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CocosCreator纹理缓存与图片大小不同的可能原因

在Cocos Creator游戏开发中,纹理缓存大小与单个图片大小不一致可能涉及到一些额外的处理和优化,以提高游戏性能和效率。...以下是一些可能导致这种差异的原因: 压缩算法 游戏引擎通常会使用不同的压缩算法来减小纹理的内存占用。这包括各种纹理压缩技术,如ETC、PVRTC、ASTC等。...Mipmap 引擎可能会生成纹理的Mipmap,即原始纹理的不同分辨率版本。Mipmap可以提高渲染效果,但会增加纹理占用的内存。...纹理格式 引擎可能会使用不同的纹理格式,例如RGBA8888、RGB565等。这些格式在存储和渲染时都有不同的内存占用。...这可能导致纹理缓存的大小与单个图片的大小不同。 要查看纹理缓存的实际大小,可以使用开发者工具或引擎提供的性能分析工具。这样可以更详细地了解引擎是如何处理纹理的,并找到可能的优化方法。

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JS实现超简易轮播

JS代码 1.原理 由于轮播图已经横向排列, 所以只要控制.swiper向x轴偏移距离, 就可以实现图片切换, 这里使用transform的translate属性来控制x轴偏移.可以通过transition...在构造器里新建了一些常量, 轮播图的DOM, 轮播图片的DOM数组, 轮播图的个数(注意是没有初始化前的图片个数), 以及赋值延时(默认是1000ms) 随后调用初始化函数 constructor (delay...('.swiper-item') // 轮播项 this.totalLength = this.swiperItemList.length // 轮播图个数 this.delay = delay...this.swiper.style.width = (this.totalLength + 2) * 300 + 'px' // 当前轮播图位置分布为 5 12345 1 // 初始化轮播图为...setTimeout(() => { this.goSlider() }, 20) } 5.轮播开始 循环调用轮播操作函数 start () { setInterval(() =>

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JS实现焦点图轮播效果

还有一个问题需要注意,此焦点图轮播器其实只有五张图,但是在id为list的div里却放了七张图,这是为啥呢?...其原理是:第一张图片(5.jpg)和最后一张图片(1.jpg)的作用是为了实现无限滚动的效果,因为此效果是通过设置id为list的div容器的left值来实现图片切换的,所以当轮播到第五张图片(5.jpg...那么如果没有那两张图片作为过渡的话,效果就会是这样,当轮播到最后一张的时候会闪一下就没有了: ?...好了,最重要的还是JS实现轮播效果: 首先来实现最简单的通过左右按钮来实现切换: window.onload = function () { var container = document.getElementById...还记得我们在按钮的span标签里设置了自定义属性index吗,其值分别对应每个按钮的索引值,这样当点击按钮时通过获取该按钮的index属性值即可知道是哪个按钮,最后一点就是当继续点击当前按钮时,比如此时轮播到第一张图片

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原生js实现简单移动端轮播

最近项目不是很忙,自己就用原生js写了一个简单的移动端轮播图的小demo,可实现自动轮播和手势滑动轮播,然后就把它记录到个人博客里。还有很多不足的地方,希望多多指出,以便改进。...1、代码部分 分为四个文件:   slideshow.html   slideshow.css   base.js   slideshow.js 1.1、slideshow.html <script src="base.<em>js</em>...动画结束瞬间定位 * 2.点需要随着<em>轮播</em>的滚动改变对应的点 改变当前样式 当前图片的索引 * 3.手指滑动的时候让<em>轮播</em>图滑动 touch事件 记录坐标轴的改变 改变<em>轮播</em>图的定位...5张<em>不同</em>的 //<em>轮播</em>图大盒子 var banner = document.querySelector('.banner'); //图片的宽度 var width = banner.offsetWidth

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