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某日闲逛看到的某个博客上的一个博客宠物,准确来说不是宠物,人家可是萌妹纸啊!看看右侧这个图,就是这个萌妹纸了(后来用谷歌相似图片搜索才发现是死亡笔记的)。让我感到有点跌眼镜的是,那个博客主是个汉纸!看
之前一篇文章分享了在WordPress 添加个性化的萌妹子的方法(见:《WordPress 添加个性化的博客宠物(妹纸篇)》),不过那个不适合广大的男汉纸的博客,因此今天带来个适合男同胞博客的博客宠物
新建app,修改setting.py中的installed_app和静态路径,增加媒体路径
一旦使用了DRF的视图,那么传入视图的Request对象不在是Django的Request对象,而是DRF封装过后的Request对象。同样,DRF建议使用封装过的Response来返回HTTP响应,使用该类构造响应对象时,响应的具体数据内容会被转换(render渲染)成符合前端需求的类型。
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件:
在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了。但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其中许多解释在现在看来都是过时的,甚至近期UWA问答上的一篇Q&A也是错误的结论,传送门。(笔者文章写于2020.9月)如果还按照CSDN或者UWA上的这种错误的教程来使用SpriteAtlas的话,一来有可能造成图集和资源的冗余,二来会导致享受不到新版图集带来的开发便利从而影响了效率。因此进行SpriteAtlas和AssetBundle的正确配合使用调研实在必行。
Sprite Atlas(精灵图集) Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。 Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数
def huoquyuanma(url = ‘https://www.tujigu.com/’):
自动图集 作为 Cocos Creator 自带的合图功能,可以将指定的一系列碎图打包成一张大图,具体作用和 Texture Packer 的功能很相近。
总第65篇 往期相关推送: 零基础学习爬虫并实战 房天下数据爬取及简单数据分析 01|背景介绍: 前两篇推文里面涉及的目标爬取对象都比较简单,要么是普通的静态网页图片,要么是有规律的url参数,通过遍历参数就可以爬取不同的页面内容。还有一种目标爬取对象不属于上面任何一种。 我们要爬取每个图集里面的每张图片,就是下图这样子。 我们先想一下如果是人为的去保存每个图集里面的每张照片,我们会怎么做? 应该是先找到图集的合集,然后点进去每个图集,再然后对该图集里面的每张图片点击保存到本地,依次对每一个
在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。
摘要:我们将会为Web开发人员提供多个资源。其中包括一个着陆页设计资源、两种降低屏幕刺眼程度的方法、一个用来实现拖曳网页布局的插件、一个用于整理date-picker的jQuery插件,以及许多为开发
在 RESTful 架构中,对资源的常规操作无非就是查询、新增、修改、删除等这么几种。为此,django-rest-framework 分别提供了对应通用类视图函数。但是,如果对同一个资源的不同操作逻辑分散在各个视图函数中,从逻辑上来说不太合理,实际中管理起来也不是很方便,还会产生很多重复性的代码。因此,django-rest-framework 引入了视图集(Viewsets),把对同一个资源的不同操作,集中到一个类中。同样的,针对 Web 开发中的常见逻辑,django-rest-framework 也提供了通用视图集,进一步简化开发工作。
在 Django REST Framework 中,我们可以使用路由(Router)来自动生成 API 的 URL 路由。路由可以根据视图集的方法自动创建 URL 路径,从而简化 URL 路由的配置工作。
在 Django REST Framework 中,视图集(Viewset)是一种简化了视图函数(View Function)的开发方式,它可以让开发者更快速、更方便地创建 RESTful API。
大家好,我是阿潘,今天给大家分享一篇最新的成果《Layered Neural Atlases for Consistent Video Editing》,可以用于视频编辑,从demo来看,可以实现的效果包括删除视频中的物体、可以对视频内的物体进行编辑、风格化迁移等等,效果非常的惊艳。
Sprite Packer 在设计sprite图形时,每个角色一个单独的纹理文件比较方便。然而,通常认为,sprite纹理中图形元素间的空白空间,会浪费运行时显示内存。为了优化性能,最好把多个sprite纹理紧密的打包到一起至一个地图集(atlas)。Unity提供了一个 Sprite Packer 工具从分散的sprite纹理里去自动化生成地图集。 Unity 处理生成工程并且在场景背后使用sprite地图集,这样用户不需要手动调整。地图集可以被选择性的打包在进入Play模式时,或者构建期间,并且一个sp
使用Stable Diffusion生成视频一直是人们的研究目标,但是我们遇到的最大问题是视频帧和帧之间的闪烁,但是最新的论文则着力解决这个问题。
在这个例子中,我们定义了一个 BookViewSet 视图集,并将 Book 模型的查询集设置为 Book.objects.all(),将 BookSerializer 序列化器设置为默认序列化器。
这一章节专门针对UI Controls进行优化。大部分的UI Controls都对性能表现有一定的影响。
1.每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化。
用以上的方法写路由,只能是view里面继承了试图集之后才可以使用,并且只是生成默认的增删改查的接口。如果是新增加的其他的动作的方法,是不能自动生成路由的,那么如果处理新增加的动作呢?
