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    现在前端都流行手写ECharts ?

    绘制的底层是强大的,我们所用的各端语言只是在现代UI追求的步伐中和用户喜好的交互中求同存异,抽取封装出自成个性风格的UI控件,当然面对万亿级别的客户各个平台的UI库出也不可能满足所有的客户需求,当然一门语言的可制定性也意味着其强大,几乎每个平台都提供了接口让开发者创造其UI的可能性,更可能的能满足客户需求。ECharts作为前端强大的图表K线等绘制工具可以说应有竟有,无比风骚。但用户和产品的需求永远是一个库满足不了的。当然作为技术人员自定义绘制也应该是需要掌握的技术。我们前端移动端作为产品的排面就应该让其独具特色,别具一格。所以自定义从我们的技术岗位、技术本身、亿万用户不同需求...出发,"自定义很必要"。

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    window32api_win32api与硬件设备

    作者:浪子花梦,一个有趣的程序员 ~ . Win32API 相关文章如下: Win32利用CreateEvent 实现简单的 —— 线程同步 Win32消息处理机制与窗口制作 Win32远程线程注入 .dll 文件 Win32删除目录下的所有文件 —— 递归遍历 (一)Win32服务程序编写 —— 使用SC命令创建与删除 (二)Win32服务程序编写 —— 使用命令行参数创建与删除 Win32使用快照、psapi.dll、wtsapi32.dll、ntdll.dll 四种方式实现 —— 枚举进程 (一)Win32进程通信 —— 自定义消息实现 (二)Win32进程通信 —— 内存映射文件 (三)Win32进程通信 —— 数据复制消息 (四)Win32进程通信 —— 剪贴板的使用 (五)Win32进程通信 —— 匿名管道 (六)Win32进程通信 —— 邮槽的使用

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    Android开发笔记(一百五十五)利用GL10描绘点、线、面

    上一篇文章介绍了GL10的常用方法,包括如何设置颜色、如何指定坐标系、如何调整镜头参数、如何挪动观测方位等等,不过这些方法只是绘图前的准备工作,真正描绘点、线、面的制图工作并未涉及,那么本文就来谈谈如何利用GL10进行实际的三维绘图操作。 首先在三维坐标系中,每个点都有x、y、z三个方向上的坐标值,这样需要三个浮点数来表示一个点。然后一个面又至少由三个点组成,例如三个点可以构成一个三角形,而四个点可以构成一个四边形。于是OpenGL使用浮点数组表达一块平面区域的时候,数组大小=该面的顶点个数*3,也就是说,每三个浮点数用来指定一个顶点的x、y、z三轴坐标,所以总共需要三倍于顶点数量的浮点数才能表示这些顶点构成的平面。以下举个定义四边形的浮点数组例子:

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