html5是万维网的核心语言、标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改。...自1999年以后HTML 4.01 已经改变了很多,今天,在HTML 4.01中的几个已经被废弃,这些元素在HTML5中已经被删除或重新定义。...为了更好地处理今天的互联网应用,HTML5添加了很多新元素及功能,比如: 图形的绘制,多媒体内容,更好的页面结构,更好的形式 处理,和几个api拖放元素,定位,包括网页 应用程序缓存,存储,网络工作者,...原文地址《HTML5画布-小球碰撞》
虽然我认为这一行在这个例子中没有什么作用,但是还是让我好好学习了一把碰撞测试。...我们在碰撞测试的时候经常要设置g3d.setNear函数,我实在没搞懂这个函数是拿来干嘛的,结果这个例子让我注意到,如果“我”的视线的近端截面位置也就是setNear(1),那么我能看到的就是比表面跟进
参考链接 01 前言 前一篇通过aes加密shellcode的免杀在主机上运行有bug,提示缺少xxx.dll文件,这是由于aes的实现依赖于第三方库openssl导致的: 于是我重新研究了自定义算法——随机值时间碰撞解密大法...因为aes依赖外部库有bug,这里重新考虑自定义算法,不同的是这里要将自定义算法的密钥做一下转换简称——随机值时间碰撞解密大法。。。...break; } } 密钥454545先减去100毫秒,再减去15得454430,再加上时间差和0-30的随机数重复500次保证碰撞出原key,再用if判断前两个字符是否与原shellcode相等,相等则加载...由于加入了随机值和Sleep()及now()等这类计算时间的函数因此也具有反沙箱的效果,沙箱一般有加速时间的效果,这可能会导致Sleep及now()失效,导致无法碰撞出原key,关于反沙箱后面还会讲到。...复制前面16进制的代码到shelllcode加载器: 再复制前面的反沙箱代码到shellcode加载器: key用随机值时间碰撞解密大法: 到这里免杀木马基本完成,测试以下能否反弹shell,用g++编译
ball.y < -ball.radius || ball.y > cnv.height + ball.radius ){ ... } 示例:不断下落的小球 //tools.js //随机生成一个十六进制颜色值的字符串...gravity; }) })(); }, } } 我们可以通过调整随机数的范围...碰撞检测 在边界检测中,我们检测的是“物体与边界”之间是否发生碰撞;而在碰撞检测中,检测的则是“物体与物体”之间是否发生碰撞。 碰撞检测常用的两种方法:外接矩形判定法和外接圆判定法。...判断两个矩形是否发生碰撞,只需要判断两个矩形左上角的坐标所处的范围,如果两个矩形左上角的坐标满足一定条件,则两个矩形就发生了碰撞。...对于两个物体的碰撞检测,哪种方式的误差小,就选哪个。 上面示例效果: 2.3 多物体碰撞 如果有n个物体,根据排列组合可以知道,此时共有n*(n-1)/2种碰撞情况。
虽然我认为这一行在这个例子中没有什么作用,但是还是让我好好学习了一把碰撞测试。...我们在碰撞测试的时候经常要设置 g3d.setNear 函数,我实在没搞懂这个函数是拿来干嘛的,结果这个例子让我注意到,如果“我”的视线的近端截面位置也就是 setNear(1),那么我能看到的就是比表面跟进
本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...open var nodeA: SCNNode { get } // 主动碰撞的物体 这里指的是上面例子的球体 open var nodeB: SCNNode { get } // 碰撞点的世界坐标...open var contactPoint: SCNVector3 { get } // 碰撞点的法线 open var contactNormal: SCNVector3 { get } // 碰撞的力度
小球之间的碰撞(全然弹性碰撞) <script src=".....Math.PI*2,true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } init(); var ct //动态绘出小球相<em>碰撞</em>的情形...canvas.width || balls[i].x <= balls[i].r){ balls[i].vx *= -1; } } //推断两个小球是否相互<em>碰撞</em>
没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...:Array = [0x222222, 0x123456, 0xff2200, 0x11ff44, 0x4411ff, 0x132e00, 0x1df144, 0x40110f]; //随机初始化每个...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞
受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 ?
散列值通常用一个短的随机字母和数字组成的字符串来代表。散列函数(英语:Hash function)又称散列算法、哈希函数,是一种从任何一种数据中创建小的数字“指纹”的方法。...散列值通常用一个短的随机字母和数字组成的字符串来代表。Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
几周前我写了一篇文章,《对几个软件开发传统观点的质疑和反驳》,微博上、独立域名的博客上,还有 ITEye 网站上,都有一些评论的朋友给了我许多事实和观点。我觉...
