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    游戏开发纪实——一款横板2d游戏是如何诞生的?

    于是打算做一个关于重力逆转的2d视频。 在我发布招队友信息后,很快一个策划和一个美术找上来组建团队。...最终,在我的竭力争取下,他们还是同意了我2d游戏的方案。 游戏拆解 拆解是一个策划行业的术语,意思是对游戏的各个系统和组成部分做解构。我这里以程序视角对游戏进行拆解。...游戏和经典飞机大战的游戏类似,虽然玩家视角下,主角在不断奔跑,但从游戏设计的角度来说,实际上是场景在不断往前移动而形成的一种视觉假象。...最终成果 最终,做成了一款双人游戏,甚至为它做了一段短PV: 死神IP游戏《逆转尸魂界》全球首发实机PV 游戏下载地址(仅支持Windows):https://pan.baidu.com/s/15w-f1dpwMfkdc4P3RDjRHQ...如果你有美术设计天赋或Unity游戏开发经验,且在这个假期中时间充裕,可以直接和我私信,一起做有意思的游戏

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    使用Vue配合MarsCode实现小恐龙游戏

    “小恐龙”,它是一款有趣的离线游戏,是Google给Chrome浏览器加的一个有趣的彩蛋。当我们浏览器断网时一只像素小恐龙便会出来提示断网。...今天,我们也用豆包的MarsCode AI编程助手来帮助我们用vue来实现这一经典的小游戏。...嗯‍️,确实移动起来了,但是这路越越少,我们需要的是像轮播图一样的,能一直循环跑下去的。...碰撞检测在完成小游戏基本的动画和事件监听后,我们要来加上游戏结束的条件了,也就是当小恐龙碰到树就game over了,专业一点的名字叫“碰撞检测”。还是直接老样子,AI,直接上代码。...完整代码:(writing_front: 小恐龙 (gitee.com))了。结语MarCode 着实能够为我们节省大量的开发时间。

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    前端写的游戏——《奔跑吧!程序员》js游戏火热来袭,快来一起奔跑吧

    还记得那年夏天的天天吗?今天我就用js来给大家带来一个游戏——《奔跑吧!...程序员》,希望大家可以喜欢 游戏介绍 特色功能 特色功能涉及后端接口支撑,故仅在活动期间生效,征文活动结束后可能会失效,但游戏仍可正常访问,如遭遇恶意攻击或者其他不可控因素,此功能可能会提前失效。...规则介绍 开始游戏后,人物会自动向前奔跑,奔跑的图中会遇到小恶魔,用户必须躲避小恶魔继续向前奔跑,如碰到小恶魔,则游戏结束。...游戏开发 场景开发 白云开发 单个的白云其实就是一个圆角矩形,然后用伪类元素做两个圆叠加起来形成的,代码如下 .cloud-item { position: absolute; width:...这种飞行物的开发其实原理都一样,从我最开始的年兽大作战中的弹幕到抗疫的汤圆中的柱子,又或者是刚才说过的天空中的云朵,都一样,都是按规定的时间生成一个物体,然后给它一个移动的动画。

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    Java项目实战之天天

    来源:blog.csdn.net/qq_45909299 ---- 首先,写一个需求文档: 一、项目名称:《天天》(RunDay) 二、功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动...,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、距离。...继续游戏、返回主菜单的功能。 四、开发者:Huey 五、版本号:1.0 六、开发时间:2020.11.16 开发模式:MVC模式 M:Model(数据层),存储的是实体类。...,功能如下: 距离、获取玩家的得分。...1、距离 我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算距离的方法。

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    Java项目实战之天天

    来源:blog.csdn.net/qq_45909299 ---- 首先,写一个需求文档: 一、项目名称:《天天》(RunDay) 二、功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动...,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、距离。...继续游戏、返回主菜单的功能。 四、开发者:Huey 五、版本号:1.0 六、开发时间:2020.11.16 开发模式:MVC模式 M:Model(数据层),存储的是实体类。...,功能如下: 距离、获取玩家的得分。...1、距离 我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算距离的方法。

