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四边形网格

原文链接 四边形网格定义 四边形网格,顾名思义,它的每个网格面片是一个四边形。有时候,四边形网格里会掺杂一些三角形面片,我们把这类网格也都叫做四边形网格。...四边形网格常见于正向建模系统,如3dsMax,ZBrush等。这主要是因为点云或者三角形网格转成四边形网格有一定的难度,特别是高质量的四边形网格。...---- 四边形网格的优缺点 与三角形网格相比,四边形网格有一些优点: 特征边对齐:四边形网格的边可以很自然的与特征边进行对齐,边走向也可以很自然的与模型的几何特征走向对齐。...样条曲面和细分曲面:样条曲面和Catmull-Clark细分曲面常见的定义域就是四边形 纹理贴图:半正则的四边形网格,每个正则片可以很好的与图片对齐,有利于图片的采样精确性 同时四边形网格也有一些缺点:...四边形可能不共面 ---- 高质量的四边形网格 奇异点个数尽量少,布局合理 面片的边走向要与几何特征走向对齐 边长尽量均匀化,或者自适应几何特征 ---- 生成四边形网格的方法 正向建模软件可以直接创建四边形网格

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【OpenGL】十七、OpenGL 绘制四边形 ( 绘制 GL_QUAD_STRIP 模式四边形 )

文章目录 一、绘制 GL_QUAD_STRIP 四边形 二、绘制四边形点分析 三、相关资源 一、绘制 GL_QUAD_STRIP 四边形 ---- GL_QUAD_STRIP 绘制规则 : 在 glBegin...与 glEnd 之间有 n 个点 , 能绘制 \cfrac{n}{2} - 1 个四边形 , 四边形绘制顺序 : 2n-1 , 2n , 2n + 2 , 2n+1 四个点依次绘制...glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形 //glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); // 绘制三角形扇 // 绘制四边形...设置绿色 glColor4ub(0, 255, 0, 255); glVertex3f(-5.0f, 4.0f, -10.0f); // 绘制四边形结束...glEnd(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); } 绘制效果 : 二、绘制四边形点分析 ---- 将点的索引标注在上图中 : 第 1 个四边形

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【OpenGL】十六、OpenGL 绘制四边形 ( 绘制 GL_QUADS 四边形 )

文章目录 一、绘制 GL_QUADS 四边形 二、绘制多个四边形 三、相关资源 一、绘制 GL_QUADS 四边形 ---- 四边形绘制时 , 在 glBegin 方法中传入 GL_QUADS 参数 ,...其绘制规则是每遇到 4 个点 , 就绘制一个四边形 ; 代码示例 : // 只显示正面 , 不显示背面 //glEnable(GL_CULL_FACE); // 设置顺时针方向 CW :...glEnd(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); } 执行效果 : 二、绘制多个四边形 ---- 如果绘制多个四边形 , 就继续设置 4 个点 ;...设置绿色 glColor4ub(0, 255, 0, 255); glVertex3f(0.0f, -2.0f, -10.0f); // 上面绘制的是第一个四边形 , 下面是第二个四边形...glEnd(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); } 执行效果 : 上面绘制的四边形是标准的矩形 , 事实上任意设置四个点 , 都可以绘制一个四边形

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java 语音聊天室

Java Open GL (JOGL) Shawn Kendall 解释说去年的课程中他定义了一些使用 Java 进行游戏开发时遇到的问题,很高兴地宣布 J2SE 4.x 已经解决了所有那些问题。...[b]Java 3D 和 Java Open GL (JOGL)[/b] Java 3D API 工作得很好,并且对于游戏开发是完全令人满意的。...JOGL 提供了对 OpenGL 1.4 规范和几乎所有厂商扩展中 API 的完全访问,并集成了 AWT 及 Swing 窗口部件集。...许多围绕使用 Java 技术进行游戏开发的概念和问题得到了澄清,看来该技术在游戏世界正变得更加流行,速度和效率不再像以前那样成为问题。...https://joal.dev.java.net/ JOGL -- JOGL 提供了对 OpenGL 1.4 规范和几乎全部厂商扩展中的 APi 的完全访问,并且集成了 AWT 和 Swing 窗口部件集

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Canvas特效之魔鬼四边形

若干个同心四边形(矩形框、方框)以正弦函数的规律来回旋转。 边长更大的四边形质量更大,“惯性”也看上去更大,整体看来,像是中心的旋转力量带动了周围四边形的旋转。...四边形的颜色是任意的不透明的饱和色,亮度适中。...只有一条边属于这个范围: 接下来我们要定义每一帧的函数frame(time),然后通过requestAnimationFrame来循环调用frame,并且传入当前的时刻time,我们利用这个时刻来计算当时每个四边形的旋转角度...每一帧中,先使用clearRect函数清除掉上一帧的画面,然后遍历每个四边形,矩形边框(四边形)之间保持一定的间隙,最后在正弦函数中决定这个方框的角度,角度和当前时刻和方框的边长都有关系,所以Math.sin...最终调用strokeRect函数画出方框,就实现了魔鬼四边形特效:

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