新建 [Blogroot]\themes\butterfly\source\js\SAO-controlldot.js, let touchStartTime, touchStartPos; /.../additional-js.pug + include ....- bottom...: - 改进方向 可以考虑仅作为手机端的功能,直接用 @media 让它在 PC 端隐藏,...js 里也用媒体选择给它屏蔽掉。
img { position: absolute; width: 690rpx; height: 300rpx; transform-origin: center center; } js...e.touches[1].pageX * 2 twoPoint.y2 = e.touches[1].pageY * 2 // 计算角度,旋转(优先) var perAngle = Math.atan...preTwoPoint.y1 - preTwoPoint.y2)/(preTwoPoint.x1 - preTwoPoint.x2))*180/Math.PI var curAngle = Math.atan
180rpx); transform: translateX(180rpx); -webkit-transition: all 0.4s; transition: all 0.4s; } js...// pages/list/list.js const App = getApp() Page({ /** * 页面的初始数据 */ data: { list:[...items } _angle(start, end) { var _X = end.X - start.X, _Y = end.Y - start.Y //返回角度 /Math.atan...()返回数字的反正切值 return 360 * Math.atan(_Y / _X) / (2 * Math.PI); } } export default touch//app.js...}) 然后去引用这个touch.js文件,在app.js文件中 末尾 到这里左滑删除就告一段落了,主要就是先使用css将删除按钮隐藏起来,然后通过监听touch事件去改变列表中每一项的一个属性,间接修改这个条目的样式将删除按钮显示出来
180rpx); transform: translateX(180rpx); -webkit-transition: all 0.4s; transition: all 0.4s; } js...// pages/list/list.js const App = getApp() Page({ /** * 页面的初始数据 */ data: { list:[...items } _angle(start, end) { var _X = end.X - start.X, _Y = end.Y - start.Y //返回角度 /Math.atan...()返回数字的反正切值 return 360 * Math.atan(_Y / _X) / (2 * Math.PI); } } export default touch 然后去引用这个touch.js...文件,在app.js文件中 //app.js import touch from '.
Js中Math对象 Math是一个内置对象,它拥有一些数学常数属性和数学函数方法,Math用于Number类型,其不支持BigInt。...JavaScript中的全精度浮点数来定义的,需要注意的是,很多Math的函数都有一个精度,而且这个精度在不同实现中也是不相同的,这意味着不同的浏览器会给出不同的结果,甚至在不同的系统或架构下,相同的Js...() Math.atan(x) Math.atan()函数返回一个数值的反正切。...Math.atan(x) = arctan(x) = the unique y∊[- π/2 ; π/2 ] such that tan(y) = x console.log(Math.atan(0))...,其还避免了幅值过大的问题,Js中最大的双精度浮点数是Number.MAX_VALUE = 1.797...e+308,如果计算的数字比约1e154大,计算其平方值会返回Infinity,使计算的的结果出现问题
对于用惯了JS的人来说,很奇怪。第一反应就是python是不是要引入math库? 百度一下,果然如此。记下来,免得忘了~! ... math.sqrt(x) # 平方根 三角函数: math.sin(x), math.cos(x), math.tan(x), math.asin(x), math.acos(x), math.atan...)/2) 0.7853981633974483 math.tan(x) 返回x(弧度)的三角正切值 >>> math.tan(math.radians(60)) 1.7320508075688767 math.atan...(x) 返回x的反三角正切值 >>> math.atan(1.7320508075688767) 1.0471975511965976 math.atan2(x, y) 返回x/y的反三角正切值 >>>
*(scale-i) 8 c=(i/scale)*100 9 π=4*(4*math.atan(1/5)-math.atan(1/239)) 10 print("%{:3}[
以p为圆心点,atan(b)=Math.atan((-p.y)/(-p.x)); 所以角d的值为:Math.toDegrees(atan); 那么角b的值就得出来了,b=Math.toDegrees...0 && pointY <= 0) { tan_x = pointX * (-1); tan_y = pointY * (-1); atan = Math.atan...= 1) return; tan_x = pointX; tan_y = pointY * (-1); atan = Math.atan(tan_x / tan_y);//求弧边 mCurrentAngle...= 2) { return; } tan_x = pointX * (-1); tan_y = pointY * (-1); atan = Math.atan(tan_y / tan_x);//求弧边...= 4) return; tan_x = pointX; tan_y = pointY; atan = Math.atan(tan_y / tan_x);//求弧边 mCurrentAngle = (int
求角度:arctan(1)=45° */ def getTanDegree(value: Double): Double = { val degree = Math.toDegrees(Math.atan...(value)) // arctan(1)=45° // val degree = Math.atan(value)/Math.PI*180 // arctan(1)=45°
), 0.5); double length2 = Math.pow(Math.pow(w, 2) + Math.pow((h2), 2), 0.5); double ang1_1 = Math.atan...((endY - startY) / (endX - startX)); double ang1_2 = Math.atan(h / w); double angle1_1 = ang1_1...+ ang1_2; double angle1_2 = ang1_1 - ang1_2; double ang2_2 = Math.atan(h2 / w); double angle2...(" + x + ")" + Math.atan(x)); } } 让我们来编译和运行上面的程序,这将产生以下结果: Math.atan(0.027415567780803774)0.0274087022410345...本例子中有该函数的应用: double ang1_1 = Math.atan((endY - startY) / (endX - startX)); 这个函数的结果就是你手指向上滑动的方向与
