) { Destory(other.gameObject); } void OnTirggerExit(Collider other) { Destory(other.gameObject); } 子弹发射的冷却时间设置
继续之前的内容,随着游戏的内容越来越复杂,有必要把代码优化一下,可以参考OOP的做法,把人物类抽象出来,弄成一个单独的类,这们便于代码维护,同时我们给小人儿,加个发射子弹的功能,代码如下:(看上去略长,...self.y)) self.walkCount += 1 else: win.blit(char, (self.x, self.y)) # 子弹类...self.facing = facing self.vel = 8 * facing def draw(self, win): # 根据人物的朝向,要切换不同的子弹图片...facing = -1 else: facing = 1 if len(bullets) < 5: # 子弹不足
本节将要实现的游戏效果是,当用户在页面上拖拽了一个炮台后,炮台会自动发射出子弹,当飞跃的子弹打中外星人时,外星人就会从页面上消失,本节代码完成后效果如下: 我们看看代入如何实现。...图片中发射子弹的炮台是我们以前实现的castle对象,我们要把所有的castle对象加入到一个列表中,这样我们才能知道有多少炮台要发射子弹,所以代码修改如下: castle () { var...10 this.castleList.push(b) return b }, 代码用castleList数组来记录所有炮台,其中的tick变量用来设置炮台发射子弹的时间间隔...,然后该函数又会轮询子弹对象数组,然后调用blletTick函数设置页面上子弹对象的y坐标,从而使得子弹产生往上飞的效果。...然后代码通过两个循环轮询外星人数组和子弹数组,它从子弹数组中取出子弹对象,将子弹所在的坐标转换成页面上的行和列,接着根据行和列到外星人分布图,也就是enemyMap中查询,如果对应的位置有外星人对象,那表明子弹击中了外星人
example.creator-star.cn/block3d/ 前面一篇教程《Creator3D图文教程【打砖块】》,我们讲了打砖块游戏中的 3D 物体的场景布局、材质资源、物理刚体与碰撞组件,接下来本篇文章重点介绍“子弹的发射...1 子弹的发射 子弹是由 3D 物体 Sphere 球体创建,并将节点改名为 bullet,看下图: ? 在层级管理器中将 bullet 节点拖动到资源管理器中,将它创建成一个 Prefab 预制体。...同时在 bullet 子弹节点上挂载“球体碰撞组件”和“刚体组件”,如下图所示: ?...将shoot组件的子弹预制体拖动过去,子弹的移动速度设置为 50,我们通过点击屏幕来进行发射,下面是具体的代码: import { _decorator, Component, Node, CCObject...这时我们就可以运行预览,通过点击鼠标或触摸屏幕发射子弹了。 2 摄像机移动 在3D游戏中,通常的做法是使用WSAD四个键进行上下左右的移动,其核心是控制摄像机节点的位置。
打击的目标一直在移动,但是子弹却像长了眼睛一样在后面尾随,直到精准击中目标。这种“长了眼睛的子弹”,是打击类游戏中比较经典的武器之一。 ?...demo 实现思路 首先要排除掉用的动画来实现,因为我们的目标在实时地移动,所以子弹的终点位置是不确定的,同时在移动的时候,我们的子弹的方向也需要进行实时的调整,整个过程中起点和终点不确定,运动过程也不确定...但是我们可以在update的时候去实时改变子弹的方向和处理速度变化。...在每帧的回调中,我们可以拿到当前目标的位置和子弹的位置,然后我们通过向量减法,算出子弹到目标的归一化向量,然后再给子弹做位置的叠加和角度的叠加。 ?...detail 这里面涉及到两个向量处理,一个是向量减法,如上图所示,它的意义应该不难理解,就是表达了子弹到目标的这个过程。
锤子科技夏季发布会上,老罗又给我们带来了许多惊喜,其中关注度比较高的就是一款即时通讯软件了,叫子弹短信。...我在刷朋友圈,刷新闻的时候也经常看到子弹短信相关的内容,感觉很有意思,到底是一款怎样的软件,居然这么火。 子弹短信才发布了几天而已,就已经成为苹果APP Store社交类APP第一。...不过还是能看到子弹短信团队的努力,才几天时间,已经发布3个版本了,如下图: 版本更新记录 无论是看新闻还是买商品,我喜欢先看看评论,我觉得评论才是最有意思的,贴几条评论。...评论列表 下面看看主界面的样子 醒目的子弹 智能语音输入 消息列表 对话页面 资讯流 感兴趣的可以下载用用看哈,唯一尴尬的就是通讯录中没有好友。...在现在这个时候还能推出这样一款软件也是够有决心的,纯社交方面有微信,办公社交有钉钉,都是AT巨头的产品,子弹的速度怎样,让时间来证明。 大家觉得这个产品会如何发展呢?欢迎留言讨论。
