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js数组去重的思路与公式

i个字符 in 临时对象中 ){ str[_v[i]]++; } else { 就将此第i个字符,添加到对象中 str[_v[i]] = 1; } } 这类面试题所考核的知识点之一,就是对于js...虽然我个人觉得面试题中提到它并不多,但做为一个js的知识点,也是需要讲解的。 它,也是一个对象,但同时它是函数的内置属性。 它非常类似于数组,但又不是数组。...-- xxx() --> arguments.callee(n-1);//代替,“当前函数的名称” } } //////// 下午的时候主要讲了公式。...我们日常在用js或css来写页面动画的时候,需要用到一些动画函数,这些函数中已经封装好了各种的数学公式,以各种js或css方法的形式出现, 例如, Linear:无效果;easeIn;easeOut...公式其实长这样, ? 这些都是数学公式js程序代码中的应用与实现。讲这些东西不是要让大家去推导这些数学公式,而是想让你们明白,咱们使用的各种动画函数,到底是如何起作用的。

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选择合适的动画函数

为了让幻灯的切换效果更舒服,就研究了下动画的函数。 函数定义 函数指定动画效果在执行时的速度,使其看起来更加真实。...为什么要使用函数 在平常的生活中,物体在运动的过程中,总是时而加速,时而减速。因此我们的大脑习惯了这种物体的这种自然的运动方式。所以在应用中加入这种自然的运动方式,会让用户觉得很舒服。...常见的函数 Linear 匀速运动 ? linear.png Ease 慢速开始,然后变快,然后慢速结束 ? ease.png Ease-out 先快后慢 ?...函数的持续时间参考 Ease-outs 或 Ease-ins: 200到500毫秒 Bounce 或 elastic effects:800到1200毫秒 CSS3支持的函数(transition-timing-function...)类型 ease,ease-in-out,ease-in,ease-out,linear 参考 Choosing the Right Easing The Basics of Easing 工具 函数速查表

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让动画更优雅–算法

Tween.js Tween.js是一个包含各种动画算法的JS库,本来想自己写个的,但是不是说,既然有轮子何必重复造,实际上是自己太懒(我以前cpp还是写过类似的算法的 )。 动画效果 ?...Linear:线性匀速运动效果; Quadratic:二次方的(t^2); Cubic:三次方的(t^3); Quartic:四次方的(t^4); Quintic:五次方的(t^5);...Sinusoidal:正弦曲线的(sin(t)); Exponential:指数曲线的(2^t); Circular:圆形曲线的(sqrt(1-t^2)); Elastic:指数衰减的正弦曲线...; Back:超过范围的三次方((s+1)t^3 – st^2); Bounce:指数衰减的反弹。...方式 easeIn:从0开始加速的,也就是先慢后快; easeOut:减速到0的,也就是先快后慢; easeInOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的

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jQuery Easing Plugin 网页函数速查表

以 jQuery 为例,还记得之前在我爱水煮鱼上推荐的那个插件 jquery.easing.js 吗?常规的动画效果就是线性变化,例如匀速的移动某个块或者元素。这种过渡效果很显然是非常低端普通的。...有了 jquery.easing.js 这个插件之后,就可以调用里面定义的一些动画过渡效果,让你的网页中的动画效果更佳的自然生动、与众不同。...但是,jquery.easing.js 插件的官方网站提供的动画预览功能非常弱,你必须点击某个效果,才可以看到。于是,就有人做了这样的一个 网页函数速查表 并且开源有人将其翻译了一个中文版本。...在这个网页函数速查表中,你可以直观的看到每个过渡函数的函数曲线。将鼠标移动上去之后,还会再旁边出现一个红色箭头来实际的演示一下动画过渡效果。非常直观、方便。...这样,你只需要复制一下代码,就可以将这个效果应用在自己的项目中了,是不是很强大很方便呢? 马上收藏这个 网页函数速查表 把! ----

