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    【Golang语言社区】H5游戏开发从零开始开发一款H5小游戏(三) 攻守阵营,赋予粒子新的生命

    每个游戏都会包含场景和角色。要实现一个游戏角色,就要清楚角色在场景中的位置,以及它的运动规律,并能通过数学表达式表现出来。 场景坐标 canvas 2d的场景坐标系采用平面笛卡尔坐标系统,左上角为原点(0,0),向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,坐标系统的1个单位相当于屏幕的1个像素。这对我们进行角色定位至关重要。 Enemy粒子 游戏中的敌人为无数的红色粒子,往同一个方向做匀速运动,每个粒子具有不同的大小。 入口处通过一个循环来创建Enemy粒子,随机生成粒子的位置x, y。并保证每个粒子都位于上图坐标

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    多线程应用 - 阻塞队列LinkedBlockingDeque详解

    在多线程阻塞队列的应用中上一篇已经讲述了ArrayBlockingQueue,在这一篇主要介绍思想与他差不多的另一个阻塞队列,基于链表的阻塞队列-LinkedBlockingDeque。基于链表的阻塞队列和基于数组的阻塞队列相同,内部都有一把可重入锁,对于该队列的写操作和读操作都会进行加锁,所以他们都是线程安全的,但是写操作和读操作都会占用锁资源所以在并发量大的情况下会降低性能。另外内部维护了读操作时和写操作时候的Condition,当队列在读取元素时,若发现队列中没有元素,会阻塞读操作,直到队列中有元素被可被读取时才会被唤醒。同理,写操作的Condition,当队列需要进行写入操作时,若发现队列容量满的时候,会阻塞写操作,直到队列中有元素被取出时才会被唤醒。

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