这篇教程新鲜的东西不多,私信发送和帖子发布的做法如出一辙,都是使用 Ajax 异步实现,参见这篇文章:Echo 的发帖操作是怎么做的
尽管 Three.js 文档已经比较详细了,但对于刚接触 Three.js 的工友来说,最麻烦的还是不懂如何组合。Three.js 的功能实在太多了,初学者很容易被大量的新概念冲晕。
通读完上一篇博文中提及的教程,觉得应该搞个大作业巩固一下所学的知识,想起刚上映的漫威宇宙第三阶段收官之作《蜘蛛侠·英雄远征》,于是决定仿一个MARVEL的片头动画作为three.js的课后练习,使用的版本是R104版本。本节先来解决视频贴图的问题。
随着人们对用户体验越来越重视,Web开发已经不满足于2D效果的实现,而把目标放到了更加炫酷的3D效果上。Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应用开发更简单,本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。
经过上一小节,我们学会了如何使用各种类型的灯光。既然有了光,那还得有阴影,这样看起来才会更加真实。
有时候网上看到一张图片,比如电影截图,里面有台词,想把台词复制出来,这时候你可能会照着图片中的文字,手动打出来,但如果文字太多或者一篇文章,这样你会崩溃的,这时候你就需要ocr了。
在前端调用图片时,可能会使用到雪碧图(Sprite)。对于雪碧图,有一个配套的纹理贴图集也是比较方便工程师进行开发工作的。
在 《Three.js 基础纹理贴图》 里介绍了如何给图形贴图,贴图前需要先把纹理加载好。我们基于这篇文章继续讲解如何监听材质加载成功或者失败。
很多网友反应“这也太可爱了吧”,连摩纳哥亲王也想带回去两个给自己的龙凤胎,请求工作人员再为自己制作一个冰墩墩,不然回去也就“不好交代”了。
大家好,我是秋风,由于最近业余时间一直在维护我的独立产品 木及简历[1],近期上线了一个开发了1个月的插件,稍微腾出一些时间,立马来更新了,之前实在是腾不出时间来更新公众号,首先说声抱歉。
手绘地图顾名思义就是手工绘制的地图,比普通的地图更有观赏性和生动性,通过把特定的地点绘制出来,兼具实用和纪念性,同时更加具有可看性。一般在旅游景点有很多这种纸质版手绘地图。比如这种:
Snipaste – 截图 + 贴图 是一个简单但强大的截图工具,也可以让你将截图贴回到屏幕上!下载并打开 Snipaste,按下 F1 来开始截图,再按 F3,截图就在桌面置顶显示了。就这么简单!
首先看一下在https://gltf-viewer.donmccurdy.com/上预览的效果,直接上图:
作者:橙红年代 (https://juejin.cn/post/6923803717808422925)
本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目由于涉及到的建筑物特别多,大概有近40栋的建筑,而每一栋建筑物,又有10层楼,每层楼里面又有很多的设备。这就导致我们需要使用到大量的贴图。在实际的项目过程中,我们的客户的电脑会经常遇到webgl崩溃的情况。这就需要我们想办法来减少该项目下贴图显存和内存的占用。
我也是个初学者,大家就当这是我的笔记看,如果理解不正确请大家指正。首先推荐大家一个学习网站Tress.js中文网。 首先我们需要先引入tree.js
最近冬奥会吉祥物冰墩墩真是火出天际,各地冬奥纪念品商店里的冰墩墩都被抢购一空,更有很多没有抢到冰墩墩的朋友们开始呼吁摇号购买或者按一户一墩来计划购买。
这一节我们给摩托车的场景添加天空盒,使其在蓝天白云下展示,在添加天空盒之前,我们需要先来认识下CubeTexture和CubeTextureLoader
问题在MeshLambertMaterial材质,把它改成MeshBasicMaterial即可显示图片。
官方文档中的新手示例过于简单,所以本节对Three.js中的概念进行一些补充描述:
作为整天和 UI 打交道的前端工程师,是否想在他(她)生日的时候用代码送上一份惊喜呢?
