首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Canvas 性能优化:矩形渲染

矩形:改变某个图形的物理信息后,需要重新渲染的矩形区域,通常为目标图形的当前帧和下一帧组成的包围盒。 包围盒:包围图形的最小矩形。通常用作低成本的碰撞检测。...因为矩形碰撞检测的算法是简单高效的,而复杂图形的碰撞检测是复杂且低效的。...矩形渲染简单来说,就是计算被改变的目标图形两帧所产生的包围盒(矩形),将该区域清空,然后将和矩形发生相交的所有图形在这个区域内重绘。...对于前面移动红球的场景,具体逻辑为: 计算红球在当前帧和下一帧所形成的包围盒,这个包围盒就是矩形; 遍历绿球的物理信息,计算它们的包围盒,取出和矩形发生相交的绿球; 将矩形区域清空; 将矩形设置为裁剪区域...(碰撞) 该算法用于找出和矩形碰撞的绿球。

1.1K10
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

快速检索碰撞图形:四叉树碰撞检测

在上篇文章我们讨论了使用 矩形渲染,通过重渲染局部的图形来提优化 Canvas 的性能,将 GPU 密集转换为 CPU 密集。...看这篇文章 《Canvas 性能优化:矩形渲染》 CPU 密集在哪? 在需要遍历 所有的图形,判断它们是否和矩形发生相交(碰撞),保存发生碰抓给你的图形,将它们在局部进行重绘。...(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。...& endIsSouth) { indexes.push(3); } return indexes; }; 插入一个图形,先看是否存在子节点,有的话说明当前节点变成了索引层,通过矩形碰撞算法找到所在的子节点

1.1K20

物理世界的互动之旅:Matter.js入门指南

Matter.js 提供了可定制的碰撞检测、重力、力学效应和运动控制等功能,让你可以快速、简单地构建交互式的物理模拟。无论是模拟游戏、建筑模型还是实验室实验,Matter.js 都可以满足你的需求。...以上就是我觉得 Matter.js 入门阶段需要了解的一些基础概念。 除此之外其实还需要掌握一些基础物理概念,比如知道什么是碰撞,什么事摩擦力、阻力、重力等。这类概念会在接下来的案例中讲解。...在 Matter.js 中,用 Matter.Events.on 去监听 collisionStart 事件就能知道物体的碰撞。...collisionStart:当两个物体开始碰撞时触发。 collisionActive:当两个物体持续碰撞时触发。 collisionEnd:当两个物体停止碰撞时触发。...其中,pairs 是指一对正在碰撞的物体。当两个物体相互碰撞时,它们就被组成为一个 pair 对象。 我们可以通过 event.pairs 属性来访问有关碰撞的更多信息。

1.8K10

学习 PixiJS — 碰撞检测

使用 Bump 库 要开始使用 Bump,首先直接用 script 标签,引入 js 文件 </script...查看示例 在碰撞检测时,Bump 的方法默认精灵是矩形的,使用矩形碰撞检测的算法,如果你想让方法把一个精灵当做圆形,使用圆形碰撞检测的算法,需要将精灵的 circular 属性设置为 true 。...例如,如果两个精灵都是矩形,并且 hit 方法的第三个参数是 true,碰撞后,返回值表示参数中第一个矩形发生碰撞的一侧,如果没有发生碰撞,返回值就是 undefined 。...返回值: 如果精灵碰撞到了,rectangleCollision 方法返回一个字符串值,告诉你第一个矩形精灵的哪一侧碰到了第二个矩形精灵。...; default: message.text = "没有发生碰撞"; } 此示例代码将阻止矩形重叠,并在名为 message 的文本精灵中显示碰撞侧。

1.9K40

HTML5 Canvas开发详解(6) -- 边界碰撞检测

2.1 外接矩形判定法 外接矩形判定法,指的是如果检测物体是一个矩形或者近似矩形,就可以把这个物体抽象成一个矩形,然后用判断两个矩形是否碰撞的方法进行检测。...对于外接矩形判定法,一般需要两个步骤,即找出物体的外接矩形然后对外接矩形进行碰撞检测。...判断两个矩形是否发生碰撞,只需要判断两个矩形左上角的坐标所处的范围,如果两个矩形左上角的坐标满足一定条件,则两个矩形就发生了碰撞。...示例:简易俄罗斯方块 //tools.js //判断两个矩形是否发生碰撞 tools.checkRect = function(rectA, rectB){ return !...true : false; } 示例:两个球碰撞 //tools.js //判断两个圆形是否发生碰撞 tools.checkCircle = function(circleB, circleA){

1.2K20

【HTML5 Canvas】计算元件显示对象经过Matrix变换后在上级舞台上的bounds(边界矩形rect)

如上图所示,这样的一个简单矩形,边界矩形是(x:-28, y:-35, width:152, height:128),这是在这个元件/显示对象自己的坐标空间的范围。...如下图所示,白色区域就是舞台,蓝色矩形中的白色十字架标记,就是世界坐标的(0,0)点。蓝色矩形的原点和世界坐标的原点对应,也就是说蓝色矩阵的坐标为(0,0)。...矩形旋转了-60度,其实这个变换,可以具体转化为一个Matrix矩阵变换。...说了一大堆废话,可能大家不理解这种计算意义何在,其实这种边框计算有很多用途,例如区重绘、碰撞检测。...虽然一般来说,游戏框架都会给你封装好,但在某些情况下,还是不得不自己重新做一遍,这是Kenko在尝试做Flash转Canvas+区重绘的工作。

