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前端不止:Retina屏幕下两倍图

所见不一定即所得 眼睛是心灵的窗户,也是蒙蔽你的一种途径。 假设,我给你一张图片,你觉得肉眼可以观察到全部的细节吗?...假设,以上这个logo的图像大小是1334 x 750像素和iPhone7屏幕分辨率一样,那么,一位图像素对应的就是一个设备像素,这就是会是一个完全保真的显示。...以Retina屏幕为例,它并不是像普通显示器那样通过增大尺寸来增加分辨率,而是靠提升屏幕单位面积内的像素数量,即像素密度来提升分辨率,这样就有了高像素密度屏幕。...根据上面的分析,分辨率提升了,那么图标和文字尺寸就会变小,但是Mac的操作系统不同,它自动采取相应的模式(如Mac下的HiDPI)进行适配,将缩小后的字体(苹果一直采用矢量字体)和图标重新放大,这样苹果用了更多的像素数来显示同样的内容...因此,行动电话显示器的像素密度达到或高于300ppi就不会再出现颗粒感,而手持平板类电器显示器的像素密度达到或高于260ppi就不会再出现颗粒感,苹果电脑Mac的Retina显示器像素密度只要超过200ppi

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像素终极作战指南

在这次我们搜集iOS APP设计规范的过程中,我突然对像素这个自以为很熟的东西产生了强烈的不确定感。于是我无情的问了自己,我真的知道像素是什么吗?我真的知道分辨率是什么吗?...我知道每次机械化输入的这些数字代表什么吗?我知道哪些设定才真的影响一个文档的大小吗?? 我似乎知道又似乎什么都不知道。...自适应宽度 从事UI设计方面的童鞋,看完上面关于像素一些基本概念有没有更能理解,不同分辨率的显示器所能“容纳”的像素不一样这句话?...只是相同的像素数在不同显示器上占据的物理尺寸可能不尽相同,这个要根据具体屏幕的像素密度决定。...iPhone屏幕一样的尺寸了。

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    揭秘移动端px,dpi,dpr

    ,回过头来想想我们 750px 的UI设计稿,它的 单位 跟我们平时网页布局中的 CSS单位 一致吗?...比如,我们说iPhone6屏幕分辨率是750x1334px 对于图像,概念等同于图像尺寸、图像大小、像素尺寸 等等。...比如,我们说20x20px的icon 其实严格来说,图像分辨率的单位是ppi(Pixels Per Inch),对于一个图片文件,其像素尺寸是一定的,可能含有来自相机的meta信息,比如分辨率200ppi...比如iPhone5使用的是Retina视网膜屏幕,用2x2的Device Pixel代表1x1的CSS Pixel,所以设备像素数为640x1136px,而CSS逻辑像素数为320x568px 所以,1...,要渲染在 dpr为2 的Retina屏上,显然不能做到1个位图像素对应一个物理像素,这时候就会 模糊 ,解决方式就是使用 二倍图 8080px ?

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    买苹果设备需要注意哪些坑

    2、3D Touch 好用吗 3D Touch 是 iPhone 6s 和 iPad Pro 新增的特性,它将 App 常用的操作和功能入口集成在 3D Touch 手势上(即,用力按压),可以类比成移动设备的...但需要注意的是,一般只有 4K/5K 的外接显示器才有 Retina 的显示效果。...我尝试过 Dell P2715Q 27 英寸 4K 屏,无需配置直接支持 Mac 的 Retina,只可惜显示效果不佳,有一种把 1280*800 分辨率的屏幕调成了 1024*768 分辨率的放大感。...另一方面,MacBook 外接显示器的体验十分糟糕。...上的一样困难; 偷拍功能,由于苹果表可以唤起 iPhone 上的相机,这样你可以事先把 iPhone 对准你要拍摄的对象,调整好一个恰当的角度,然后假装在手表上看时间……这个功能我只是听说,没用过,真的

