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JAVA课程设计——飞机大战(团队)

待改进: 在开始界面没有选择关卡的功能,虽然我们有设计关卡,但是我们每次都是从第一关开始,并没有实现自由选择,而且通过了一关,分数还是继续累加,没有重新计数,这有点像无尽模式。之后可以将每一个关,独立出来,分数也另算,每个关卡的难度逐渐增加,通关要求也变高。 新的想法: 程序的碰撞检测机制实现的太过粗略,只是初级到达了本次课设的要求,并不是一个合格游戏程序可取的,但是在前期的设想中是有更加完善的想法的,例如将飞机图片细化为一个不规则图形,利用直线进行描边,使得空白碰撞区域更少,但产生碰撞的区域范围很难用代码描述,且需要检测的游戏物品太多,工程量巨大,尚未实现,因为始终无法应用出来,逻辑很难实现而放弃了,之后可以在空余时间里将其完善实现出来,让程序更加的成熟。

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走出锁的误区 - 正面认识锁

多线程编程,锁通常是必不可少的保证代码运行安全的工具,一提到锁,最直接想到的是性能问题,给人的印象是锁会影响系统性能。这固然不然。但性能本身并不是锁本身引起的,锁也只是一个系统调用,它本身的开销是很小的,很多测试中,我们发现加锁和去掉锁后的性能几乎没有差别,为什么了? 问题的关键在于,锁带来的性能下降,是因为锁与锁之间发生了碰撞,如果没有锁间的碰撞,则它所损害的性能是非常有限的。因此,要想减少因为使用锁带来的性能问题,就必须想办法减少锁之间的碰撞。 我常使用两种方法来降低锁之间的碰撞概率: 1.将需要锁保证的资源分组,将一个大锁化为以组为单位的小锁,如:建立多个队列,每个队列对应的一把锁,这样锁队列时,就不至于锁住所有队列(这里有点类似于数据库中的表锁、行锁等); 2.获取共享资源后即释放锁。这里又有两种场景:一是资源需要重复使用,二是资源取出后不重复使用。对于需要重复使用的应用考虑对该资源使用引用计数,对于不重复的则直接释放锁,如: 示例一: char* msg = NULL; if (!_queue.is_empty()) {     sys::CLockHelper lock(_lock); // 这里锁助手,能够在作用域结束时自动解锁     msg = _queue.get_message(); // 从共享的队列中取出数据 } // 运行到这里的时候,锁已经解除掉 // 这里使用从队列里取出的msg,如写入文件等 fputs(msg, fp); 示例二: Object* obj = NULL; if (!_queue.is_empty()) {     sys::CLockHelper lock(_lock); // 这里锁助手,能够在作用域结束时自动解锁 obj = _queue.get_object(); // 从共享的队列中取出数据     obj->inc_refcount(); // 增加引用计数 } // 运行到这里的时候,锁已经解除掉 // 这里可以安全的使用obj了,而且已经不在锁范围之类 // 使用完全,需要放回到锁: sys::CLockHelper lock(_lock); if (obj->dec_refcount() > 0) // 如果已经没人使用这个obj,则不用再放回队列了,这里也会删除它以释放资源     _queue.push_object(obj); fputs(msg, fp);

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