上一节我们创建了一个三维的立方体,将其放在了浏览器窗口中,但是目前来讲它只是一个静态的图片,我们并不能通过鼠标控制其旋转、缩放和移动,这一节我们来实现用鼠标控制物体的运动。 首先我们要了解一个概念,在三维场景中,我们要控制物体旋转,实际上不是物体在旋转,而是我们的相机(还记得上一节中说的相机吗)在围绕物体旋转,就像电影中的镜头拉近一样,是相机在动,不是物体在动,所以,在Threejs中要想让我们的物探动起来,我们需要引入一个轨道控制器(OrbitControls),它可以使得相机围绕目标进行轨道运动,下面我们来实现下 1.导入轨道控制器OrbitControls OrbitControls是ThreeJS的一个扩展库,其本身不在threejs的基础库里面,其位于threejs—examples—jsm—controls文件夹下面,我们在上一节引入threeJS的下面添加如下代码进行引入
在小程序日常开发中,我们可能会遇到需要通过旋转手机等方式来触发某种事件,为此,就需要调用手机当中的加速度计来为我们获取手机的当前状态了。
介绍 W3C设备方向规范允许开发者使用陀螺仪和加速计的数据。这个功能能被用来在现代浏览器里构筑虚拟现实和增强现实的体验。但是这处理原生数据的学习曲线对开发者来说有点大。 在本文中我们要分解并解释设备方
本文的 『推荐』 部分也别错过喔~ 因为日常开发很少使用原生的方式去做视差效果。
本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。
小程序开发框架的逻辑层使用 JavaScript 引擎为小程序提供开发者 JavaScript 代码的运行环境以及微信小程序的特有功能。
一个常用的调用此API的办法是调用LayoutAnimation.configureNext(config),然后调用setState。
requestAnimationFrame是html5 提供一个专门用于请求动画的API,用法与settimeout很相似,只是不需要设置时间间隔而已。requestAnimationFrame使用一个回调函数作为参数,这个回调函数会在浏览器重绘之前调用。它返回一个整数,表示定时器的编号,这个值可以传递给cancelAnimationFrame用于取消这个函数的执行 requestAnimationFrame有以下几个特点 1.requestAnimationFrame会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,如果系统绘制率是 60Hz,那么回调函数就会16.7ms再被执行一次,也就是说,requestAnimationFrame的执行步伐跟着系统的绘制频率走。它能保证回调函数在屏幕每一次的绘制间隔中只被执行一次,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题。 2.在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流,减少了CPU、GPU和内存使用量 3.requestAnimationFrame是由浏览器专门为动画提供的API,在运行时浏览器会自动优化方法的调用,并且如果页面不是激活状态下的话,动画会自动暂停,有效节CPU的开销
从视频中可以看出,当我们打开两个窗口时,两个量子之间竟然还存在相互纠缠,简直把前端代码发挥到了极致,如此奇妙的效果到底是如何实现的呢?
整体分成三块进行开发,使用面向对象式编程进行开发(其实我更喜欢用函数式编程,但苦于游戏的一些状态用对象来存储会更直观一些):
使用JavaScript实现一个俄罗斯方块 清明假期期间,闲的无聊,就做了一个小游戏玩玩,目前游戏逻辑上暂未发现bug,只不过样子稍微丑了一些-.- 项目地址:https:
这次效果,咱们需要用JS实现。主要是监听鼠标事件,计算鼠标滑动距离,改变魔方的rotateX、rotateY
了解过css3D属性的同学应该都了解过perspective、perspective-origin、transform-style: preserve-3d这个三个属性值, 它们构成了CSS的3d世界.
