游戏项目中有一个专门用于收集IOS崩溃的接口和查询页,运营/测试的同事有时候会通过查询页大概看一下每日崩溃的情况,经常会问iPhone6,1是什么,iPhone7,1又是什么设备?
该问题出现的原因已经找到:根本原因就是absolute定位的元素不参与flex的布局,详见 当flex容器中包含absolute元素时。
我们设置了justify-content: center;,不同机型显示区别如下:
开发中总会遇到很多需要查询设备及App信息的情况,有时候也是为了更好的用户体验或者为了bug跟踪,可能会需要获取用户的应用信息、系统信息、设备信息。这些信息的获取可以根据不同的设备或者App、系统版本来提供不同的功能或更好的用户体验,或者让开发者能更好的分析用户的问题原因。 (一)设备及App信息查询 1.获取设备名称 OC代码 NSString *deviceName = [[UIDevice currentDevice] name]; Swift代码 let deviceName = UIDevic
TreeSet是Set家族中的又一名懒将,跟其他两位一样,与对应的Map关系密不可分
由此可见,只有iPhone4和iPhone4s和iPhone5及以上设备的长宽比不一样,可以粗略认为iPhone5、5s、6、6+的长宽比是一样的,可以等比例缩放,虽然有细微的差别,基本上看不出来。
/// 扩展UIDevice extension UIDevice { /// 获取设备具体详细的型号 var modelName: String { var systemInfo = utsname() uname(&systemInfo) let machineMirror = Mirror(reflecting: systemInfo.machine) let identifi
原文链接:https://stackoverflow.com/questions/26028918/how-to-determine-the-current-iphone-device-model/26962452#26962452 下面是我整理过后写成的扩展,可直接Ctrl+C、Ctrl+V使用 import UIKit public enum DeviceType: Int { case simulator case appleTV case appleTV4K ca
其实第一次接触苹果的相关产品是两年前来厦门的时候,后面陆陆续续的玩过不少的设备,但是都是公司的财产。即使可以折腾却总是无法尽兴,因为即使折腾好了,说不定什么时候就会被重新刷掉。而我自己的第一台苹果的设备却是这个月才买的iPhone5.到手之后也没有什么太多的折腾,只是安装了一些可能会有用的东西,而有的东西可能装上之后连用都没用过。(界面是不是有点像安卓了?额,其实我感觉蛮像的,我的安卓差不多就是这个样子。哈哈) 个人认为iOS设备的桌面基本就是个图标北京,叫桌面其实并不合适。因为iOS的图标都是按顺序排列的,不能随意放置。当然越狱之后那就另当别论了,而这里说的也是越狱之后安装的一些插件,像上面的图片用到了两个插件Gridlock2.0(收费插件,话说我的这个还是花钱从cydia上购买的正版,和别人说到这个的时候被狠狠的鄙视了一番,说既然都越狱了还花钱买软件。其实越狱了不代表就不用买软件了),iWidgets。第一个插件用来随意放置图标,第二个插件用来添加桌面控件。上图中用到的控件猛击此处下载!
大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说ios学习7_iPhone屏幕尺寸、分辨率及适配,希望能够帮助大家进步!!!