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    像素相关概念:PPI、DPI、设备像素、独立像素

    ,但是有时候又不正常显示; 我们如果在 pc 端把浏览器的宽度调到只有 200px 宽,里面写一个 100px 宽的 div ,然后再调整浏览器的放大为 200%,然后这个 div 可以充满整个显示器。...我在很多文章里看到的定义是,像素就是组成图像的一个一个的点,这会让人感觉像素是个面积单位,我觉得这样有点不妥,并不是不对,要根据上下文而定。...但是随着技术的发展,从 iPhone 4 开始,苹果公司将 iPhone 4 的分辨率提高了一倍,但是尺寸没有变化,这意味着大小相同的屏幕上,像素多了一倍(一个方向上,像素点其实是 4 倍),但是屏幕的尺寸没有变化...现在我还是拿 iPhone 6 的例子来说明到底 PPI 应该是个啥。...看到这里我相信应该大家都明白 PPI 道理是什么了吧。 DPI(Dots Per Inch)和 PPI(Pixels Per Inch)都描述了图像的分辨率(或清晰度),但它们不是同一件事。

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    iPhone 各屏幕尺寸及解析

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...PPI (像素密度) 表示沿着对角线,每英寸所拥有的像素(pixel)数目,PPI的数值越高,代表显示屏能够以越高的密度显示图像,即通常所说的分辨率越高,颗粒感越弱,图像更清晰。...屏幕尺寸 指的是显示屏的对角线长度,以下为iPhone5s、iPhone6s、iPhone6Plus屏幕尺寸规格示意图: 4....Retina强调的重点是“分辨率足够高,可以达到眼睛看不出来的地步”。也就是说,苹果为了更好地描述iPhone屏幕分辨率非常高这一特性,而借用并创造了Retina这一标准,并非行业内通用的标准。...2、那如果逻辑point分辨率用 540×960 呢,也即图表中的 iPhone 6+ © , scale 沿用老的 @2x ,最终像素分辨率 540×960@2x 不正好是 1080×1920 吗,也是完美

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    CSS尺寸单位介绍

    后来随着技术的发展,移动设备的屏幕像素密度越来越高,从iphone4开始,苹果公司便推出了所谓的Retina屏,分辨率提高了一倍,变成640x960,但屏幕尺寸却没变化,这就意味着同样大小的屏幕上,像素却多了一倍...其他品牌的移动设备也是这个道理。 物理像素 它是显示器(电脑、手机屏幕)最小的物理显示单位,物理像素指的是显示器上最小的点。物理像素的大小取决于屏幕。是一个无法改变的属性。...也被称为视网膜显示屏 ——百度百科 因为Retina屏幕的出现,在pc端默认情况下,css中的1px等于1物理像素,但在移动端1px不一定等于1物理像素,比如说iPhone的设备独立像素是375 * 667...,因为它使用了Retina屏幕,他的dpr是2,所以iPhone 6 的物理像素为 750 * 1334 在不同的屏幕上(普通屏幕 vs retina屏幕),css中1px所呈现的大小(物理尺寸)是一致的...rpx 我不基于html的font-size了,我基于一个别的值就行了,你也不需要计算这个值,我给你计算了,这就是rpx。

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    CSS尺寸单位介绍

    css中的像素只是一个抽象的单位,在不同的设备或不同的环境中,css中的1px所代表的设备物理像素是不同的。...后来随着技术的发展,移动设备的屏幕像素密度越来越高,从iphone4开始,苹果公司便推出了所谓的Retina屏,分辨率提高了一倍,变成640x960,但屏幕尺寸却没变化,这就意味着同样大小的屏幕上,像素却多了一倍...其他品牌的移动设备也是这个道理。 物理像素 它是显示器(电脑、手机屏幕)最小的物理显示单位,物理像素指的是显示器上最小的点。物理像素的大小取决于屏幕。是一个无法改变的属性。...也被称为视网膜显示屏 ——百度百科 因为Retina屏幕的出现,在pc端默认情况下,css中的1px等于1物理像素,但在移动端1px不一定等于1物理像素,比如说iPhone的设备独立像素是375 667...,因为它使用了Retina屏幕,他的dpr是2,所以iPhone 6 的物理像素为 750 1334 在不同的屏幕上(普通屏幕 vs retina屏幕),css中1px所呈现的大小(物理尺寸)是一致的