视图集提供了一些通用的操作,例如获取列表、创建对象、获取详情、更新对象、部分更新对象和删除对象等。如果需要定制这些操作的行为,可以在视图集中重写对应的方法。例如,在 BookViewSet 中,我们可以定制 create() 方法,以便在创建新书籍时自动将当前用户设置为书籍的作者:
图集(Gallery)实际上是一种短代码,在 WordPress 中写文章,当你上传多张图片的时候,你可以选择通过图集的方式插入到文章中。这样可能会对排版有一些帮助,或者实现某些效果。
通俗的来说就是Cpu:(#`O′)喂你好,是Gpu吗?快点醒醒我这里又有画画的任务了(Cpu调用Gpu的次数),打一个比方比如上传很多文件到百度云或其他地方时,都会把它压缩到一个文件夹里,不会把它们分开上传(当然还有原因就是它们数据是相关,比如是主题的一套ico文件或软件的安装文件),排除这些和文件整合的原因,假设网速没有波动,分开传和压缩包,压缩包速度一定快很多的(不仅仅是因为压缩包更小),主要是每次上传还有一些预备动作(比如与服务器链接,初始化Socket等等),细心的会发现文件当拖动到百度云会有几毫秒的延迟。其实优化DrawCall主要是Cpu的处理速度的优化,Cpu和Gpu是并行工作的,处理的方式有一个命令缓存区,具体如图所示:
ViewSet,只要继承了这个,就实现了增删改查,但是要重写查询全部和详情。 最主要的就是路由的书写
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要让视图集生效,我们还需要将其注册到路由中。在 Django REST Framework 中,我们可以使用 DefaultRouter 或 SimpleRouter 来自动生成视图集的路由。例如,我们可以定义一个名为 router 的路由对象,并将 BookViewSet 视图集注册到路由中:
之前总是想当然的认为,将N个纹理打包成一个图集,那么这个图集只会产生一个DrawCall,如果不打就产生N个DrawCall,后来才发现这并不是决定DrawCall的唯一因素,它还和层级关系有关······
| 导语【整合cocos博客、微信小游戏及laya性能优化官方文档总结并实践】业务中实践cocos导出的微信小游戏性能优化案例,希望对大家有所帮助~
引言:如何进行 TiledMap 地图优化?开发者 Bool Chen 将分享一套行之有效的 TiledMap 地图优化方案,其中包括了渲染、解析、寻路方面。
在 Django REST Framework 中,视图集(Viewset)是一种方便的 API 开发方式,它将视图(View)和序列化器(Serializer)组合起来,提供了一组标准的 API 操作(列表、创建、更新、删除、详情等),可以大大简化 API 的编写和维护工作,提高开发效率和代码可读性。
这个问题已经困扰研究人员数十年了,近年来这个问题变得更加紧迫。机器视觉系统被部署到生活的各个方面,从医疗健康到自动驾驶。但从机器的视角去「看」世界,去理解为什么它把一个目标归类为行人,而把另一个归类为路标,仍是一个挑战。无法克服这个挑战可能会带来严重甚至致命的后果。有些人会说这已经造成不良影响了,比如自动驾驶方面的事故。
AI 科技评论按:现代神经网络经常被吐槽为「黑盒子」。尽管它们在各类问题上都取得了成功,但我们仍无法直观地理解它们是如何在内部做出决策的。随着人工智能系统被应用到更多重要的场景中,更好地了解其内部决策过程将有助于研究者能够及时发现其中的缺陷和错误。对此,谷歌 AI 研究院与 OpenAI 一起合作提出了能够弄清这个「黑盒子」里面到底有什么的新方法——激活图集。谷歌在博客上发布文章介绍了这一意义重大的成果,AI 科技评论编译如下。
下面是一个完整的 DRF 视图集示例,包括定义视图集、注册视图集、定制视图集操作等:
运行平台: Windows Python版本: Python3.6 IDE: Sublime Text 其他工具: Chrome浏览器
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在实际开发中,我们通常需要对 API 的返回结果进行过滤、排序和分页等操作。在 Django REST Framework 中,我们可以使用过滤器(Filter)来实现这些功能。过滤器可以根据客户端提供的查询参数来对返回结果进行过滤、排序和分页等操作。
纹理是指物体表面的纹路样式和细腻程度等外观效果。在计算机图形学中,常用于描述三维模型表面图案的二维图形。
Github: https://github.com/wangy8961/python3-concurrency-pics-02 ,欢迎star
Django REST框架构建Web API。Django网络应用开发的5项基础核心技术包括模型(Model)的设计,URL 的设计与配置,View(视图)的编写,Template(模板)的设计和Form(表单)的使用。
一旦我们使用了视图集,并实现了 HTTP 请求对应的 action 方法(对应规则的说明见 使用视图集简化代码),将其在路由器中注册后,django-restframework 自动会自动为我们生成对应的 API 接口。
根据观察,除了第一页,其他页后缀都为*.html一共13页 所以我们可以通过for遍历所有页码