上表中的宽高(width/height)为手机的物理尺寸,包括显示屏和边框。
最近一直在研究学习ReactiveCocoa,并且在给项目转型到MVVM模式打基础,所以博客也很久没有更新了。
换了XCode6之后,发现以前写Icon-76.png这样很麻烦,就使用了Image.xcassets,公司所有测试机跑了一下,发现没什么问题。唯独有一台设置有问题,iphone5 ios6.0系统,游戏启动后黑屏。而且断点发现游戏获取的屏幕大小变为320x480了,实际应该是640x1136。因为之前打包是可以的,可以我只好把之前的资源打包的时候再添加进去,但总觉得很麻烦。因为不同的越狱不同它可能要求你使用的Launch Image是不一样的,替换来替换去的很繁琐
最近用 uniapp(一种第三方 app 开发框架) 开发 app,其中一个页面有十几个 input 输入框,在点击 input 输入时,软键盘弹起,导致页面往上顶,底部的按钮也全部弹到页面上面去了,布局全被打乱。
一、file was built for archive which is not the architecture being linked (armv7s)
在移动端或者前端开发中,UI图通常是带标注的,指定某个控件的长宽等属性,一般UI给的是68px,72px这样的样式,但是我们在开发过程中通常又并不是完全按照上面的标注去设置值,有时候需要将这个标注除以2或者除以3在进行赋值给frame,这其中的原因是因为标注一般都是按px格式给的,但是iOS底层绘制的时候是按照pt为单位进行绘制,这两个的区别在于:
要获得设备型号,比如(iphone 4s, iphone5)这样的,要通过这样的办法。
DOM获取的nodeList类似数组,但是不是数组,直接用for of循环确实可以遍历,但是在iphone5下回报错,所以需要转为真正的数组。
ARM 处理器因为低功耗和小尺寸而闻名,它的性能在同等功耗的产品中也很出色。这里我们注意一点,模拟器并不运行arm代码,软件会被编译成x86可以运行的指令。只有在目标设备上,才会执行设备对应的指令集。
一、背景 2014下半年,微信iOS版先后适配iPad, iPhone6/6plus。随着这些大屏设备的登场,部分用户觉得微信的字体太小,但也有很多用户不喜欢太大的字体。为了满足不同用户的需求,我们做了全局字体设置功能,在【设置-通用-字体大小】这里修改设置后,微信大部分界面都会随之缩放。 二、多设备适配 1、各设备的逻辑分辨率: 关于iphone6/6plus的物理分辨率、逻辑分辨率、屏幕物理尺寸、PPI等资料,很多文章已经有详细说明了,这里就不再累赘。对于终端开发
640 * 1136的图片能不能在iphone5上完全展示? iphone5分辨率640*1136
大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说移动端使用rem同时适应安卓ios手机原理解析,移动端响应式开发,希望能够帮助大家进步!!!
静态库 1.什么是库? 库是程序代码的集合,是共享程序代码的一种方式 2.根据源代码的公开情况,库可以分为2种类型 开源库 公开源代码,能看到具体实现 比如SDWebImage、AFNetworking 闭源库 不公开源代码,是经过编译后的二进制文件,看不到具体实现 主要分为:静态库、动态库 3.静态库和动态库的存在形式 ①静态库:.a 和 .framework ②动态库:.dylib 和 .framework 静态库和动态库在使用上的区别 静态库:链接时,静态库会被完整地复制到可执行文件中,被多次使用就有
一:假设第一个场景,需要你写一个商品卡片组件,并通过循环去展示多个卡片,并且要求能响应每个卡片上的图片或者其他内容的点击事件而跳转到商品详情页,你会怎么写?
这两天遇到静态库不支持armv7s的问题,所以顺道了解和总结一下几个arm架构的一些基本区别。
前面几篇移动端专区博文简单介绍了移动端的概述,以及简单的适配方案,百分比适配,比例缩放适配,viewport适配等,但是难免都有一些各种问题!这次这个rem终极适配方案,是目前移动端的较为完美的适配方案!
2016-06-1407:52:19 发表评论 514℃热度 1、固件下载: 2、兼容设备列表 3、更新说明 目录 可惜我身边没有ios设备,不然必须肯定的得刷一波高贵ios10,因为在WWDC
随着移动设备的普及,移动web在前端工程师们的工作中占有越来越重要的位置。移动设备更新速度频繁,手机厂商繁多,导致的问题是每一台机器的屏幕宽度和分辨率不一样。这给我们在编写前端界面时增加了困难,适配问题在当下显得越来越突出。记得刚刚开始开发移动端产品的时候向设计MM要了不同屏幕的设计图,结果可想而知。本篇博文分享一些卤煮处理多屏幕自适应的经验,希望有益于诸君。
摘要: 1.目录结构 2.repl工具 jShell命令 3.模块化 4.多版本兼容jar包 5.接口方法的改进(在接口中 jdk7 只能声明全名常量和抽象方法 jdk8 添加了静态方法和默认方法 jdk9添加了私有方法) 6.钻石操作符升级 可以有{} 7.异常处理try升级 8.下划线标识符命名的限制 _ 不允许了 9.String底层存储结构的变更(char数组变成byte字节数组) 10.增强了Stream API(在java8基础上,新增加4个方法) 11.jdk9 中引入ht
