给大家分享一个用原生JS实现的碰撞运动,效果如下: 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv=
碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果,这就是碰撞检测。 下面是自己实现的两种碰撞检测:
该文介绍了如何利用Web Audio API实现一个基于八分音符的跳跃游戏。通过获取麦克风的实时音频数据,计算出游戏角色的跳跃高度,从而实现自动跳跃。同时,利用Web Audio API的音频处理功能,实现游戏音乐和音效的播放。该文还介绍了如何利用Web Audio API的音频处理功能,实现游戏音乐和音效的播放。
Demo功能很简单,打开之后自动检测平面,手指触摸平面会在触摸位置放置一个机器人。
在这篇博客中,我们将一起探索如何使用HTML、CSS和JavaScript创建一个经典的贪吃蛇游戏。
分享一个用原生JS实现的可拖拽照片墙,效果如下: 实现代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type"
该文介绍了如何利用QuadTree算法实现2D碰撞检测,并使用HT for Web的QuadTree组件进行实现。
分享一个用原生JS实现的拖拽碰撞加上重心运动的小Demo,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta ht
给大家分享一个用原生JS实现拖拽元素时与另个一元素碰撞检测的小Demo,效果如下:
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎组件,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算
被追尾了,严格来讲,就是你的汽车和别人的汽车发生了碰撞. 所以本文来介绍一些检测碰撞的算法.
我们都玩过愤怒的小鸟,该游戏一大特点是,两物体碰撞后,它会模拟现实世界物体碰撞后的反弹效果,因此游戏特别具有体感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒小鸟类型的碰撞游戏。 游戏的基
待改进: 在开始界面没有选择关卡的功能,虽然我们有设计关卡,但是我们每次都是从第一关开始,并没有实现自由选择,而且通过了一关,分数还是继续累加,没有重新计数,这有点像无尽模式。之后可以将每一个关,独立出来,分数也另算,每个关卡的难度逐渐增加,通关要求也变高。 新的想法: 程序的碰撞检测机制实现的太过粗略,只是初级到达了本次课设的要求,并不是一个合格游戏程序可取的,但是在前期的设想中是有更加完善的想法的,例如将飞机图片细化为一个不规则图形,利用直线进行描边,使得空白碰撞区域更少,但产生碰撞的区域范围很难用代码描述,且需要检测的游戏物品太多,工程量巨大,尚未实现,因为始终无法应用出来,逻辑很难实现而放弃了,之后可以在空余时间里将其完善实现出来,让程序更加的成熟。
此文为转载,因为最近在做U3D,有一些概念弄得不是很清楚,看到这篇博客讲的不错,就转载过来了,方便自己随时查看。
以下游戏资源排名不分先后,Cocos Store 年终元旦限时优惠进行中......
平台跳跃类游戏如《超级马里奥》《Celeste蔚蓝》等,非常考验玩家的操作和判断,有着非常本真的游戏乐趣。这类游戏乍一看,挺容易做的,但是要做好却不太容易。今天,我将使用 Cocos Creator v2.1.2 演示如何灵活快速地使用 Cocos Creator 来制作这类经典的横版平台跳跃类游戏,主要目的是帮助大家熟悉组件的用法,横版游戏实现方法很多,这里不做讨论!