71330

【Fanvas技术解密】HTML5 canvas实现区重绘

看起来非常简单,大概来说,只需要2步: 1、找出这一帧变化的矩形区域; 2、利用canvas的api实现区重绘。 但是,问题来了,怎么计算变化区域呢?canvas又是否提供了现成的接口呢?...另外,提一下,这里其实还有一个难点,初始绘制时(x:0,y:0,width:100,height:50),这个矩形是如何计算得到的呢?...新建:只有1个矩形,就是这个元件本身; 2. 移动/旋转/放缩:元件上一帧的矩形区域是区,新一帧的矩形区域也是区; 3. 删除:跟新建情况一样; 4. 遮罩变化:跟2一样。...理清楚这些细节之后,如何实现就比较好办了,无非就是每一帧绘制前把区列表情况,然后计算出所有矩形,再开始绘制。 接着,我们再来看第二步,canvas如何具体操作,是否有区重绘接口?...再复杂一些,当然大家可以自行根据区列表,重写每个元件的绘制方法,自行实现区重绘,不过笔者估计啊,js写这么多逻辑,最终还是吃力不讨好。

2K20

HT for Web可视化QuadTree四叉树碰撞检测

QuadTree的实现有很多成熟的版本,我选择的是 https://github.com/timohausmann/quadtree-js/ 四叉树的算法很简单,因此这个开源库也就两百来行代码。...,这样quadtree就初始化好了,剩下就是根据需要调用quadtree.retrieve(rect)获取指定矩形区域下,与其可能相交需要检测的矩形对象数组。...,这样避免每帧更新时反复创建对象,同时矩形对象也引用了ht.Node对象,用来当通过quadtree.retrieve(rect)获取需要检测的矩形对象时,我们能指定其所关联的ht.Node对象,因为我们需要对最终检测为碰撞的图元设置上红颜色的效果...,也就是ht.Node平时显示默认的蓝色,当互相碰撞时将改变为红色。...需要注意从quadtree.retrieve(rect)获取需要检测的矩形对象数组中会包含自身图元,同时这些仅仅是可能会碰撞的图元,并不意味着已经碰撞了,由于我们例子是矩形,因此采用ht.Default.intersectsRect

1.3K90

HT for Web可视化QuadTree四叉树碰撞检测

QuadTree的实现有很多成熟的版本,我选择的是 https://github.com/timohausmann/quadtree-js/ 四叉树的算法很简单,因此这个开源库也就两百来行代码。...,这样quadtree就初始化好了,剩下就是根据需要调用quadtree.retrieve(rect)获取指定矩形区域下,与其可能相交需要检测的矩形对象数组。...,这样避免每帧更新时反复创建对象,同时矩形对象也引用了ht.Node对象,用来当通过quadtree.retrieve(rect)获取需要检测的矩形对象时,我们能指定其所关联的ht.Node对象,因为我们需要对最终检测为碰撞的图元设置上红颜色的效果...,也就是ht.Node平时显示默认的蓝色,当互相碰撞时将改变为红色。...需要注意从quadtree.retrieve(rect)获取需要检测的矩形对象数组中会包含自身图元,同时这些仅仅是可能会碰撞的图元,并不意味着已经碰撞了,由于我们例子是矩形,因此采用ht.Default.intersectsRect

79810

HTML5实现3D和2D可视化QuadTree四叉树碰撞检测

QuadTree的实现有很多成熟的版本,我选择的是 https://github.com/timohausmann/quadtree-js/ 四叉树的算法很简单,因此这个开源库也就两百来行代码。...,这样quadtree就初始化好了,剩下就是根据需要调用quadtree.retrieve(rect)获取指定矩形区域下,与其可能相交需要检测的矩形对象数组。...,这样避免每帧更新时反复创建对象,同时矩形对象也引用了ht.Node对象,用来当通过quadtree.retrieve(rect)获取需要检测的矩形对象时,我们能指定其所关联的ht.Node对象,因为我们需要对最终检测为碰撞的图元设置上红颜色的效果...,也就是ht.Node平时显示默认的蓝色,当互相碰撞时将改变为红色。...需要注意从quadtree.retrieve(rect)获取需要检测的矩形对象数组中会包含自身图元,同时这些仅仅是可能会碰撞的图元,并不意味着已经碰撞了,由于我们例子是矩形,因此采用ht.Default.intersectsRect

76290

HTML5实现3D和2D可视化QuadTree四叉树碰撞检测

QuadTree的实现有很多成熟的版本,我选择的是 https://github.com/timohausmann/quadtree-js/ 四叉树的算法很简单,因此这个开源库也就两百来行代码。...,这样quadtree就初始化好了,剩下就是根据需要调用quadtree.retrieve(rect)获取指定矩形区域下,与其可能相交需要检测的矩形对象数组。...,这样避免每帧更新时反复创建对象,同时矩形对象也引用了ht.Node对象,用来当通过quadtree.retrieve(rect)获取需要检测的矩形对象时,我们能指定其所关联的ht.Node对象,因为我们需要对最终检测为碰撞的图元设置上红颜色的效果...,也就是ht.Node平时显示默认的蓝色,当互相碰撞时将改变为红色。...需要注意从quadtree.retrieve(rect)获取需要检测的矩形对象数组中会包含自身图元,同时这些仅仅是可能会碰撞的图元,并不意味着已经碰撞了,由于我们例子是矩形,因此采用ht.Default.intersectsRect

63160
领券