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    IOS开发之尺寸

    所以如果在定义字体大小时,使用px作为单位,那一旦用户改变显示器分辨率从800到1024,用户实际看到的文字就要变“小”(自然长度单位),甚至会看不清,影响浏览。   ...以下为iPhone4s的宽高示意图: ? 3.屏幕尺寸 我们通常所说的iPhone5屏幕尺寸为4英寸、iPhone6屏幕尺寸为4.7英寸,指的是显示屏对角线的长度(diagonal)。...PPI数值越高,代表显示屏能够以越高的密度显示图像,即通常所说的分辨率越高、颗粒感越弱。 ? ? 根据勾股定理,可以得知iPhone4(s)的PPI计算公式为: ?    ...以下基于UIImage的两类初始化API简介高倍图的适配: +imageNamed:该方法使用系统缓存,适合表视图重复加载图像的情形。...苹果在WWDC2012 iOS6中已提出了Auto Layout的概念,即使用约束条件来定义视图的位置和尺寸,以适应不同尺寸和分辨率的屏幕。

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    (附静电的思考和吐槽)

    iPhone XR的渲染效果 这是因为iPhone XR的Retina屏幕的PPI是普通屏幕的两倍,所以渲染出的实际像素也是原来的两倍(静电注:其实就是一倍图和两倍图的关系,一倍图下ppi约为160,二倍图的...最小尺寸的设计(也就是一倍图设计)使我们能够将资产缩放到不同设备所需的不同尺寸,同时保持像素完美的渲染。因此,可以将@ 1x,@ 2x和@ 3x大小的1pt分别转换为1、4或9像素。...尽管这不是完美的8pt,但是却是适用于这种尺寸屏幕的最好方式 ? 如果你习惯两列布局,则可以做如上栅格化布局设置 重要提示:布局的宽度应基于内容和用户需求。...在Ui设计领域,作者仅仅从图标和文字角度解释了为什么需要使用8的倍数来进行设计,无非是换算中比较容易一些。但是我的观点是:如果不使用8pt网格系统,除了换算容易之外,还有什么其它优势吗?...但是现在随着 4k显示器的普及,手机屏幕的分辨率和精度的提高,这种糊的感觉已经非常弱化。因此,除非是像素眼,我们已经很难观察到图标亚像素的存在。

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    【IOS开发基础系列】images.xcassets专题

    .png的尺寸是120*120像素的。...,不知道您会不会,反正我每次都是粘贴复制的,呵呵。...接下来我们新建一个图像试试看如何操作,开始之前我们仍然需要准备一下素材,如下图所示:         说明:为了方便在运行时看出不同分辨率的设备使用的背景图片不同,我在素材图片中增加了文字标示。          ...设置该UIImageView使用的图像,如下图所示:         20. 在不同屏幕的模拟器上运行HelloWorld应用,可以看到如下三张图示。         OK!...Xcode 5针对4存视网膜屏的图像提供了单独的支持,解决了以往在兼容四存屏时,有时不得不需要编写专门的代码加载不同的图片;     3.

