| 导语 听说你的小游戏内存超标?进来了解一下吧。 本文主要跟大家一起来探讨一下Cocos Creator小游戏开发过程中内存优化、性能优化和包体优化。 一、内存优化 因为 iOS小游戏和微信共用同一个进程,而微信在连续两次收到系统内存警告的时候会关闭小游戏并释放小游戏占用的内存。如果你的小游戏有外网用户反馈“闪退”,或者你自己测试的时候频繁出现“该小程序可能导致微信响应变慢被终止”等提示,那么就应该是时候优化你的小游戏内存了! 1、优化双份纹理(必做!) 在你的项目中添加如下代码,就可以减少大
在前端调用图片时,可能会使用到雪碧图(Sprite)。对于雪碧图,有一个配套的纹理贴图集也是比较方便工程师进行开发工作的。
前端模块化成为了主流的今天,离不开各种打包工具的贡献。社区里面对于webpack,rollup以及后起之秀parcel的介绍层出不穷,对于它们各自的使用配置分析也是汗牛充栋。为了避免成为一位“配置工程师”,我们需要来了解一下打包工具的运行原理,只有把核心原理搞明白了,在工具的使用上才能更加得心应手。
筑未来企业主题模板适用于建筑、机械和工程设计等领域,注重展示企业的品牌形象、产品和服务,并提供丰富的功能和布局选项,以满足企业的各种需求。
Github: https://github.com/wangy8961/python3-concurrency-pics-02 ,欢迎star
LayaAir 是基于HTML5开源引擎,所开发的游戏既可以网页运行,也可以打包Android & ios app运行,目前更到1.7.19.1 beta版本,本次使用1.7.18稳定版。 本文介绍laya的下载安装,项目创建,目录结构,环境配置与es6+的支持,及具体开发知识,网页端发布等等方面。
同步美术、策划资源是日常开发中极为频繁的事情,shawn借用Web前端的一些思想和工具,将Grunt自动化框架引入Cocos Creator项目,可以实现相对高效地将图片、动画、配置、音效等游戏资源导入到客户端工程中。
| 导语【整合cocos博客、微信小游戏及laya性能优化官方文档总结并实践】业务中实践cocos导出的微信小游戏性能优化案例,希望对大家有所帮助~
这些年,我一直在使用 JavaScript 、CocosCreator做开发,只要是他们不能解决的,我都不太愿意去弄,或者说是不太情愿去做。真的是手中有把锤子,看什么都是钉子,越是熟悉一样东西,越容易被思维定式给束缚,难以成长!
引言:无论是对引擎研发团队或是游戏开发团队来说,优化的重要性都不言而喻。本次,来自乐府互娱的「乐府小学生」在实际项目开发中,通过修改引擎源码实现了更加深入的加载优化。
异名最近负责了一个微信小游戏的项目,在版本迭代间隙对游戏的性能调优进行了一次尝试。这个游戏是个打击类游戏,下面展示一下游戏的预览效果? 性能指标 引擎和小游戏都有提供一个性能面板,给开发者们暴露了下面
implementation files('libs/BaiduLBS_Android.jar')
在深圳Cocos沙龙上,有幸结识了社区中大名顶顶的Colin,Shawn在社区论坛上第一次看到Colin的团队用CocosCreator制作的《热血暗黑》时就被深深地震撼到了!更为重要的是,Colin将他的技术心得和宝贵开发经验写成文字,每一篇分享都是满满的干货。而且幸运的是Shawn得到Colin的授权许可,将他的文章散播到奎特尔星球,我们一起欣赏一起成长!
在上一期的“H5 游戏开发”教程中,猫哥介绍了如何通过 Whistle 工具对 Egret 文档进行资源修复和搜索增强。本期,我们以 Hello World 项目为例,看看如何搭建一个好用的 Egret 项目开发环境。
随着互联网的发展与短视频等流媒体展示分享方式的普及,如何同时进行多种多媒体文件资源的管理与分类逐渐成为困扰人们进行文件管理的主要问题。本项目为解决上述问题,设计了一款多媒体集成管理器,采用前后端分离的方式,使用 Electron 和 Vue.js 作为前端框架,Springboot 作为后端框架。项目主要模块分为电子书管理模块,图片管理模块以及影视资源管理模块。项目基本功能主要有:文件元数据编辑,文件标签操作,文件夹同步,高级文件搜索,本地文件操作,瀑布流展示,文件分享,应用内预览,页面自动截图,拟物播放器等。最后对系统进行了综合测试与结果分析,结果表明:项目交互性良好,兼容性高,实现了目标功能。具有实际应用意义。
使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。
今天就来带大家写一个简单而又完整的爬虫,我们来抓取整站的图片的,并且保存到电脑上!