在前端调用图片时,可能会使用到雪碧图(Sprite)。对于雪碧图,有一个配套的纹理贴图集也是比较方便工程师进行开发工作的。
游戏运行中,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。Cocos2D内置一个纹理缓存管理器(CCTextureCache)来保存这些纹理图,这样可以极大加速创建新精灵,并充分利用已有的纹理图。不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。 3.5.1 纹理和纹理图集 所有游戏角色都是以图像的形式存储在iPhone和iPad设备的内存中,通常使用的格式是PNG或JPEG。这些图像一旦被加载入内存,它们将以一种未压缩的纹理格式来存储。PNG是苹果官方推荐的用于iOS设备的图像存储格式。 1 . 纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成iPhone和iPad的GPU可以理解的格式,同时要加载进RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。GPU原生支持一系列压缩格式,如PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据。OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用的PNG图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存中占用更大的空间。 2 . 纹理图集(TextureAtlas) 对于iPhone和iPad设备而言,内存是非常宝贵的。而且iOS设备的GPU使用共享显存,而不是独立显存,换句话说,GPU将使用主系统的内存来存储纹理图和几何图形。旧版iOS设备的内存是128MB。 让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。虽然iPhone 3GS和iPhone 4、iPad等设备支持非2的乘方大小的纹理图,但在Cocos2D中,为了兼容所有设备,仍然使用2的乘方来填充纹理。当然,也可以在ccConfig.h文件中修改这一点。 为了节省内存空间,并减少纹理中的浪费空间,将把这些纹理拼合成为一个大的纹理图,称为纹理图集。纹理图集只是一个大的纹理图而已,其中包含所有的图像。想象有一大张纸,然后把自己的照片都贴在上面,在需要时从纸上把照片剪下来。如果想把所有照片一次性给别人,只需给这一大张纸就行,而不需一张张地递过去。OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。 下面大致介绍CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas这三个纹理类。 3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas 在Cocos2D中,使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用2的乘方来填充。根据创建CCTexture2D对象的方法不同,纹理的真实图片大小可能和纹理大小略有差异。另外需要注意的是,纹理内容通常是上下颠倒的!关于该类的更多内容,可以参考CCTexture2D.h。 CCTextureCache(纹理缓存)作为单例使用,用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureCache.h。 CCTextureAtlas(纹理图集)用来实现纹理图集。纹理图文件可以是PVRTC、PNG或任何Texture2D所支持的文件类型。CCTextureAtlas(纹理图集)可以对纹理图集的矩形进行实时的更新、添加、删除或重排序。关于该类的更多内容,大家可以参考CCTextureAtlas.h。 在Cocos2D的开发中,CCTexture2D和CCTextureCache在多个方法中都有体现,以CCSprite类的初始化方法之一为例:
首先,图虫网是一个很棒的图片网站,这里的爬虫只是为了研究技术,请读者朋友们,不要大量采集网站信息,爬取的图片,请取得版权后再使用... 📷 图虫网 根据”分类名称”,获取json数据 📷 image.png 📷 image.png 📷 image.png 根据json数据,获取图集url与title 📷 image.png 📷 image.png 📷 image.png 📷 image.png 📷 image.png 爬
使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。 虽然在Cocos2d-x v2.0后使用OpenGL ES2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。 3、减少内存消耗。 4、Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的
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