原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11681069.html
效果 [--_057] 代码 <!DOCTYPE html> <html lang="zh_CN"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>弹球</title> <script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas> <script>
该文章介绍了一种简单的JavaScript代码实现,用于检测两个矩形对象是否重叠。该代码利用了JavaScript的几何图形特性,包括计算矩形中心点、围绕矩形边缘进行比较等,最终判断两个矩形是否有重叠。该代码适用于简单的碰撞检测场景,对于更复杂的场景可能需要做更多的优化。
2.怎么展示,怎么简单、直观而有效的展示你的程序正确性。鉴于本程序我采用动态图形形式展示csma/ca协议的运行过程。
虚幻引擎中细节优化相关的技术有 level of details 和 level streaming 两种,他们的共同点在于:当相机视角靠近某一片区域时,那里的细节才会被临时加载,从而节省资源(cpu,内存,外存)。
在游戏中模拟真实的物理世界是比较麻烦的,通常都会交给物理引擎来做,比较知名的物理引擎有Box2D和Chipmunk。
作为开发者,我们有时会被一些问题所困,导致在调试器中所花费的时间甚至超过了编写代码所用的时间。正因如此,最近我们找机会了解了 Android Studio 团队在提升调试速度方面使用的一些技巧。接下来,我们会为您一一呈现那些我们认为最好的、节省您时间的、且方便与您的调试流程整合的小技巧。
游戏界面中有三样元素,分别是“小鸟”,“障碍”,和“计分器”,我们依次来创建相应的对象。
该文介绍了如何利用QuadTree算法实现2D碰撞检测,并使用HT for Web的GraphView组件进行可视化。作者还介绍了如何为HT for Web的图形组件添加自定义样式,包括为图形组件设置颜色、边框等属性。最后,作者通过一个碰撞检测的实例演示了如何使用HT for Web的图形组件实现2D碰撞检测,并提供了相关代码和注释。
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的图形引擎,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图效果:htt
同时,今天为大家推荐的是 Cocos Store 2022年度口碑与销量俱佳的插件工具和游戏源码共计20款,相信这其中一定有你能用得上的宝藏资源,助你开工大吉!
参数介绍:第一个Vector3是碰撞的中心,第二个为Box的长宽高,第三个Quaternion类型为Box的方向,第四个为碰撞检测的层级的Layer(默认为所有的Layer),最后的queryTrigger一般用不到。
为了实现一个基于HTML5的场景小游戏,我采用了HT for Web来实现,短短200行代码,我就能实现用“第一人称”来操作前进后退上下左右,并且实现了碰撞检测。 先来看下实现的效果: http://
n 通俗的讲就是自己是什么,每一个可以碰撞的对象都会有一种碰撞类型,并且定义了它和别的对象类型之间的交互响应,主要是用来处理物体和物体之间运动的时候碰撞的关系
多线程编程,锁通常是必不可少的保证代码运行安全的工具,一提到锁,最直接想到的是性能问题,给人的印象是锁会影响系统性能。这固然不然。但性能本身并不是锁本身引起的,锁也只是一个系统调用,它本身的开销是很小的,很多测试中,我们发现加锁和去掉锁后的性能几乎没有差别,为什么了? 问题的关键在于,锁带来的性能下降,是因为锁与锁之间发生了碰撞,如果没有锁间的碰撞,则它所损害的性能是非常有限的。因此,要想减少因为使用锁带来的性能问题,就必须想办法减少锁之间的碰撞。 我常使用两种方法来降低锁之间的碰撞概率: 1.将需要锁保证的资源分组,将一个大锁化为以组为单位的小锁,如:建立多个队列,每个队列对应的一把锁,这样锁队列时,就不至于锁住所有队列(这里有点类似于数据库中的表锁、行锁等); 2.获取共享资源后即释放锁。这里又有两种场景:一是资源需要重复使用,二是资源取出后不重复使用。对于需要重复使用的应用考虑对该资源使用引用计数,对于不重复的则直接释放锁,如: 示例一: char* msg = NULL; if (!_queue.is_empty()) { sys::CLockHelper lock(_lock); // 这里锁助手,能够在作用域结束时自动解锁 msg = _queue.get_message(); // 从共享的队列中取出数据 } // 运行到这里的时候,锁已经解除掉 // 这里使用从队列里取出的msg,如写入文件等 fputs(msg, fp); 示例二: Object* obj = NULL; if (!