首先,实现手机页面在PC端预览, 则先在网上找到一个手机的背景图片,算好大概内间距,用来放预览的页面,我这里是给手机预览页面的尺寸按iphone5的尺寸来的;
终于有时间对之前一段时间内积累的内容做一个整理和输出了,先大概介绍下业务流程背景。
腾讯前端团队前几天在Github上发布了一个JS手势库 AlloyFinger 极其小巧,只有几K,但功能很全面,支持缩放、旋转、拖拽、单击、双击、滑动、长按 而且除了Dom对象外,还可以监听Canvas内元素的手势 在腾讯内部的应用已经非常广泛,例如 QQ群、QQ动漫、AlloyTeam 等团队和项目 官方示例 http://alloyteam.github.io/AlloyFinger/ 代码示例 实现对一个图片的移动和缩放 <!DOCTYPE html> <html> <head> <
在Three.js的赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习的Three.js基础知识,实现一个旋转的几何体-球体。
在 ArcGIS Maps SDK for JavaScript 中,Map 和 MapView 是两个重要的概念,用于创建和展示地图应用程序。
函数节流和函数防抖,两者都是优化高频率执行js代码的一种手段。 大家大概都知道旧款电视机的工作原理,就是一行行得扫描出色彩到屏幕上,然后组成一张张图片。由于肉眼只能分辨出一定频率的变化,当高频率的扫描,人类是感觉不出来的。反而形成一种视觉效果,就是一张图。就像高速旋转的风扇,你看不到扇叶,只看到了一个圆一样。 同理,可以类推到js代码。在一定时间内,代码执行的次数不一定要非常多。达到一定频率就足够了。因为跑得越多,带来的效果也是一样。倒不如,把js代码的执行次数控制在合理的范围。既能节省浏览器CPU资源,又能让页面浏览更加顺畅,不会因为js的执行而发生卡顿。这就是函数节流和函数防抖要做的事。
最近在开发AI聊天助手的时候,遇到了一个很有趣的滚动问题。我们需要开发一个类似微信聊天框的交互体验:
给你两个 非空 链表来代表两个非负整数。数字最高位位于链表开始位置。它们的每个节点只存储一位数字。将这两数相加会返回一个新的链表。
因为看到ThingJS中的文章http://forum.thingjs.com/thread-55013.htm 讲THREE很难学,大家不要被吓到,因为其实是很简单的;
一开始制作这个需求思路有两个,使用canvas原生或者寻找现成的库,对比了一番觉得canvas实现时间耗费较长,且秉承着不重复造轮子的原则(其实是菜),决定使用Cropper.js。官方封装了很多参数、方法、事件,上手容易,文档阅读体验较好、而且便于扩展。
在地图上添加覆盖物有两种方式,一是在canvas画布上渲染,比如JSAPI GL绘制MultiMarker/MultiPolygon等矢量图形覆盖物就是通过编写对应图形的数据解析及渲染程序,直接绘制在底图上层。这样的渲染方式下视角变换时图形也可以实现3D形变。另一种方式是通过CSS布局将其他DOM元素叠加到地图容器之上,这种方式下视角变换时DOM元素需重新计算布局,比如JSAPI v2的Marker/Polygon等覆盖物,以及JSAPI GL的InfoWindow信息窗,这些都属于DOM覆盖物。
运营需求的一个重要核心功能在于页面内指定内容可配置,比如:头图、不同情况的提示文案等都可以支持根据运营同学的配置随时更改,提供灵活性。 但是这种配置的方式也出现了遇到难题的情况, 图片中包含复杂特效的情况往往会选择直接用视觉同学导出的gif动图, 问题在于页面中涉及的动图量大加载成本大大提高的问题。 为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。
Web 全景在以前带宽有限的条件下常常用来作为街景和 360° 全景图片的查看。它可以给用户一种 self-immersive 的体验,通过简单的操作,自由的查看周围的物体。随着一些运营商推出大王卡等
本文主要介绍了一种基于HTML5的3D页面中动态旋转立方体的实现方法和系统,通过使用HTML5的Canvas和WebGL技术,可以在页面上绘制出真实的3D场景,并实现了动态旋转立方体的效果。该方法可以广泛应用于各种3D页面场景中,具有很好的实用价值。