在 Assets 文件夹中创建一个名为 Editor 的文件夹,并将包含以下内容的脚本放在该文件夹中:
图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件:
织梦后台目录认识 基本的目录结构 ../a 默认生成文件存放目录 ../data 系统缓存或其他可写入数据存放目录 ../dede 默认后台登录管理(可任意改名) ../images 系统默认
由于我们的顶部轮播图要做成动态的数据,所以这个数据就要存到数据库里。常用的存储数据的数据库有下面几种
在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了。但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其中许多解释在现在看来都是过时的,甚至近期UWA问答上的一篇Q&A也是错误的结论,传送门。(笔者文章写于2020.9月)如果还按照CSDN或者UWA上的这种错误的教程来使用SpriteAtlas的话,一来有可能造成图集和资源的冗余,二来会导致享受不到新版图集带来的开发便利从而影响了效率。因此进行SpriteAtlas和AssetBundle的正确配合使用调研实在必行。
Sprite Atlas(精灵图集) Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。 Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数
ionic是一个强大的混合式/hybridHTML5移动开发框架,特点是使用标准的HTML、 CSS和JavaScript,开发跨平台(目前支持:Android、iOS,计划支持:Windows Phone、Firefox OS) 的原生App应用:
新建app,修改setting.py中的installed_app和静态路径,增加媒体路径
AMAZING、Incredible、Very impressive、A huge fan……
def huoquyuanma(url = ‘https://www.tujigu.com/’):
自动图集 作为 Cocos Creator 自带的合图功能,可以将指定的一系列碎图打包成一张大图,具体作用和 Texture Packer 的功能很相近。
由于公司任务安排,需要笔者先去了解一下LayaAir引擎库,以用来完成公司将要启动的大数据可视化项目,需要借助LayaAir引擎实现复杂的动画。笔者花两天时间将LayaAir引擎的技术文档浏览了一遍,有了一个大致的印象。 LayaAir是一个轻量级、易上手的游戏引擎库,支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三种语言进行开发。同时他能够支持2D,3D,VR ,AR,时间轴动画,缓动、UI系统、粒子动画、骨骼动画、物理系统等动画构建。 LayaAir官网
一、微信小程序运行环境 1、完全封闭的环境不等于浏览器环境 2、WXML/WXSS/JS格式 3、WXML 不等于 HTML 4、WXSS 不等于 CSS3 5、JS:支持ES6,ES5,不支持DOM(window,document,event,etc...) 6、不支持WEBGL,包含部分Canvas API 7、封闭的发布渠道:程序需通过官方IDE提交审核 8、腾讯完全控制客户端底层的内部实现 二、微信小程序Canvas游戏限制分析 1、不支持
总第65篇 往期相关推送: 零基础学习爬虫并实战 房天下数据爬取及简单数据分析 01|背景介绍: 前两篇推文里面涉及的目标爬取对象都比较简单,要么是普通的静态网页图片,要么是有规律的url参数,通过遍历参数就可以爬取不同的页面内容。还有一种目标爬取对象不属于上面任何一种。 我们要爬取每个图集里面的每张图片,就是下图这样子。 我们先想一下如果是人为的去保存每个图集里面的每张照片,我们会怎么做? 应该是先找到图集的合集,然后点进去每个图集,再然后对该图集里面的每张图片点击保存到本地,依次对每一个
在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。
游戏开发并不需要局限于使用 Unity 或 Unreal Engine4 的用户。JavaScript 游戏开发已经有一段时间了。实际上,最流行的浏览器(例如Chrome,Firefox和Edge)的最新版本提供了对高级图形渲染(例如WebGL【https://get.webgl.org/】)的支持,从而带来了非常有趣的游戏开发机会。