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单...为了制造出更多的小球,我们可以通过对鼠标事件的处理,在点击鼠标的位置创建颜色、大小和移动速度都随机的小球,当然要做到这一点,我们可以把之前学习到的面向对象的知识应用起来。...(255, 255, 255) GRAY = (242, 242, 242) @staticmethod def random_color(): """获得随机颜色
找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。...测试用例: 示例 1: 输入:asteroids = [5,10,-5] 输出:[5,10] 解释:10 和 -5 碰撞后只剩下 10 。5 和 10 永远不会发生碰撞。...示例 2: 输入:asteroids = [8,-8] 输出:[] 解释:8 和 -8 碰撞后,两者都发生爆炸。...示例 3: 输入:asteroids = [10,2,-5] 输出:[10] 解释:2 和 -5 发生碰撞后剩下 -5 。10 和 -5 发生碰撞后剩下 10 。...queue, num) } 遍历整个数组: for index := range asteroids { compareAndPush(asteroids[index]) } 源代码:行星碰撞
散列值通常用一个短的随机字母和数字组成的字符串来代表。 散列函数(英语:Hash function)又称散列算法、哈希函数,是一种从任何一种数据中创建小的数字“指纹”的方法。...散列值通常用一个短的随机字母和数字组成的字符串来代表。 Hash Collision Hash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
四叉树碰撞检测原理 我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树; 将画布上的真实图形就叫做 “图形”。...(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。...如果想节省内存,可以直接保存到当前节点上,不放到子节点上,可以减少内存使用,只是最后返回的被碰撞图形会多一点。...后者会更好一些,但如果一个图形刚好在画布中心,那每次取出的碰撞图形都会有它(这点可以通过松散四叉树解决)。
碰撞检测就是查看物体是否重合。 碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。...下面是数学表达式: (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 <(r1 + r2) 3.矩形与圆碰撞 通过找到矩形上与圆形最近的点,判断其与圆心的距离,如果小于半径就碰撞 定义: 矩形上离圆心最近的点为变量...因此,通过上述方法即可找出矩形上离圆心最近的点了,然后通过『两点之间的距离公式』得出『最近点』与『圆心』的距离,最后将其与圆的半径相比,即可判断是否发生碰撞。...closestPoint.x - circle.x, 2) +Math.pow(closestPoint.y - circle.y, 2)) if(distance < circle.r) return true // 发生碰撞...else return false // 未发生碰撞 4.圆形与旋转矩形 将矩形的旋转看成是画布的旋转,求出旋转前圆心坐标,就可以用圆形与矩形的碰撞检测了 附: 关于两个矩阵碰撞的感悟:
www.dotcpp.com/oj/problem1075.html 思路: 这个问题涉及到球在二维平面内的受边界限制的斜向运动,在写程序之前有几个问题要考虑: a.我们最终所求的是球心坐标,而球与球桌碰撞时实际上是球的边界与球桌边界发生碰撞...,并不是球心发生的碰撞,因此在研究这个问题时为了简化模型,可以将球转化为球心质点,并建立新的坐标系来研究球心的运动。 ...由于题目给出的角度a是任意的,球可能是向任意方向运动的,因此这里我们利用三角函数将球的运动分解为水平方向和竖直方向,可以看出在整个运动过程中球在水平和竖直方向上的运动速率(这里不指带有方向的速度,速度的方向可能在在碰撞后掉头...c.速度分解后这个问题便可以转化为一维数轴上的边界碰撞问题。
简介 hash是密码学和平时的程序中经常会用到的一个功能,如果hash算法设计的不好,会产生hash碰撞,甚至产生碰撞攻击。 今天和大家详细探讨一下碰撞攻击。...什么是碰撞攻击 所谓碰撞攻击指的是对于同一个hash函数来说,两个不同的input通过hash计算得到了同样的hash值。...所以这里面有两个可以被攻击的地方,一个就是hash碰撞,一个就是签名算法。...碰撞攻击取决于hash算法的强度,像是MD5和SHA-1这些hash算法已经被证明是不安全的,可以在很快的时间内被攻破。...很明显,碰撞攻击的抵御一定满足第二个条件,但是不一定满足第一个条件。
主要是解释下HashMap底层实现与如何解决hash碰撞的。 HashMap底层是table数组,Entry是HashMap的内部类。...这里实际才是将key与value保存了,先获取之前的位于bucketIndex位置的的Entry元素e(如果不存在则为null,如果存在则代表有重复的hash值,我自己理解为这就是HashMap的hash碰撞...如果还有重复的hash(key)值那就继续保存,这就是HashMap对hash碰撞的处理方式,拉链法。 写的不好请见谅,如果哪里说的不对,请讲出来,小菜鸟一个。
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