类 Shape 和三个派生类 Circle(圆形)、Rectangle(长方形)和 Triangle(三角形):
初中级Unity读者的完美学习宝典,本书从Unity3D引擎的介绍安装开始,层层深入。包含Unity3D基础和Unity3D脚本开发等几大模块,搭配图文教学使得内容丰富多彩,读后豁然开朗。同时Unity3D进阶篇的一些内容对中高级开发也有借鉴意义,值得Unity3D开发者阅读!
straight (norm 1): 即是case1,对垂直与屏幕的平面,从当前节点检测周围8个点是不是障碍物,如果是,则下一平面的8个点即为forced neighbors,将8个均加入openset,疑问:为什么不是将下一平面的9个点均加入?哦:1 neighbor always added。
噗噗扭蛋潮玩推出不久后,受到了粉丝的极度热捧。QQ正值21周年,为纪念这特殊的日子,噗噗星人推出了210体限量版潮玩。噗噗星人每个角色都极富个性,本次精选了3款。其中包括噗神炫舞 Dancing PUPU、呆奴火舞 Flaming DINOO、奥力给依 Struggling EE。 PUPU ALIENS blind ball was extremely popular with fans shortly after released. Due to QQ is 21 years old, we
Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 Metal入门教程(四)灰度计算 Metal入门教程(五)视频渲染 Metal入门教程(六)边界检测
前几天看了一个小视频,了解到了3D正方体照片的打印效果。看的时候注意作者是使用HTML标签进行实现的。就想尝试自己写一下。这种3D照片效果,在我们生活中还是比较常见的。但在网页网站的设计中还是比较少见。我们常见的图片显示效果一般还是以轮播图为主。所以常用3D正方体效果来显示图片的话就会较新颖,独特,更具吸引力。
css3的3d起步 要玩转css3的3d,就必须了解几个词汇,便是透视(perspective)、旋转(rotate)和移动(translate)。透视即是以现实的视角来看屏幕上的2D事物,从而展现3
写这篇文章的缘由是因为看到了这个页面: 戳我看看(移动端页面,使用模拟器观看) 运用 CSS3 完成的 3D 视角,虽然有一些晕3D,但是使人置身于其中的交互体验感觉非常棒,运用在移动端制作一些 H5 页面可谓十分博人眼球。 并且掌握原理之后制作起来也并不算废力,好好的研究了一番后将一些学习过程共享给大家。 下面进入正文:(一些 Gif 图片较大,需要等待一会) 3D 效果示意 百闻不如一见,先直观感受一下上述我所说的效果: 最好能点进去看看,这里我使用了带背景色的 div 作为示例,我们的视角处于一个正方
题目地址:https://leetcode-cn.com/problems/to-lower-case/submissions/
大疆笔试的体验很好,没有很为难应聘者,还有着自己鲜明的特点,我认为值得一说,特此写笔经记录一下,顺便攒攒RP,第一次笔经就献给大疆啦~
天空的实现有多种方式,最常见的是一个包围全部的天空球,通常是UV球,也叫经纬球,其UV很方便映射到一张天空图片,比如:
本文介绍了如何通过CSS3动画和JavaScript实现各种复杂的效果,包括旋转、缩放、移动、透明度变化等。同时,还介绍了如何使用CSS3的@keyframes规则来创建动画,以及如何使用JavaScript来控制动画。此外,还探讨了如何使用CSS3的transform属性来实现各种效果,包括旋转、缩放、移动、透明度变化等。最后,还介绍了一些其他有用的CSS3属性,如box-shadow、border-radius、filter等,以及如何使用JavaScript来控制这些属性。
这是threejs官方的一个例子webgl_interactive_voxelpainter.html 查看效果 查看效果
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。
题目链接:uva 1030 - Image Is Everything 题目大意:有一个最大为n*n*n的立方体的一个不规整立体,由若干个1*1*1的小正方体构成(每一个小正方体被涂成不同的颜色),给出n,然后是该立体的前、左、后、右、上和下的视图,然后判断该立体的最大体积是多少。 解题思路:首先先把所有视图上为‘.'的地方清空,然后枚举视图上不为’.'的地方,计算对应的坐标第一个不为空得位置,将其涂色(注意,若一个正方体被着两种不同的颜色,说明该位置不存在正方体)。 下面给出AC代码: 1 #incl
