作者: Wolfgang Engel
渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了....用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大小, 轻重就是项目开始前的图形需求列表, 一般它会在项目进行中变更很多东西....照亮场景所需要光源的庞大数目是当前渲染器设计的一个巨大挑战.
而这个挑战, 正是这篇文章的主题....现在我们看看过去8年里为解决这个问题而发展出的三种不同的渲染器设计模式: Z Pre-Pass 渲染器, 延迟(Deferred)渲染器和 Light Pre-pass 渲染器....这是渲染器的布局:
与Z Pre-Pass和延迟着色渲染器设计类似, Light Pre-Pass渲染器利用一个单独的渲染路径来绘制透明物体.