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    【Unity3D开发游戏】Unity3D零基础一步一步教你制作游戏

    一、前言 最近游戏比较流行,开发教程也很多,但是大部分都是不太详细,这篇文章就带着大家一步一步开发出来一个类的游戏,教程比较基础,适合大部分Unity开发的初学者。...还有就是,此专栏已经开通收费,里面整合的都是小游戏开发教程,想要学习Unity开发游戏的,都可以订阅一下。...如果文章出现什么问题,就及时联系我 二、效果图&下载链接 Gitee地址:https://gitee.com/itMonon/Game_Parkour 三、教程 在教程开始之前,我们分析一下游戏制作思路...到达第二段的抵达点,将1号路段移动到最前面 到达第三段的抵达点,将2号路段移动到最前面 循环往复,无穷尽也 然后是主角的移动脚本,躲避障碍物,移动位置固定三个点,可以跳,可以铲地 主角碰到障碍物就挂,游戏结束...但是,有一点哈,角色怎么越越远离开了我们呢,因为,还没有写摄像机跟随脚本,接下来继续吧。

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    天天,如何用 Java 来实现?(附源码)

    密码: 89v0 二、功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。...,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、距离。...继续游戏、返回主菜单的功能。 四、开发者:Huey 五、版本号:1.0 六、开发时间:2020.11.16 开发模式:MVC模式 M:Model(数据层),存储的是实体类。...,功能如下: 距离、获取玩家的得分。...点击主菜单按钮,进入主菜单界面: 1、距离 我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算距离的方法

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    cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《》 完结篇–源代码放送

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 OK...,到昨天为止,我们已经将游戏基本上写完了,这里本来就是别人开源的东西,我这里重写,当然要发布源代码。...可是这里会遇到 Extension 的相关问题,由于我用了button,这个解决方法在前面的 cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《》 第五步–button控制主角Jump&Crouch 其中有具体解决方法...问题就是: 我们游戏中,主角撞到岩石,然后切换到GameOver 场景,这个场景中有一个button,reStart。又一次開始,按下去回调函数是切换为游戏场景。。。可是button会失效。。。。...游戏结束切换到MainScene之后,startbutton又失效啦。。。

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    不敢相信,居然用Java写了个“天天”!

    作者 | MyHuey 来源 | https://blog.csdn.net/qq_45909299 首先,写一个需求文档: 一、项目名称:《天天》(RunDay) 二、功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后...,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避 障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。...继续游戏、返回主菜单的功能。 四、开发者:Huey 五、版本号:1.0 六、开发时间:2020.11.16 开发模式:MVC模式 M:Model(数据层),存储的是实体类。...,功能如下: 距离、获取玩家的得分。 ...都在自增,也算是一种间接的实现计算距离的方法。

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    三万字Java项目实战之天天

    ---- 首先,写一个需求文档: 一、项目名称:《天天》(RunDay) 二、功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避 障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多距离越远...,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、距离。...继续游戏、返回主菜单的功能。 四、开发者:Huey 五、版本号:1.0 六、开发时间:2020.11.16 开发模式:MVC模式 M:Model(数据层),存储的是实体类。...,功能如下: 距离、获取玩家的得分。...1、距离 我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算距离的方法。

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    用函数式编程在 JS开发游戏

    除了这些基本概念之外,我还尝试在游戏开发期间使用无点样式,该样式能够使代码更简洁,因为它省略了不必要的参数和参数的使用。以下两个链接给你提供了很好的参考。...因为 Javascript(JS)是我很熟悉的一种语言,并且是一种多范式语言,所以我选择它为项目语言。...我推荐两本关于 FP 的优秀书籍: Functional Light JS Mostly adequate guide to FP 项目 我们的项目是一个基于回合制的太空飞船游戏。...其中一些基本函数是 JS 固有的,例如 map 和 reduce。...我不建议使用雄心勃勃的范式或技术来完成那些需要在最后期限之前完成的项目,但是该项目是出于学习目的而开发的。

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