最近,某微博用户发布一条微博,乍一看这条微博的配图,以为小米成功进军泰国,仔细一看,才发现图片中的Logo比小米的“Mi”多了一个i。iMi是个什么鬼?难道是iPhone和Mi的缩写吗? 这不小米No
前言 📷 随着移动设备的普及,移动web在前端工程师们的工作中占有越来越重要的位置。移动设备更新速度频繁,手机厂商繁多,导致的问题是每一台机器的屏幕宽度和分辨率不一样。这给我们在编写前端界面时增加了困难,适配问题在当下显得越来越突出。记得刚刚开始开发移动端产品的时候向设计MM要了不同屏幕的设计图,结果可想而知。本篇博文分享一些卤煮处理多屏幕自适应的经验,希望有益于诸君。 特别说明:在开始这一切之前,请开发移动界面的工程师们在头部加上下面这条meta: 简单事情简单做-宽度自适应 所谓宽度自适应严格来说是一种
不过随便去目录下搜索了下还是能找到文件在什么地方的,什么tm0,tm3之类的文件,全部下载下来就行了。
HTML5学堂:手机操作系统发展史。从手机出现到现在,手机发生了翻天地覆的变化,也是经历了几场“大战”。本文主要讲解的诺基亚的时代到现在苹果、安卓的时代的一个演变的过程。 诺基亚: 1. 在2007年
1、压缩,使用imageOpitm等软件进行图片压缩处理 2、大图不要放到Assets.xcassets中
国外Designed by M设计工作室的设计师为我们带来了一款全新的作品。 他们将这款iPhone命名为“6m”,从概念图中我们可以看到iPhone 6m运行的是iOS 7系统,它的外观设计非常独特
一、rem 1、意义:当px固定宽度不能适应不同屏幕尺寸时,布局需要,从而产生rem 2、rem 和 em 区别 2.1 rem: root,以根节点(html)作为参照的尺寸 2.2 em: 根据父级font-size确定大小 1em = 1font-size(父级的 ) 3、随着屏幕宽度的变化,改变HTML根元素font-size,从而控制rem值,从而达到相应效果(其他HTML子元素width等都是rem) functi
通过爱思助手查看哪些系统支持越狱,最好选择可刷机可越狱版本,选择支持ARM64架构的设备(iPhone5s及以上),选择iOS9.0及以上版本,因为很多App不能在iOS9之前的版本运行,优先考虑“完美越狱”的设备,因为它们重启后不需要重新越狱。 随着BootROM(checkm8)漏洞的公开,基于该漏洞的“永久越狱”工具checkra1n悄然发布,支持iPhone5~iPhoneX之间的任何设备。因为BootROM漏洞无法修复,所以该工具也能支持iOS12、iOS13以及未来所有版本设备的越狱。在官网可以下载越狱工具,喜欢高版本系统的读者可以考虑。
iPhone手机屏幕尺寸一般指:物理像素,ps像素。 iPhone的app现在一般适配2倍图和3倍图。 iphont4s 是2倍图,但是你画一个粗为0.5的线,iphont4s显示不出来,iphont5s却可以看到一个像素(从截图上看到的)的线来。 识别手机机型使用的是几倍图,一般通过这个值来识别:[UIScreen mainScreen].scale。若为1就1倍图(iphone 4/iphone 4s是个例外),若为2就是2倍图,若是3就是3倍图。但是现在iphone 4/iphone 4s都是按照2倍图处理的,并且他们的屏幕截图也是640*960,说明它是2倍图。但是若你在iphone 4/iphone 4s手机上画条0.5像素的线是显示不出来的,但是在iphone 6及更高版本画一条1/([UIScreen mainScreen].scale)(就是0.5或1/3)的线是显示出来的,说明iphone 4/iphone 4s物理分辨率是1像素。 准确的倍图计算公式是:round(屏幕截图宽度/[[UIScreen mainScreen] bounds].size.width)。屏幕截图(上传苹果商店的屏幕快照或者用手机截屏得到的图片)的宽度(或高度)除以物理宽度(或高度,宽度是[[UIScreen mainScreen] bounds].size.width,高度是[[UIScreen mainScreen] bounds].size.height)的四舍五入的整数。iPhone XR的828/375=2.2.08,四舍五入值是2,它的[UIScreen mainScreen].scale也为2(FULL_WIDTH:375.000000, FULL_HEIGHT:812.000000, [UIScreen mainScreen].scale:2.000000),所以它是用2倍图。 