Color.RED); setBezier(); } private void setBezier() { float offsetX = (float) (mRadius * Math.sin(Math.atan...((mY2 - mY1) / (mX2 - mX1)))); float offsetY = (float) (mRadius * Math.cos(Math.atan((mY2 - mY1) / (...Color.RED); setBezier(); } private void setBezier() { float offsetX = (float) (mRadius * Math.sin(Math.atan...((mY2 - mY1) / (mX2 - mX1)))); float offsetY = (float) (mRadius * Math.cos(Math.atan((mY2 - mY1) / (
Sample Input 3 5.0 4.0 3.1 0.1 2.0 2.0 -1 Sample Output 3.1 0.1 5.0 4.0 2.0 2.0 直接用java中的Math.atan...Math.atan(x/y)的值越小,角度越大!...x[i] = sc.nextDouble(); y[i] = sc.nextDouble(); m[i] =Math.atan
使用空白,这是免费的 例如: 1 function getSomeAngle() { 2 // Some code here then 3 radAngle1 = Math.atan(slope...(center, point1)); 4 radAngle2 = Math.atan(slope(center, point2)); 5 firstAngle = getStartAngle...会很容易地发现在什么地方加入空白,这不但美观而且让读者易懂,如下: 1 function getSomeAngle() { 2 // Some code here then 3 radAngle1 = Math.atan...(slope(center, point1)); 4 radAngle2 = Math.atan(slope(center, point2)); 5 6 firstAngle = getStartAngle
最近用到了根据经纬度计算地球表面两点间距离的公式,然后就用JS实现了一下。 计算地球表面两点间的距离大概有两种办法。...公式如下: 使用JS来实现为: var EARTH_RADIUS = 6378137.0; //单位M var PI = Math.PI; function getRad... s = sg*(1-sl) + (1-sf)*sl; c = (1-sg)*(1-sl) + sf*sl; w = Math.atan
y = y1; }else if(x2y1){ x=(int) (x1+(path_width/2)*Math.sin(Math.atan...}else{ x=(int) (x1-(path_width/2)*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))));...y=(int) (y1+(path_width/2)*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)))); } mLeftPoints.add...}else{ x=(int) (x1+(path_width/2)*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))));...y=(int) (y1-(path_width/2)*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)))); } mRightPoints.add
subWidth); canvas.translate(10 * _subWidth, 2 * _subWidth); _drawStar(canvas, _subWidth, math.pi * (math.atan...canvas.translate(12 * _subWidth, 4 * _subWidth); _drawStar( canvas, _subWidth, math.pi * (math.atan...canvas.translate(12 * _subWidth, 7 * _subWidth); _drawStar( canvas, _subWidth, math.pi * (math.atan...subWidth); canvas.translate(10 * _subWidth, 9 * _subWidth); _drawStar(canvas, _subWidth, math.pi * (math.atan
在微信小程序中使用内置接口获取用户坐标,代码放在app.js里: App({ getLocation: function () { var that = this wx.getLocation...= sl*sl; sf = sf*sf; s = sg*(1-sl) + (1-sf)*sl; c = (1-sg)*(1-sl) + sf*sl; w = Math.atan...return d*(1 + fl*(h1*sf*(1-sg) - h2*(1-sf)*sg)); } 此外还踩到一个坑,在小程序开发工具中没有表现出来,在真机调试才发现,地图marker的坐标如果想通过JS
X > 0 ) { if( Y >= 0 ) targetAngle = 90 - currentBearing - 180 * Math.atan...Math.PI ; else targetAngle = 90 - currentBearing - ( 360 + 180 * Math.atan...); } else { targetAngle = 90 - currentBearing - ( 180 + 180 * Math.atan
解决方案 1) Cube.html 2) Cube.js 3) 运行结果 3. 详细讲解 1) 模型变换 2) 视图变换 3) 投影变换 4) 模型视图投影矩阵 4. 存在问题 1...."> </html...根据视点高度算出setPerspective()函数的合理角度 var fovy = (maxY - minY) / 2.0 / eyeHight; fovy = 180.0 / Math.PI * Math.atan...根据视点高度算出setPerspective()函数的合理角度 var fovy = (maxY - minY) / 2.0 / eyeHight; fovy = 180.0 / Math.PI * Math.atan
s = sc.nextDouble(); double u = sc.nextDouble(); double v = 1.0/Math.tan( (Math.atan...(1.0/s)-Math.atan(1.0/u)) ); System.out.printf("%.0f",(v*u-s*u-s*v)); System.out.println
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