基于 SceneForm 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹) Sceneform 框架很强大,不了解 Sceneform 的时候,觉得要想做 3D 场景需要会 OpenGL,而 OpenGL 的学习曲线很陡...2、规划子弹由近及远的轨迹 3、绘制子弹的运行轨迹 子弹运行轨迹的逻辑代码;代码中涉及的 CleanArFragment 在之前的《ARCore 的 SceneForm 框架在没有 Plane 情况下的绘制...= null var size = Point(); //屏幕尺寸,控制子弹发射的初始位置 var bullet : ModelRenderable?...screenPointToRay(size.x / 2f, size.y / 2f); var node = Node() //子弹节点 node.renderable = bullet //子弹节点加载子弹模型...,子弹由中心的红色十字向远处射击 ?
它使用HTML5、CSS3等Web新技术构建的在线平台,天然的基于互联网,Tank机器人的代码不需要人工上传下载,可以直接在线运行与其他选手进行战斗。 软件截图: ? 23183043_kv2a ?...(移动和子弹发射,以及发射频率全是随机, 可以控制随机因子来控制)。 (2). 反抗坦克. (在你射击它之前处于随机模式, 当你射击他之后, 他会分析射击数据来追着你打, 哈哈, 这个还没有完成)。...关于模式: 本游戏分为两种模式: 简易模式(可以无限制的发射子弹), 标准模式(在你发射的子弹消失前, 不能发射子弹)。 游戏操作: 运行下载下来的jar文件. J - 发射普通子弹。...Cocos2d-JS 统一了使用 JS 进行开发的开发体验,将 HTML5 引擎与 JSB 的 API 高度统一起来。...捕鱼达人 HTML 5 版本基于此引擎实现对浏览器的支持,并获得谷歌 Web Store 首页置顶推荐。
1.飞机发射子弹型 想要实现子弹的的飞行效果,又不想在每帧Update里计算位置,最好的方法调用CCMoveTo 例在发射子弹的时机,能够ccTouchBegan时: CCMoveTo...CCSequence::create(move, CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(BaseLayer::bulletRemove)), NULL)); //子弹飞完记得要销毁...销毁子弹的方法看project而定,这是我自己的project写法: void BaseLayer::bulletRemove(CCNode* spend) { CCSprite* sprite =...(CCSprite*)spend;//把传过来的CCNode转换成子弹 //从数组里把子弹销毁掉 _bulletArray->removeObject(sprite, true); _batchNode...->removeChild(sprite, true); //从批处理结点里真正把子弹销毁 } 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/118860.html
Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。 所以,一个子弹系统包含: 1.ShooterSystem类 一个能生成各种类型子弹的发射器。...子弹在生命周期到了之后要自动销毁,因为它经常反复创建和销毁,最好使用对象池来进行这一过程: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11572567.html 调用如下...StartCoroutine(cscs.AutoCreat(bullet.transform, this)); 32 else 33 Debug.Log("子发射器延迟时间设置有误...2.可以控制子弹在散射范围内平均分布,而不是仅能随机分布。 3.可以控制子弹在非循环发射状态下按照固定时间间隔先后发射,比如追踪导弹一发发有序射击。...Creat(parent); 7 yield return new WaitForSeconds(EachCountDur); 8 } 修改后可以发射出类似于这样的追踪导弹
今天跟大家分享的图表是——子弹图(bullet chart)! ▽▼▽ 名字听起来是不是很高大上呀,这个图表是用于日常绩效评估的,可以从图表中了解到各个项目的目标及实际进程等各项指标!...最后大功告成啦~ (子弹图还可以做成条形图样式,只是步骤稍复杂,后期会出!)