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过渡与动画 - 效果&基于贝塞尔曲线的调速函数

难题 给过渡和动画加上效果是一种常见的手法(比如具有回弹效果的过渡过程)是一种流行的表现手法,可以让界面显得更加生动和真实:在现实世界中,物体A点到B点往往也是不完全匀速的 以纯技术的角度来看,回弹效果是指当一个过渡达到最终值时...有相当的多JavaScript类库可以创建动画,且内置回弹效果等其他效果。但是眼下,我们其实已经不需要借助脚本来实现过渡和动画了。不过,在CSS中实现回弹效果的最佳方式是什么呢?...说到调速函数,我们很自然联系到了css内置的曲线和贝塞尔曲线。...除了ease外,还有四种内置的曲线,你可以借助他们来改变动画的推进方式 [ease-out] [ease-in] [ease-in-out] [linear] 从上面四个图中,我们很直观的看出,ease-out...不过显然这五种内置的曲线是不够用的,假如我们这个回弹效果是用来模拟自由落体的,那么我们需要一个更高的加速度和ease的反向版本,又如何得到呢?

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过渡与动画 - 效果&基于贝塞尔曲线的调速函数

难题 给过渡和动画加上效果是一种常见的手法(比如具有回弹效果的过渡过程)是一种流行的表现手法,可以让界面显得更加生动和真实:在现实世界中,物体A点到B点往往也是不完全匀速的 以纯技术的角度来看,回弹效果是指当一个过渡达到最终值时...有相当的多JavaScript类库可以创建动画,且内置回弹效果等其他效果。但是眼下,我们其实已经不需要借助脚本来实现过渡和动画了。不过,在CSS中实现回弹效果的最佳方式是什么呢? ?...说到调速函数,我们很自然联系到了css内置的曲线和贝塞尔曲线。...除了ease外,还有四种内置的曲线,你可以借助他们来改变动画的推进方式 ? ? ? ? 从上面四个图中,我们很直观的看出,ease-out是ease-in的反向版本。...不过显然这五种内置的曲线是不够用的,假如我们这个回弹效果是用来模拟自由落体的,那么我们需要一个更高的加速度和ease的反向版本,又如何得到呢?

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打造高大上的Canvas粒子动画

所以位移可以依赖函数去做到单位时间内改变不一样的位移值,从而达到特别的效果。 制作效果有两种方法: 一种是自己设定好控制点,然后通过贝塞尔曲线公式来计算每个单位时间的坐标值。...另外一种方法就是使用已有的函数,不需要自己制定控制点,这里推荐出名的Tween算法的函数,用其中一个函数来介绍下参数值,其他函数所传的参数值是一样的: 是不是觉得很熟悉?...对没错,jquery用的动画扩展插件easing.js就是Tween算法的函数。...有了这现成的函数,就可以制定粒子的起始点、终点(终点就是图案本身的坐标位置)以及动画执行持续时间来做我们要的效果。...我把粒子动画效果和Tween的函数一起封装了一下。直接配置一下就可以用了。

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Canvas系列(12):动画高级

公式如下: 当前速度 = (最终位置 - 当前位置) * 系数。 新的位置 = 当前位置 + 当前速度。.... // 设置x的值放在最左边 var ballX = ballRadius; var ballY = centerY; // x的速度 具体是多少在update的时候计算 var vx; // 系数...由上面公式中我们可以知道,系数越大运动的越快。 带有角度的动动画 带有角度的动动画也是一样的,只要把y轴上的分量也计算进去就可以了。...说出来你可能会不相信,动动画是速度使用方程,而弹性动画是加速度使用方程。也就是说: 当前加速度 = (最终位置 - 当前位置) * 弹性系数。 新的速度 = 当前速度 + 当前加速度。...通过上面公式我们发现第一个公式公式是一样的,只是结果一个是加速度一个是速度,至于系数虽然这里叫的不一样,其实代表的含义差不多。

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制作高大上的Canvas粒子动画

所以位移可以依赖函数去做到单位时间内改变不一样的位移值,从而达到特别的效果。 制作效果有两种方法: 一种是自己设定一下控制点,然后通过贝塞尔曲线公式来计算每个单位时间的坐标值。...方法二就是使用已有的函数,不需要自己制定控制点,这里推荐出名的Tween算法的函数,用其中一个函数来介绍下参数值,其他函数所传的参数值是一样的: /*!...对没错,jquery用的动画扩展插件easing.js就是Tween算法提供的函数。...有了这现成的函数,就可以制定粒子的起始点、终点(终点就是图案本身的坐标位置)以及动画执行持续时间来做我们要的效果。...我把粒子动画效果和Tween的函数一起封装了一下。直接配置一下就可以用了。