_queue.is_empty()) { sys::CLockHelper lock(_lock); // 这里锁助手,能够在作用域结束时自动解锁 obj = _queue.get_object(); // 从共享的队列中取出数据 obj->inc_refcount(); // 增加引用计数 } // 运行到这里的时候,锁已经解除掉 // 这里可以安全的使用obj了,而且已经不在锁范围之类 // 使用完全,需要放回到锁: sys::CLockHelper lock(_lock); if (obj->dec_refcount() > 0) // 如果已经没人使用这个obj,则不用再放回队列了,这里也会删除它以释放资源 _queue.push_object(obj); fputs(msg, fp);
两小球碰撞是Canvas非常经典的案例,他是一个很简单的需求,但做起来却非常复杂。
哈希表碰撞攻击(Hashtable collisions as DOS attack)的话题不断被提起,各种语言纷纷中招。本文结合PHP内核源码,聊一聊这种攻击的原理及实现。
上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是二维的平面碰撞物理引擎,但同样通过3D的呈现能让人更直观的体验到碰撞效果,先上张最终例子效果图:http://hightopo.com/demo/box2djs/ht-box2d-demo.html Box2D最早是Erin Catto在GDC大会上的一个展示例子,后来不断完善成C++的开源物理引擎库,这些年
上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是
嗨,大家好,我是新发。 有老铁留言问我能不能写一下2D镜头跟随以及人物移动到屏幕边缘限制镜头的文章,
上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是二维的平面碰撞物理引擎,但同样通过3D的呈现能让人更直观的体验到碰撞效果,最终例子效果: http://hightopo.com/demo/box2djs/ht-box2d-demo.html Box2D最早是Erin Catto在GDC大会上的一个展示例子,后来不断完善成C++的开源物理引擎库,这些年了衍生出
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本篇文章配图以及文字其实整理出来很久了,但是由于各种各样的原因推迟到现在才发出来,还有之前立Flag的《多线程编程》的笔记也都已经写好了,只是说还比较糙,需要找个时间整理一下才能和大家见面。
本篇文章配图以及文字其实整理出来很久了,但是由于各种各样的原因推迟到现在才发出来,还有之前立 Flag 的《多线程编程》的笔记也都已经写好了,只是说还比较糙,需要找个时间整理一下才能和大家见面。
欢迎来到本篇技术博客!今天,我们将一起学习如何使用HTML5 Canvas和JavaScript创造一个经典的小游戏 - 贪吃蛇游戏。我们将会为您提供代码解析以及游戏玩法说明。让我们开始吧!
本质都是:比较left以及top,分别在水平方向上是否有重叠,以及垂直方向上是否有重叠
学了这么些天的基础知识发现自己还是个门外汗,难怪自己一直混的不怎么样。但这样的恶补不知道有没有用,是不是过段时间这些知识又忘了呢?这些知识平时的工作好像都是随拿随用的,也并不是平时一点没有关注过这些基础知识,只是用完了也就忘了。所以写笔记也是个好习惯,光看一个概念不容易记住,整理写成文那就好许多,以后查起来也方便一些。 为什么要用Hash Table? 这就想到了以前工作中遇到的一个事情。多年前我还在写delphi,软件功能中有许多的批量数据运算,由于数据要拉取到内存中,然后多个数据集合间进行遍历查找对比
上文讲到了为window加一个边界。实现碰撞的效果,接下来我们将提到一个托付方法:
动画就是不断的擦除与重绘,基于requestAnimationFrame函数在桢频更新的间隙实现重绘,是HTML5与小游戏画布绘制保证界面不卡顿的秘诀。
“坦克大战”作为一款经典的街机游戏,其简单而激烈的玩法吸引了无数玩家。而现在,我们通过Web技术,可以把这一记忆中的经典游戏带到浏览器里。
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思路,蛇由两个类组成,方块类和蛇类,蛇类的存在依赖于方块类。蛇类当中的body保存当前蛇类的所有的方块。绘图,直接遍历body内部的所有绘图方法。移动,根据保存的私有变量方向用来对数组中保存的方块对象进行更改
在这篇技术博客中,我们将学习如何使用HTML5 Canvas和JavaScript创建一个令人陶醉的发光果冻泡泡动画效果。我们将绘制一系列可爱的、多彩的果冻泡泡,并使它们在画布上随机运动,形成一个令人心动的动态效果。本项目将让你的少女心萌翻!
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