原理很简单,直接去掉枪的上膛动画,配合无线子弹就完事了,这里只提供一种分析思路。 1.打开游戏,我们直接购买一把狙击枪,然后CE直接附加游戏进程,输入当前子弹数量10,点击首次扫描。...2.打两发子弹,然后直接输入8,点击再次搜索,一般就四个结果,分别锁定后打几枪试试,只要子弹不减少说明找对了。...x64dbg会断在【22065275】地址上,经过分析这层没有关键的东西,我们取消此处的断点并向上返回一层 6.直接【F8】单步到返回到上一层,此处【2206e390】的JE改为jmp直接跳过,即可实现子弹加速
从Excel的角度来看,下面是子弹图的一些高级方面: 它们是组合图表,使用条形图或柱形图以及散点图。 使用主坐标轴和次坐标轴,但在很大程度上忽略了次坐标轴。 多个条形或列“显示”必须始终为零的值。...可以想到三种创建子弹图的方法。 使用列或条形“三明治”,这是本文介绍的方法。 使用没有“三明治”的柱形或条形。 使用XY图。...这里使用方法1,可能是最容易设置的方法: 准备图表数据 下图1显示了子弹图报告中的每个图所依赖的数据。...下面是单元格中使用的公式: B8:=Target B9:2 单元格B8确定Target(目标)值,单元格B9将目标值的指示居中放置在三个图表的中心,这些图表组合起来创建该子弹图。...8.选择其中一柱形并指定与上面显示的子弹图颜色相对应的颜色。完成每种颜色的分配后,图表应如下图4所示。 图4 9.因为我们不需要X轴标签,只需选择X 轴并按Delete。
元素 可锻炼的地方 我方飞机 手指或鼠标拖拽物体跟随移动手指触摸时触发开始发射子弹跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置需要设置速度或者重力从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹...飞机跟我放子弹碰撞的时候需要进行回收飞机 我方子弹 手拖到飞机哪里,子弹就得跟着在哪里发射发射子弹需要一定的时间间隔 敌方子弹 飞机飞到哪里子弹就得在哪发射发射也需要一定的时间间隔 其他内容 子弹一直在发射...飞机跟子弹可以弄个池子,一般游戏的教程都会讲到,就是飞机子弹不是每次都创建,先建好一个池子,里面有飞机子弹什么的,用的时候拿,不用的时候放回去。...手指或鼠标拖拽物体跟随移动 手指触摸时触发开始发射子弹 跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置 需要设置速度或者重力 从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹,考验动态计算飞机的位置...飞机跟我放子弹碰撞的时候需要进行回收飞机 我方子弹 手拖到飞机哪里,子弹就得跟着在哪里发射 发射子弹需要一定的时间间隔 敌方子弹 飞机飞到哪里子弹就得在哪发射 发射也需要一定的时间间隔 其他内容 子弹一直在发射
但一个list的Bullet都按之前的方法创建是不行的,那样所有的子弹都会在同一时间发射出去,同时到达屏幕上方,又同时再次发射,这样的视觉效果和一发子弹没什么区别。...所以我们要让它们按照一定的时间间隔,一个一个地发射。 另外,之前到了屏幕顶端就回头的方法也会带来问题,重新发射的子弹会和按时发射的子弹混在一起,打乱发射的节奏。所以,子弹“回收”的方法也要改。...(发射子弹代码) interval_b = 100 关于子弹的重复利用,我们增加一个变量active,只有active为True的子弹,我们才去处理它的运动。...另外,为了依次使用list中有限的子弹,还需要一个变量index_b来记录下一颗子弹是第几号。每激活发射一颗子弹,就把index_b指向它的下一号,最后一号之后再回头使用第0号。...增加一个restart方法,用来重新发射子弹。
最近买了一本 《子弹笔记》 一直在阅读和学习其中的方法,确实比自己的要谘和有用,但是简单的照搬却又不太习惯,所以想整理一下其中有用的思想,然后进行个性化。...子弹笔记官方网站:https://bulletjournal.com/ 思想清单 第一栏列出所有的 正在 做的事情 第二栏列出所有的 应该 做的事情 第三栏列出所有的 你想 做的事情 回顾思想清单 画去不要紧的