所谓的近邻表求解,就是给定N个原子的体系,找出满足cutoff要求的每一对原子。在前面的几篇博客中,我们分别介绍过CUDA近邻表计算与JAX-MD关于格点法求解近邻表的实现。虽然我们从理论上可以知道,用格点法求解近邻表,在复杂度上肯定是要优于传统的算法。本文主要从Python代码的实现上来具体测试一下二者的速度差异,这里使用的硬件还是CPU。
a. 渲染管线的基础知识 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始》
继上篇基础开发篇,了解页面基础搭建和布局之后,接着便是对用户更加友好的动效体验。上面关于动画中提起,动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术,因此在基础篇后,如何让页面/元素动起来,就是我们开发中的乐趣与艺术所在。 本片总结参考 凹凸实验室小册——大厂h5开发实战手册。
教程 OpenGLES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 其他教程请移步OpenGL ES文集,这一篇介绍帧缓存、Eye坐标系、OpenGL ES调试技巧。 核心思路 1、定义两个着色器,mBaseEffect用于渲染四棱锥,包括渲染到屏幕和自定义帧缓存;mMirrorEffect用于渲染镜子。 2、渲染mBaseEffect到自定义帧缓存,设置mMirrorEffect纹理为自定义帧缓存,渲染mMirrorEffect的镜子效
如何画个球?好像 JS 和 CSS 并没有提供这个能力,当然也不可能为了画个球引入 Threejs。这篇文章将介绍 4 种画球的方法,每种方法都有不同的特点,生成球的数据可以使用任何方式渲染,可以在 canvas 中渲染,也可以使用 DOM 来渲染来实现一些博客里面的标签球效果。文章的最后将结合前面的知识,来画出更加复杂酷炫的 3D 形状。
简单工具类 写作初衷:由于日常开发经常需要用到很多工具类,经常根据需求自己写也比较麻烦 网上好了一些工具类例如commom.lang3或者hutool或者Jodd这样的开源工具,但是 发现他们之中虽然设计不错,但是如果我想要使用,就必须要引入依赖并且去维护依赖,有些 甚至会有存在版本编译不通过问题,故此想要写作一个每个类都可以作为独立工具类使用 每个使用者只需要复制该类,到任何项目当中都可以使用,所以需要尊从以下两个原则才能 做到.在此诚邀各位大佬参与.可以把各自用过的工具,整合成只依赖JDK
1.如何查看几何模型物理身体 2.如何设置几何模型的物体身体形态 3.如何给几何模型自定义物体身体
欢迎来到 WebMagic 仓库!这里汇集了一系列令人惊叹的前端项目,涵盖了HTML5、CSS3和JS等多项技术。无论你是前端开发者、设计师,还是对创意互动内容感兴趣的人,这个仓库都将为你带来无尽的惊喜。
前几天的晚上较全面的去看了下css的一些文档和资料,大部分的样式运用都没什么大问题了,只是有些许较陌生,但是也知道他们的存在和实现的是什么样式。今天主要想在这篇学习笔记中写的也不多,主要是针对:before和:after写一些内容,还有几个小样式略微带过的介绍下。 什么是:before和:after? 该如何使用他们? :before是css中的一种伪元素,可用于在某个元素之前插入某些内容。 :after是css中的一种伪元素,可用于在某个元素之后插入某些内容。 下面我们先跑个简单的代码测试下效果:
郭一璞 发自 麦拜德 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 自从有了PS,“有图有真相”就成了一句笑话。 比如朋友圈那些忽悠人的微商: 马爸爸为微商站台? 假的吧? 当阿里公关吃素的呀? “貌美”
public class Volume extends JFrame implements ActionListener,ItemListener{
本文利用Processing完成一个3D随机渲染案例。由于最终动画效果像大雁群徘徊飞舞,我为其取名“雁群实验”。 为了简化说明,我们先用一个正方体旋转做说明,代码如下:
马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客。
之前我们讲过可以用CALayer搭配CATransform3D来实现将View做3D旋转, 今天我们再看一个3D的新东西
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