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    再看CSS长度单位使用,做到胸有成竹

    ) 肉眼看得清晰与否,跟屏幕实际尺寸的大小没有任何关系,而是跟单位长度的像素点有决定性的关系。...比如说,一个电脑显示器的参数中,最佳分辨率是1920x1080,那么指的就是这个显示器在屏幕上用于显示的实际像素点,也就是设备像素。...劣:有兼容性问题,对不同手机适配不是非常精准;需要设置多个媒体查询来适应不同手机,单某款手机尺寸不在设置范围之内,会导致无法适配。...劣:无viewport缩放,且针对iPhone的Retina屏没有做适配,导致对一些手机的适配不是很到位。...Flexible会自动设定每个屏幕宽度的根font-size、动态viewport、针对Retina屏做的dpr。

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    【优化】949- 你必须知道的图片性能优化方式

    不同的设备,图像基本采样单元是不同的,显示器上的物理像素等于显示器的点距。...1.2 DP(device pixels) 设备像素(物理像素),顾名思义,显示屏是由一个个物理像素点组成的,通过控制每个像素点的颜色,使屏幕显示出不同的图像,屏幕从工厂出来那天起,它上面的物理像素点就固定不变了...如何计算ppi 每英寸的像素点(设备像素),已知屏幕分辨率和主对角线的尺寸,则ppi等于 以iphone6为例: ?...而在高PPI的设备上,CSS像素甚至在默认状态下就相当于多个物理像素的尺寸 1.6 倍率与逻辑像素 2倍屏、3倍屏和2倍图、3倍图 Retina显示屏:这是一种显示技术,可以将把更多的像素点压缩至一块屏幕里...图片性能比较 3.1 img标签和canvas 3.1.1 内存占用比较 前置思考问题: 图片体积和占用内存有必然联系吗 同一张图片,渲染成不同的尺寸,会影响到内存占用吗 同一张图片展示一次和多次,内存会有影响吗

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    一、英寸 一般用英寸描述屏幕的物理大小,如电脑显示器的 17、 22,手机显示器的 4.8、 5.7等使用的单位都是英寸。 需要注意,上面的尺寸都是屏幕对角线的长度: ?...打开 chrome的开发者工具,我们可以模拟各个手机型号的显示情况,每种型号上面会显示一个尺寸,比如 iPhone X显示的尺寸是 375x812,实际 iPhone X的分辨率会比这高很多,这里显示的就是设备独立像素...3.4 关于屏幕 这里多说两句 Retina屏幕,因为我在很多文章中看到对 Retina屏幕的误解。 Retina屏幕只是苹果提出的一个营销术语: 在普通的使用距离下,人的肉眼无法分辨单个的像素点。...比如:给你一块超大尺寸的屏幕,即使它的 PPI很高, DPR也很高,在近距离你也能看清它的像素点,这就不算 Retina屏幕。 ?...不同于位图的基于像素, SVG 则是属于对图像的形状描述,所以它本质上是文本文件,体积较小,且不管放大多少倍都不会失真。 ?

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    一、英寸 一般用英寸描述屏幕的物理大小,如电脑显示器的 17、 22,手机显示器的 4.8、 5.7等使用的单位都是英寸。 需要注意,上面的尺寸都是屏幕对角线的长度: ?...打开 chrome的开发者工具,我们可以模拟各个手机型号的显示情况,每种型号上面会显示一个尺寸,比如 iPhone X显示的尺寸是 375x812,实际 iPhone X的分辨率会比这高很多,这里显示的就是设备独立像素...3.4 关于屏幕 这里多说两句 Retina屏幕,因为我在很多文章中看到对 Retina屏幕的误解。 Retina屏幕只是苹果提出的一个营销术语: 在普通的使用距离下,人的肉眼无法分辨单个的像素点。...比如:给你一块超大尺寸的屏幕,即使它的 PPI很高, DPR也很高,在近距离你也能看清它的像素点,这就不算 Retina屏幕。 ?...不同于位图的基于像素, SVG 则是属于对图像的形状描述,所以它本质上是文本文件,体积较小,且不管放大多少倍都不会失真。 ?

