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OpenGL 深度测试与精度的那些事

在片段深度等于缓冲区的深度时通过测试 GL_LEQUAL 在片段深度小于等于缓冲区的深度时通过测试 GL_GREATER 在片段深度大于缓冲区的深度时通过测试 GL_NOTEQUAL 在片段深度不等于缓冲区的深度时通过测试...GL_GEQUAL 在片段深度大于等于缓冲区的深度时通过测试 默认情况下使用的是 GL_LESS,它将丢弃深度大于当前深度缓冲的所有片段。...深度精度 上面提到的作为比较的深度缓冲,它是位于 0.0 ~ 1.0 之间的深度,它会与要绘制的物体的 z 进行比较。...要绘制物体的 z 就是在运用透视投影或者正交投影视时,介于近平面和远平面之间的任何。 要把这个 z 转换为 OpenGL 中的深度,也就是介于 0.0 和 1.0 之间的。...这就给了近处的物体一个很大的深度精度

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java输出语句_java输入输出语句是什么

java中,输入语句为“Scanner对象.next()系列方法”,例“Scanner对象.nextLine()”表示输入字符串;输出语句为“System.out.println()”、“System.out.print...对于经常上机刷题的来说,首先得解决输入输出方法,Java的输入输出流在Java学习过程的后面部分才会接触,但是我们可以掌握一些简单的,常用的输入输出方法 输出java常用的输出语句有下面三种:System.out.println...();//换行打印,输出之后会自动换行 System.out.print();//不换行打印 System.out.printf();//按格式输出 输出示例public class test {...);//不换行打印 System.out.printf(“分数是:%d”,88);//按格式输出 } } 输入流 java的输入需要依赖Scanner类:import java.util.Scanner...常用的next()方法系列:nextInt():输入整数 nextLine():输入字符串 nextDouble():输入双精度数 next():输入字符串(以空格作为分隔符)。

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问题分析:ios_base::fixed 导致输出精度丢失?

Solution 知道了这个事实,就可以很容易猜到这是同一个浮点数,输出时的 rounding 不同造成的区别,而不是由于精度丢失造成的区别。...没错,其实对于计算机来说,由于精度不足,我们的数字是(且一直都是) 66.4199981689……,只是在默认的输出模式下,由于整数部分已经消耗掉了 6 位有效数字精度中的 2 位,只剩下 4 位有效数字给小数...而采用固定小数点后位数的输出方式,精度的含义是,精确到小数点后 6 位。...说到底,是因为不同的输出方式下,对 “精度”(ios_base::precision) 的理解不一样。...所以这个问题总结起来是:在 float 存储时精度丢失的前提下,不同输出方案导致了输出时小数点后精确位数不同,进而导致 rounding 不同。

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