在上一篇《基于HT for Web矢量实现3D叶轮旋转》一文中,我略微提了下HT for Web基础动画的相关用法,但是讲得不深入,今天就来和大家分享下HT for Web基础动画的相关介绍及用法。 先上一段枯燥的理论知识,大家混个眼熟。 在HT的数据模型驱动图形组件的设计架构下,动画可理解为将某些属性由起始值逐渐变到目标值的过程, HT提供了ht.Default.startAnim的动画函数,其示例代码如下。 ht.Default.startAnim({ frames: 12, //
面对着产品同学不断的询问:为什么 h5 的体验这么差?为什么不能和 app 的播放体验保持一致?我们对着 h5 不明确的文档和不同浏览器的怪异表现欲哭无泪。
本文来自“小时光茶社(Tech Teahouse)”公众号 作者简介: 文赫,2015年加入腾讯,作为前端开发工程师参与过手Q游戏公会,游戏中心,企鹅电竞等项目,具有丰富的移动端开发和直播开发经验。 导语 企鹅电竞项目,直播和视频播放是其中的核心。面对着产品同学不断的询问:为什么h5的体验这么差?为什么不能和app的播放体验保持一致?我们对着h5不明确的文档和不同浏览器的怪异表现欲哭无泪。 经过一系列的调研爬坑,斩荆披棘,我们一步步提升了体验,做到了和app基本一致的体验。在摸索优化背后,我们也想把这些问题
移动端布局中,童鞋们会使用到rem作为css单位进行不同手机屏幕大小上的适配。那么来讲讲rem在其中起的作用和如何动态设置rem的值。
个人博客是程序员的第二张简历。如果你有酷炫的个人网页,面试官对你的好感度会蹭蹭蹭往上涨。
本文将介绍如何使用现代前端技术实现3D环绕效果的图片展示。我们将通过详细的步骤和代码示例,探索如何实现这种富有创意和吸引力的视觉效果,从而提升用户体验和网站互动性。
在数字孪生三维场景中,通过键盘和鼠标来控制镜头的移动,缩放是很常见的行为,也是很必要的行为,用户正是通过这些操作,达到对整个三维场景的观看和控制。
Fabric.js是一个可以简化Canvas程序编写的库。 Fabric.js为Canvas提供所缺少的对象模型, svg parser, 交互和一整套其他不可或缺的工具。Fabric.js可以做很多事情,如下:
作者简介: 文赫,2015年加入腾讯,作为前端开发工程师参与过手Q游戏公会,游戏中心,企鹅电竞等项目,具有丰富的移动端开发和直播开发经验。 导语 企鹅电竞项目,直播和视频播放是其中的核心。面对着产品同学不断的询问:为什么h5的体验这么差?为什么不能和app的播放体验保持一致?我们对着h5不明确的文档和不同浏览器的怪异表现欲哭无泪。 经过一系列的调研爬坑,斩荆披棘,我们一步步提升了体验,做到了和app基本一致的体验。在摸索优化背后,我们也想把这些问题和解决方法总结下来,让其他同学做到直播的时候可以自豪的说,这
最近看到一个非常酷炫的menu插件,一直想把它鼓捣成vue形式,谁让我是vue的死灰粉呢,如果这都不算爱?。?开个小玩笑,让我们一起来探索黑魔法吧。观看本教程的读者需要具备一定的vue和css3的知识
最近接到产品需求,用户需要在我们的站点上在线查看 PDF 文件,并且查看时,用户可以对 PDF 文件的进行旋转、缩放、跳转到指定页码等操作。
传感器是Android用来感知周围环境以及运动信息的工具。因为具体的感应信息依赖于相关硬件,所以虽然Android提供了众多的感应器,但不是每部手机都能支持这么多感应器,恰恰相反,大多数安卓手机仅仅支持包括加速度在内的少数几个感应器。 传感器借助于硬件来监听环境改变的事件,从这个意义上来说,Android的事件都是由某个传感器触发,只不过这个触发来源可能是软件,也可能是屏幕,甚至可能是手机的sim卡。回顾一下之前的事件通信章节,我们会发现,原来它们在本质上跟传感器是类似的,比如说: 1、软件感应:UI事件(参见《Android开发笔记(四十四)动态UI事件》)、媒体播放事件(参见《Android开发笔记(五十七)录像录音与播放》)、浏览器加载、交互与下载事件(参见《Android开发笔记(六十四)网页加载与JS调用》)。 2、屏幕感应:点击事件(参见《Android开发笔记(四十三)点击事件》)、手势事件(参见《Android开发笔记(四十五)手势事件》)、拖动条的拖动事件(参见《Android开发笔记(五十八)铃声与震动》)。 3、sim卡感应:手机相关事件(参见《Android开发笔记(四十六)手机相关事件》)。 4、摄像头感应:拍照事件(参见《Android开发笔记(五十六)摄像头拍照》)。 5、麦克风感应:录音事件(参见《Android开发笔记(五十七)录像录音与播放》)。 6、系统感应:电量事件、屏幕开关事件(参见《Android开发笔记(一百一十七)app省电方略》)。 