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图学JS异步: Promises & AsyncAwait

此时,事件循环或者说JS引擎发现调用堆栈为空,它会检查是否有在microtask队列中排队的任务!结果发现确实有,promise的then回调在等待执行!...JS引擎看到调用堆栈是空的,所以它会再次检查microtask队列,查看是否还有任务在进行排队。发现没有,microtask队列也是是空的。...于是JS引擎会去检查macrotask queue,发现setTimeout callback仍然在等待执行!...首先,JS引擎执行到console.log。它被弹出到调用堆栈,然后执行,打印结果Before function!到控制台,弹出调用堆栈。 ?...由于await关键字使得async函数 myFunc被挂起,JS引擎跳出异步函数,回到全局作用域上下文继续执行代码。于是执行console.log(),打印结果,弹出调用堆栈。 ?

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Threejs进阶之十二:Threejs与Tween.js结合创建动画

tween.js为我们封装好了常用的动动画,如线性,二次,三次,四次,五次,正弦,指数,圆形,弹性,下落和弹跳等函数 以及对应的类型:In (先慢后快) ;Out (先快后慢) 和 InOut...(前半段加速,后半段减速) 常见的动动画如下 Linear:线性匀速运动效果; Quadratic:二次方的(t^2); Cubic:三次方的(t^3); Quartic:四次方的(t^...4); Quintic:五次方的(t^5); Sinusoidal:正弦曲线的(sin(t)); Exponential:指数曲线的(2^t); Circular:圆形曲线的(sqrt(...1-t^2)); Elastic:指数衰减的正弦曲线; Back:超过范围的三次方((s+1)t^3 – st^2); Bounce:指数衰减的反弹。...以上每个效果都分三个类型,分别是: easeIn:从0开始加速的,也就是先慢后快; easeOut:减速到0的,也就是先快后慢; easeInOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的

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前端动画实现 - 笔记

easing 函数(数学)(例如:(x) => y) * duration 动画持续时间(例如:2000) * @returns 一个可以表示动画是否完成的 Promise 对象,同时,由于动画可以是连续的...// (time - start) 算出距离动画开始,时间已经过去了多少,然后根据过去了多少时间 ÷ 规定的动画持续时间,算出目前动画进度(百分比) // 注意:这是不算上函数修正的百分比...timeFraction = 1 if (timeFraction > 1) timeFraction = 1; //progress 是动画的实际进程(通过函数计算后的真实百分比...9.8 * (timeFraction ** 2),当然,这样的话 draw 函数内部就也要做相应的调整了 }, draw }); # 摩擦力(匀速减速运动) 同样的,根据摩擦力数学公式写出函数...// 匀速旋转 }; }, draw }); # 拉弓效果 拉弓效果的本质就是:x 轴匀速运动;y 轴为初始速度为负的匀加速 知道这两点后,就不难通过数学表达式写出函数

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图学 JavaScript 之: JS 引擎原理

前言 JS 实在是太酷了(认真脸),那你有没有想过机器是怎么解析 JS 代码的?...作为一个 JS 开发者,一般我们不需要直接跟编译器打交道,但是如果可以了解其中的基本原理,相信会对以后的工作和学习都有帮助的!...本篇介绍的知识主要基于 Node.js 和基于 Chromium 的浏览器所用的 V8 引擎 生成抽象语法树 HTML 解析器在遇到 script 标签时,便会加载其中的代码。...如果 JS 引擎每次都要检查数据的类型,那速度将会非常慢。 所以引擎就使用了一种叫做 内联缓存 (inline caching) 的技术。...比如,下次我们要调用求和函数时,传入了一个字符串和一个数字,由于 JS 是动态类型的,所以不会报任何错误。 ? 这就意味着数字 2 会被转换成字符串,最终的结果将会变成 "12"。

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