而当怪物进入道具的攻击范围时,道具的枪口将对着怪物的方向,并且朝其方向发射子弹。 ---- 一、实例截图 ---- 二、功能分析 在实现这个 子弹跟踪算法 前,我们首先需要明白几件事。...子弹的速度是否会因怪物离道具的距离而发生变化? 子弹需要如何移动? 如何取得子弹的移动方向? 好了,在提出了这三个问题后,我们就可以来仔细思考一下这三个问题的答案了。 那么,首先是第一个问题。...又因子弹的初始位置为道具的中心点,所以当我们的子弹想要朝着左上角移动时,子弹的 x 与 y 均 加上负值即可朝着左上角移动。...如何取得子弹的移动方向? 上面我们知道了 子弹 的 x 与 y 轴的速度值会影响 子弹发射的方向。...算了斜边对子弹发射角度有什么帮助吗? 这里咱暂时不用急,讲到后面咱就会明白为什么了。
= self.bullet - hao #这里则返回消耗的子弹数,用于扣除当前子弹数 print("已经装载子弹:" + str(hao)) print("") def fashe(self):...#发射 print("动作--发射子弹") self.gnu.emission_bullet() #装子弹,打枪 class Gnu(): def __init__(self, name...if self.bullet > 0: self.bullet = self.bullet - 1 print("发射了一颗子弹") else: print("没有子弹了...") print("") #初始化和查看信息 ren = People("张三", 15, 200) ren.display_info() #拿枪 ren.take_gnu("ak47") #发射子弹和装弹...,主要是测试没有子弹是否可以发射 ren.fashe() ren.zhuang() #发射2发 ren.fashe() ren.fashe() #装弹2次,测试是否可以重复装弹 ren.zhuang()
需求:士兵突进 士兵许三多有一把 AK47 士兵可以开火 枪能够发射子弹 枪装填子弹,可以增加子弹数量 需求分析 很明显有两个类:士兵类,枪类 AK47 是枪名,是枪类的属性,每把枪都有子弹数,所以子弹数也是一个属性...,所以是一个方法,开火会发射子弹,所以应该调用枪的发射方法 类图 本次实战采用封装思想,将所有属性私有化,并且每个属性都有 setter、getter 方法 代码实现 面向对象编程的第一步:将属性和方法封装到一个抽象的类中...__name} 没有子弹了,请先装弹") return # 2、发射 print(f"枪名:{self....__name} 发射") # 3、减少子弹 self....xusanduo.fire() print(xusanduo) # 输出结果 枪名:ak47 子弹数:0 枪名:ak47 发射 士兵名字:许三多 拿着一把:ak47
DOCTYPE HTML> 万事屋-Phaser.js-Day3 <body...= this.speed; } } }; game.state.add('Game', PhaserGame, true); </html...构建基本的子弹对象,fire 方法用来初始化子弹实例,update方法用来绘制子弹轨迹 在 节点中添加 var Bullet = function (game, key...构建可以发射子弹的武器对象 var Weapon = {}; Weapon.SingleBullet = function (game) { Phaser.Group.call(this...按空格键发射子弹,也就是调用 Weapon.fire 方法 在 create 方法中添加 this.weapon = new Weapon.SingleBullet(this.game); this.weapon.visible
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