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    一、英寸 一般用英寸描述屏幕的物理大小,如电脑显示器的 17、 22,手机显示器的 4.8、 5.7等使用的单位都是英寸。 需要注意,上面的尺寸都是屏幕对角线的长度: ?...打开 chrome的开发者工具,我们可以模拟各个手机型号的显示情况,每种型号上面会显示一个尺寸,比如 iPhone X显示的尺寸是 375x812,实际 iPhone X的分辨率会比这高很多,这里显示的就是设备独立像素...3.4 关于屏幕 这里多说两句 Retina屏幕,因为我在很多文章中看到对 Retina屏幕的误解。 Retina屏幕只是苹果提出的一个营销术语: 在普通的使用距离下,人的肉眼无法分辨单个的像素点。...比如:给你一块超大尺寸的屏幕,即使它的 PPI很高, DPR也很高,在近距离你也能看清它的像素点,这就不算 Retina屏幕。 ?...不同于位图的基于像素, SVG 则是属于对图像的形状描述,所以它本质上是文本文件,体积较小,且不管放大多少倍都不会失真。 ?

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    基础篇-app上传小准备及上架后搜索不显示

    app上传中会需要准备一些文件,如 icon图标,launch Image ,itunes Contect 中还需要上传不同尺寸的屏幕截图等,下面做一下小节。...以下的图片需创建在Images.xcassets 中,如果放在了其它名称的  .xcassets中会读不出来。...也就是Retina HD 5.8 用于iPhone6+、7+、8+ 的1242x2208                也就是Retina HD 5.5 用于iPhone6、7、8 的750x1334...,                      也就是Retina HD 4.7 用于4寸屏(iPhone5/5s)的640x1136,            也就是Retina 4 用于3.5寸(iPhone4...2.修改支持的设置和机器类型,针对不同的屏幕的给出不同的尺寸: ? 5.最后一步设置,需要在通用设置里面选中LaunchImage,同时将LaunchScreen设置为空: ?

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    ios学习7_iPhone屏幕尺寸、分辨率及适配

    大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说ios学习7_iPhone屏幕尺寸、分辨率及适配,希望能够帮助大家进步!!!...以下为iPhone4s的宽高示意图: 4.屏幕尺寸 我们通常所说的iPhone5屏幕尺寸为4英寸、iPhone6屏幕尺寸为4.7英寸,指的是显示屏对角线的长度(diagonal)。...PPI数值越高,代表显示屏能够以越高的密度显示图像,即通常所说的分辨率越高、颗粒感越弱。...以下基于UIImage的两类初始化API简介高倍图的适配: +imageNamed:该方法使用系统缓存,适合表视图重复加载图像的情形。...苹果在WWDC2012 iOS6中就已提出了Auto Layout的概念,即使用约束条件来定义视图的位置和尺寸,以适应不同尺寸和分辨率的屏幕。

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    OpenGL ES编程指南(三)

    要以Retina显示器的全分辨率绘制,您应该更改CAEAGLLayer对象的比例因子以匹配屏幕的比例因子。 当支持具有高分辨率显示器的设备时,您应该相应地调整应用程序的型号和纹理资源。...在高分辨率设备上运行时,您可能需要选择更详细的模型和纹理以呈现更好的图像。 相反,在标准分辨率设备上,您可以使用较小的模型和纹理。 重要提示:许多OpenGL ES API调用以屏幕像素表示尺寸。...确定如何支持高分辨率显示器的一个重要因素是性能。 Retina显示屏上缩放倍数的倍增使像素数量增加了四倍,导致GPU处理四倍的碎片。如果您的应用执行许多每片段计算,则像素增加可能会降低帧速率。...其他显示屏上展示 iOS设备可以连接到外部显示器。外部显示器的分辨率及其内容比例因子可能与主屏幕的分辨率和比例因子不同;渲染帧的代码应调整为匹配。...在外部显示器上绘图的步骤与在主屏幕上运行的步骤几乎完全相同。 按照多显示器编程指南for iOS中的步骤在外部显示器上创建一个窗口。 为您的渲染策略添加适当的视图或视图控制器对象。

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