在 RESTful 架构中,对资源的常规操作无非就是查询、新增、修改、删除等这么几种。为此,django-rest-framework 分别提供了对应通用类视图函数。但是,如果对同一个资源的不同操作逻辑分散在各个视图函数中,从逻辑上来说不太合理,实际中管理起来也不是很方便,还会产生很多重复性的代码。因此,django-rest-framework 引入了视图集(Viewsets),把对同一个资源的不同操作,集中到一个类中。同样的,针对 Web 开发中的常见逻辑,django-rest-framework 也提供了通用视图集,进一步简化开发工作。
在 Django REST Framework 中,我们可以使用路由(Router)来自动生成 API 的 URL 路由。路由可以根据视图集的方法自动创建 URL 路径,从而简化 URL 路由的配置工作。
大家好,我是阿潘,今天给大家分享一篇最新的成果《Layered Neural Atlases for Consistent Video Editing》,可以用于视频编辑,从demo来看,可以实现的效果包括删除视频中的物体、可以对视频内的物体进行编辑、风格化迁移等等,效果非常的惊艳。
在 Django REST Framework 中,视图集(Viewset)是一种简化了视图函数(View Function)的开发方式,它可以让开发者更快速、更方便地创建 RESTful API。
Sprite Packer 在设计sprite图形时,每个角色一个单独的纹理文件比较方便。然而,通常认为,sprite纹理中图形元素间的空白空间,会浪费运行时显示内存。为了优化性能,最好把多个sprite纹理紧密的打包到一起至一个地图集(atlas)。Unity提供了一个 Sprite Packer 工具从分散的sprite纹理里去自动化生成地图集。 Unity 处理生成工程并且在场景背后使用sprite地图集,这样用户不需要手动调整。地图集可以被选择性的打包在进入Play模式时,或者构建期间,并且一个sp
使用Stable Diffusion生成视频一直是人们的研究目标,但是我们遇到的最大问题是视频帧和帧之间的闪烁,但是最新的论文则着力解决这个问题。
在这个例子中,我们定义了一个 BookViewSet 视图集,并将 Book 模型的查询集设置为 Book.objects.all(),将 BookSerializer 序列化器设置为默认序列化器。
这一章节专门针对UI Controls进行优化。大部分的UI Controls都对性能表现有一定的影响。
1.每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化。
用以上的方法写路由,只能是view里面继承了试图集之后才可以使用,并且只是生成默认的增删改查的接口。如果是新增加的其他的动作的方法,是不能自动生成路由的,那么如果处理新增加的动作呢?
视图集提供了一些通用的操作,例如获取列表、创建对象、获取详情、更新对象、部分更新对象和删除对象等。如果需要定制这些操作的行为,可以在视图集中重写对应的方法。例如,在 BookViewSet 中,我们可以定制 create() 方法,以便在创建新书籍时自动将当前用户设置为书籍的作者:
图集(Gallery)实际上是一种短代码,在 WordPress 中写文章,当你上传多张图片的时候,你可以选择通过图集的方式插入到文章中。这样可能会对排版有一些帮助,或者实现某些效果。
通俗的来说就是Cpu:(#`O′)喂你好,是Gpu吗?快点醒醒我这里又有画画的任务了(Cpu调用Gpu的次数),打一个比方比如上传很多文件到百度云或其他地方时,都会把它压缩到一个文件夹里,不会把它们分开上传(当然还有原因就是它们数据是相关,比如是主题的一套ico文件或软件的安装文件),排除这些和文件整合的原因,假设网速没有波动,分开传和压缩包,压缩包速度一定快很多的(不仅仅是因为压缩包更小),主要是每次上传还有一些预备动作(比如与服务器链接,初始化Socket等等),细心的会发现文件当拖动到百度云会有几毫秒的延迟。其实优化DrawCall主要是Cpu的处理速度的优化,Cpu和Gpu是并行工作的,处理的方式有一个命令缓存区,具体如图所示:
模板中 [field:id function=”Getimgs(@me,220,80,90)” /]
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云