下面是目前Android支持的感应器类型: 1 TYPE_ACCELEROMETER //加速度 2 TYPE_MAGNETIC_FIELD //磁场 3 TYPE_ORIENTATION //方向,该类型已弃用,取而代之的是getOrientation方法 4 TYPE_GYROSCOPE //陀螺仪 5 TYPE_LIGHT //光线 6 TYPE_PRESSURE //压力 7 TYPE_TEMPERATURE //温度,该类型已弃用,取而代之的是TYPE_AMBIENT_TEMPERATURE 8 TYPE_PROXIMITY //距离 9 TYPE_GRAVITY //重力 10 TYPE_LINEAR_ACCELERATION //线性加速度 11 TYPE_ROTATION_VECTOR //旋转矢量 12 TYPE_RELATIVE_HUMIDITY //湿度 13 TYPE_AMBIENT_TEMPERATURE //环境温度 14 TYPE_MAGNETIC_FIELD_UNCALIBRATED //无标定磁场 15 TYPE_GAME_ROTATION_VECTOR //无标定旋转矢量 16 TYPE_GYROSCOPE_UNCALIBRATED //未校准陀螺仪 17 TYPE_SIGNIFICANT_MOTION //特殊动作 18 TYPE_STEP_DETECTOR //步行检测,用户每走一步就触发一次事件 19 TYPE_STEP_COUNTER //计步器,记录激活后的步伐数 20 TYPE_GEOMAGNETIC_ROTATION_VECTOR //地磁旋转矢量
汉堡按钮(Hamburger menu)常用于移动端网站 展开/收起 导航,如果在点击按钮时再增加一些过渡动画则会显得更加生动有趣。今天我们就快速实现一个带有过渡动画的汉堡按钮。效果如图:
小程序的生命周期分三类:应用生命周期、页面生命周期、组件生命周期。现在我们来学习一下页面的生命周期。
注册小程序中的一个页面。接受一个 Object 类型参数,其指定页面的初始数据、生命周期回调、事件处理函数等。
做过地图的小伙伴们都知道,每个地图框架产商都与自家的地图资源进行绑定,如非常受欢迎的mapBox、高德、百度、腾讯等,你必须注册他们产品,获取key,然后调用的api,才能进行地图的相关操作,虽然带来了便利, 但同时这也存在这限制。
GIS的开发中,什么时候都少不了地图操作。ArcGIS for Android中,地图组件就是MapView,MapView是基于Android中ViewGroup的一个类(参考),也是ArcGIS Runtime SDK for Android中的地图容器,与很多ArcGIS API中的Map、MapControl类的作用是一样的。 地图常见的操作有缩放、旋转、平移、获取范围、比例尺、分辨率等信息,以及常用的手势操作,其中,经常使用到的功能和常见问题有以下几个: 1)将地图缩放到指定的比例尺/分
现代生活中,经常会用到导航系统,导航系统必不可少的一个功能就是罗盘,何为罗盘?简单罗盘通过磁力将内部的指针指向某个方向,从而实现判别方位。现代技术以及将罗盘缩小到移动设备端,我们可以直接在手机端查看罗盘的指向。
在网页设计与开发的领域中,新颖的交互效果对于提升用户体验至关重要。轮播图作为一种展示多幅图片或内容的核心组件,在各类网站上广泛运用。为了打破常规2D轮播图的局限性,本文将深入探讨如何通过HTML、CSS与JavaScript技术升级为立体感十足的3D轮播图,并通过实际代码实例详细解析其实现原理和关键技术点。
在前端开发领域,物理引擎是一个相对小众的话题,它通常都是作为游戏开发引擎的附属工具而出现的,独立的功能演示作品常常给人好玩但是无处可用的感觉。仿真就是在计算机的虚拟世界中模拟物体在真实世界的表现(动力学仿真最为常见)。仿真能让画面中物体的运动表现更符合玩家对现实世界的认知,比如在《愤怒的小鸟》游戏中被弹弓发射出去小鸟或是因为被撞击而坍塌的物体堆,还有在《割绳子》小游戏中割断绳子后物体所发生的单摆或是坠落运动,都和现实世界的表现近乎相同,游戏体验通常也会更好。
iScroll是一个高性能,资源占用少,无依赖,跨平台的javascript上拉加载,下拉刷新的滚动插件,目前版本v5.2.0。
Android系统提供了对传感器的支持,如果手机的硬件提供了这些传感器的话,那么我们就可以通过代码获取手机外部的状态。比如说手机的摆放状态、外界的磁场、温度和压力等等。 对于我们开发者来说,开发传感器十分简单。只需要注册监听器,接收回调的数据就行了,下面来详细介绍下各传感器的开发。
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