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
前言 设计师需求中3D视觉平移到互动H5中的项目越来越多,three.js和PBR工作流的结合却一直没有被系统化地整理。 和各位前端神仙一起做项目,也一起磕磕碰碰出了爱与痛的领悟。小小总结,希望3D去往H5的道路天堑变通途。 本手册主要分为两大部分: Part 1 理论篇:主要让设计师了解计算机到底是如何理解和实时渲染我们设计的3D项目,以及three.js材质和预期材质的对应关系。 Part 2 实践篇:基于three.js的实现性,提供场景、材质贴图的制作思路、以及gltf工作流,并动态讨论项目常
本篇文章介绍纹理(Texture Map,也译作纹理映射)的使用,将描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图, 贴图是通过将图像应用到对象的一个或多个面,来为3D对象添加细节的一种方法。
webGL是基于OpenGL的Web3D图形规范,是一套JavaScript的API。简单来说,可以把它看成是3D版的canvas。恩,你会这样引入canvas对吧:
Texture 用于创建一个纹理贴图,将其应用到一个物体的表面,纹理对象可以通过TextureLoader(纹理加载器)的load()方法来加载一个图片。要使用纹理贴图,首先要创建一个纹理加载器,纹理加载器返回一个Texture 纹理对象,通过纹理加载器加载贴图材质 然后通过设置材质的颜色贴图map属性的值为上面的Texture来调用,下面我们创建一个立方体,并给这个立方体贴上木头材质的贴图,使其变为一个木箱
随着前两天冬奥会序幕的正式拉开,也成功带火了本次吉祥物冰墩墩。憨厚可爱的熊猫形象,让冰墩墩的实体公仔、钥匙扣都被一抢而空,众多网友呼吁现在真的是「一墩难求」!
W3C 制定了无障碍富互联网应用规范集(WAI-ARIA,the Accessible Rich Internet Applications Suite),致力于使得网页内容和网页应用能够被更多残障人士访问。Apache ECharts 4 遵从这一规范,支持自动根据图表配置项智能生成描述,使得盲人可以在朗读设备的帮助下了解图表内容,让图表可以被更多人群访问。除此之外,Apache ECharts 5 新增支持贴花纹理,作为颜色的辅助表达,进一步用以区分数据。
近来风生水起的VR虚拟现实技术,抽空想起年初完成的“星球计划”项目,总结篇文章与各位分享一下制作基于Html5的3D全景漫游秘籍。 QQ物联与深圳市天文台合作,在手Q“发现新设备”-“公共设备”里,连
相信从事过数据可视化开发的你对大屏并不陌生,那么开发一个酷炫的大屏一定是很多数据可视化开发者想要做的事情。
在最初的六天,我创造了天与地 webGL是基于OpenGL的Web3D图形规范,是一套JavaScript的API。简单来说,可以把它看成是3D版的canvas。恩,你会这样引入canvas对吧:
1、采用threeJs的精灵(Sprite),具体用法查看我另一篇博客https://my.oschina.net/u/2612473/blog/3038066 2、使用CSS2DRenderer
近来风生水起的VR虚拟现实技术,抽空想起年初完成的“星球计划”项目,总结篇文章与各位分享一下制作基于Html5的3D全景漫游秘籍。 QQ物联与深圳市天文台合作,在手Q“发现新设备”-“公共设备”里,连接QQ物联摄像头为用户提供2016年天体大事件的直播,大家可以通过手Q实时观看到世界各地最佳观测点的日食,流星等天体现象。承载整个“星球计划”活动的运营页面,经多方讨论,我们决定尝试3D全景漫游模式的H5运营页进行推广,今天就不详述活动的具体内容,先和大家聊一聊这H5里“3D全景漫游”的制作方法。 先贴一
