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地图开发中WebGL着色器32位浮点数精度损失问题

问题 WebGL浮点数精度最大的问题是就是因为js是64位精度的,js往着色器里面穿的时候只能是32位浮点数,有效数是8位,精度丢失比较严重。...但是对于一些覆盖物,比如marker、polyline、label使用的都是经纬度,经纬度小数点后位数比较多,从js的数字传入到gl中使用的gl.FLOAT是32位浮点数,小数点只能保证到后4位或者5位...18号跟安哥讨论了下,首先这个高位和低位不能直接在着色器里相加后进行计算。尽管设置了highp类型的float还是不行,这里面可能是因为后面有做了一些大数的乘法计算导致精度被消磨掉了。...而后有做了高位的低位分别计算最后在相加,结果也不行,猜测是因为里面做了瓦片坐标转换,有一部分256 x 2^n这种计算,导致精度损失。...只需要整数的瓦片位,个人猜测可能不对) gl.uniform3f(this.project_uCommonUnitsPerWorldUnit,distanceScles.pixelsPerDegree[

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谁告诉的你们Python是强类型语言!站出来,保证不打你!

我先不说这些结论对不对,我先总结一下这些文章的核心观点。这些文章将编程语言分为强类型、弱类型、动态类型和静态类型。...在JS中,1 + 'abc'是合法的、'444'/20也是合法的,所以就有很多人认为js是弱类型语言,没错,js的确是弱类型语言。但弱类型确实是根据1 + 'abc'和'444'/20得出来的?...有很多人认为,JavaScript不做类型检查,就直接将1和'abc'相加了!你是当真的?如果不做类型检查,那么js怎么会知道如何将1和'abc'相加,为啥不将1当做1.0呢?...int float str int True True False float True True False str False False True 这个表只给出了3个数据类型:int、float...float比int高,所以int会转换为float类型,这就涉及到另外一个类型优先级表了。

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【C 数据存储详解】(1)——深度剖析整形数据在内存中的存储

数据类型介绍 1.类型的意义 我们已经学习过了一些基本的内置类型: char //字符数据类型 short //短整型 int //整形 long //长整型 long long //更长的整形 float...printf("%d\n", sizeof(long)); printf("%d\n", sizeof(long long)); printf("%d\n", sizeof(float...而如果直接将两个操作数的原码进行相加,是可能会出错的: 举个例子: 1+(-1),我们用原码相加,得到错误的结果 用补码计算: 最终用补码相加得到的结果才是正确的!!!...但是我们发现顺序有点不对劲,好像是相反的。 这是又为什么? 2.大小端介绍 上面我们发现,对于a和b分别存储的是补码。但是我们发现顺序有点不对劲,好像是相反的,为什么?...我们已经知道了vs上是小端,我们来一下看结果对不对: 以上就是对整型在内存中如何存储的详细介绍,欢迎大家指正,我们一起进步!!!

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php精度计算的问题解析

PHP var_dump(intval(0.58 * 100)); 正确结果是 57,而不是 58 浮点运算惹的祸 其实这些结果都并非语言的 bug,但和语言的实现原理有关, js 所有数字统一为...那么上面的算式我们应该改写为 $a = 0.1; $b = 0.7; var_dump(bcadd($a,$b,2) == 0.8); // true 常用的高精度函数如下: bcadd — 将两个高精度数字相加...数论里非常常用 bcscale — 配置默认小数点位数,相当于就是Linux bc中的”scale=” bcsqrt — 求高精度数字平方根 bcsub — 将两个高精度数字相减 BC高精确度函数库包含了:相加...$right 返回 -1 | $left $right 返回 1 */ var_dump(bccomp($left=4.45, $right=5.54, 2)); // -1 /** * 两个高精度数相加...=5, 2)); //1.20 /** * 两个高精度数相乘 * * @access global * @param float $left * @param float $right * @param

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面向前端开发者的V8性能优化

快速模式 编译一段代码a + b,先把a放到一个寄存器,再把b放到一个寄存器,然后调一个函数,这个函数可以将a和b相加相加结果会放到内存里。这是常规的编译方法。 要让编译的速度变快,进行优化编译。...比如a + b + 0.5应该是float64,即使a,b被反馈为整型。 未来方向 JavaScript可以使用任意的精确的整数。...整数相加 首先我们创建一个add,传了一个对象,依靠对象的两个属性(其实是一个属性)进行相加。一个属性表示它的类型相同。然后进行循环、相加。 ?...我们用d8分析它的性能,如果没有 d8 我们可以使用 ndoe.js 代替。图上第一行进行了优化,并且写了原因small function。因为函数非常小,V8对它进行了内联操作。 混合相加 ?...混合相加和整数相加的区别就是在于,我们生成0-1的随机数,用0.5进行判断。 ? 最后几行显示,本来想优化,最后发现不能优化,因为没有足够的类型信息。 ?

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