下面是开发中用到的iphone,ipod,ipad对应的实际像素点和图片倍率: iphont4,iphone4s实际像素点: 3.5英寸屏(320/480) iphone5,iphone 5s,iphone 5se实际像素点: 4英寸屏 (320/568) iphont6,iphone7,iphone8实际像素点: 4.7英寸屏(375/667) iphont6 plus,iphone7 plus,iphone8 plus实际像素点: 5.5英寸屏 (414/736) iphontX若不设置启动图片相当于iPhone8的放大模式(375/667) ,若设置了启动图片才是他的实际像素 实际像素点: 5.8英寸屏(375/812) iPhone 12 mini实际像素点: 5.8英寸屏(375/812) ipod4实际像素点: 4英寸屏(320/568) iphontX若不设置启动图片相当于iPhone8的放大模式(375/667) ,若设置了启动图片才是他的实际像素,实际像素点: 5.4英寸屏(iPhone 12 mini)(375/812) 5.8英寸屏(iPhone X,iPhone XS,iPhone 11Pro)(375/812) 6.1英寸屏(iPhone XR,iPhone11) (414/896) 6.1英寸屏(iPhone12) (390/844) 6.5英寸屏(iPhone XS Max, iPhone 11 Pro Max, iPhone 12 Pro)(414/896) 6.7英寸屏(iPhone 12 Pro Max)(428/926) ipod4实际像素点(强制横屏模式): 4英寸屏(320/568) 只支持iPhone不支持iPad的app在iPad上运行都是2倍图,竖屏模式实际像素点:(375/667) iPad (8th generation) FULL_WIDTH:375.000000, FULL_HEIGHT:667.000000, [UIScreen mainScreen].scale:2.000000, 倍率:2.000000 iPad Air(4th generation) FULL_WIDTH:375.000000, FULL_HEIGHT:667.000000, [UIScreen mainScreen].scale:2.000000, 倍率:2.000000 iPad Pro (9.7-inch) FULL_WIDTH:375.000000, FULL_HEIGHT:667.000000, [UIScreen mainScreen].scale:2.000000, 倍率:2.000000 iPad Pro (11-inch) FULL_WIDTH:375.000000, FULL_HEIGHT:667.000000, [UIS
摘要: 1.目录结构 2.repl工具 jShell命令 3.模块化 4.多版本兼容jar包 5.接口方法的改进(在接口中 jdk7 只能声明全名常量和抽象方法 jdk8 添加了静态方法和默认方法 jdk9添加了私有方法) 6.钻石操作符升级 可以有{} 7.异常处理try升级 8.下划线标识符命名的限制 _ 不允许了 9.String底层存储结构的变更(char数组变成byte字节数组) 10.增强了Stream API(在java8基础上,新增加4个方法) 11.jdk9 中引入httpClient api 代替原有的HttpURLConnection
摘要: 如果乔布斯还在,他一定不会这样做,而是从另一个境界开辟新战场……然而,库克船长最讨厌的是“如果乔布斯在,会……”,因为这只是假设,抑或乔布斯在也只能肉搏?
1.分辨率:320*480,640*960 2.icon图标需要两个(57*57) 114*114 用于视网膜屏幕 icon@2x.png,icon.png 3.狂写代码,先写再调试、搜索、自学 4.iphone5设备是4英寸之前是3.5英寸,视网膜技术960*640 iphone4 5.320*480 启动页 640*960 Default@2x.png iphone5 Default-568h@2x.png 6.icon需要有29*29 和 58*58 7.模拟器快捷键: 8.沙盒:IOS
每年8、9月都能迎来智能手机界的更新热潮,其中最受关注的新iPhone通常都是在九月份与大家见面,而其他品牌大多会选择避开9月这个非常时期,在8月或者10月带来自家的年度旗舰新品。在面对iPhone7
拿我这篇为例https://www.cnblogs.com/pythonywy/p/11574340.html
IOS综合项目,完善的框架,路由模块化设计,集成科大讯飞SDK方便iOS基本输入控件实现语音辅助输入,UI效果参照京东APP,JS与OC交互,ionic跨平台开发,MQTT 协议,即时通讯协议,视屏播放,跑马灯效果 仿美团地图定位,城市收索, 友盟分享,基础动画 增加FCUIID帮助类,引导页功能模块,照片上传 ,UIView自定义导航栏,文件下载,Masonry 案例,fmdb,数据库,sqlite,百度地图,二维码,照片上传,照片上传有进度,列表倒计时,H5和原生交互,自定义各种弹框,常见表单类型,人脸识别,列表加载图片,列表拖拽,日历操作,导航条渐变,核心动画,动画特效等等
4:3 VGA 640*480 (Video Graphics Array) QVGA 320*240 (Quarter VGA) HVGA 480*320 (Half-size VGA) SVGA 800*600 (Super VGA)
PlayerSettings - 播放器设置(我觉得应该是窗口设置)是将在Unity中编译最终游戏时定义的各种参数(特定平台)的地方。 播放器设置 鼠标的目标点 PC平台编译相关设置 分辨率 单个播
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云