在前面的章节中,我们已经实现了将物体添加到场景中,并设置了灯光等效果,但是,这并不是很真实,在真实的世界中,被灯光照射的物体是有阴影的,这一节我们就来给物体添加阴影。 在Threejs中给物体添加阴影,需要注意以下几点 1.要选择具有投射阴影效果的材质 我们前面也提到过,基础网格材质MeshBasicMaterial是不受光照影响的,我们如果需要有阴影效果,就不能选择该材质 2.需要投射阴影的物体要设置castShadow属性 castShadow属性用于设置物体是否被渲染到阴影贴图中,默认为false,如果需要投影,则设置为true 3.接收阴影的物体要开启receiveShadow属性 receiveShadow属性用于设置材质是否接收阴影,默认为false,如果需要接收物体的投影,设置为true 4.灯光开启投射阴影castShadow属性 灯光也要设置castShadow为true,默认为false 5.渲染器设置允许在场景中使用阴影贴图 将渲染器的shadowMap.enabled属性设置为true,允许场景中使用阴影贴图 经过上面五步的设置,就可以开启物体的阴影效果了,具体实现代码如下
一些有WebGL体验的页面,浏览者有种在一个带有材质的隧道中穿梭的感受。这有赖于Three.js以及由fornasetti.com带来的灵感。
前几天,有客户找到我们,说有十多个水厂的数据要上传到他们集团的中心数据库,这些水厂的数据都是直接从仪表采集到PLC里面的,而且,他们中心数据库只能提供http协议的接口来传输数据。
在Three.js的赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习的Three.js基础知识,实现一个旋转的几何体-球体。
如果只是通用的计算场景呢?比如处理图片中大量像素信息,我们有办法使用GPU资源吗?这正是本文要讲的,GPU通用计算,简称GPGPU。
上一节我们对摩托车的场景进行了优化,添加了聚光灯及阴影等效果,这一节我们继续对摩托车场景进行优化,我们通过GUI来控制摩托车各个部位颜色的修改 先看下修改后的最终效果
解决方法: 官方提供了射线捕获的接口 raycaster.intersectObjects, 但是只能识别自建的Mesh模型, 对于导入的模型则无法捕获, 主要是因为导入的模型最外层包了一层, 没有把自己内部的Mesh暴露出来 所以我们需要在模型导入后, 在onProgress回调中对其进行递归获取子Mesh, 将所有Mesh存在一个全局数组中. 在鼠标事件触发时, 将全局数组提供给raycaster.intersectObjects, 即可识别 1. 递归函数
在线地址:https://yjmyzz.github.io/babylon_js_study/day03/01.html
本期摘要: 【1】 YouTube Music 2022 年度音乐总结 【2】Apple Music 推出全新音乐回忆体验 【3】telegram更新提供多项新功能 【4】Snapchat推出健身滤镜和心肺复苏滤镜 【5】多闪颠覆式更新,变身国内版"Bereall" 【6】Google Space 推出聊天总结功能 【7】微信上线自定义表情 【8】Line资料卡允许放多人合照 【9】Discord资料卡的Rich Presence能力 【10】Spotify Wrapped 2022 人格测试
在 three.js 里以向右的方向为 x 轴,向上的方向为 y 轴,向前的方向为 z 轴:
今天介绍一下UE中的lightmap(LM)技术,lightmap算是一个高级版的irradiance environment map(envmap),而irradiance envmap[1]则是Ravi教授在2001年首次将球谐引入到图形学中。所以,本文先介绍irradiance envmap技术,如何使用球谐函数;然后介绍LM对envmap的升级,最后是UE中如何生成和使用LM。
疫情期间,打破社交距离限制的交互模式被推向前台,为不少行业的传统交易提供了想象的空间。
three.js 贴图时一直报"DOMException: Failed to execute 'texImage2D' on 'WebGLRenderingContext': Tainted canvases may not be loaded.",
Project窗口下的Assets文件夹下,就是用来存放资源的,为了方便,会使用文件夹的方式来对资源进行管理。但是也有一些特殊文件夹
你还可以将剪贴板里的文字或者颜色信息转化为图片窗口,并且将它们进行缩放、旋转、翻转、设为半透明,甚至让鼠标能穿透它们!如果你是程序员、设计师,或者是大部分工作时间都在电脑前,贴图功能将改变你的工作方式、提升工作效率。
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