onTouchStart 触摸开始 onTouchMove 触摸滑动 onTouchEnd 触摸结束 有了这些事件,我们实现用手指在浏览器里画画就很简单了。...IPAD上的效果: 思路:当手指触摸到屏幕的时候在onTouchStart 事件中在手指触摸的位置上添加一个圆;当手指开始滑动的时候在onTouchMove中不断的从上一个触摸点到下一个点画线条。...no"> JS: //get canvas var canvas = document.getElementById("canvas...canvas.addEventListener('touchstart', onTouchStart, false); canvas.addEventListener('touchmove', onTouchMove
线程,由于 worker 并不能操作 dom,所以就解决了上面管控困难的问题,架构如下: [image.png] 每个小程序界面有 axml 与 js 文件,js 文件是页面逻辑,逻辑主要做两件事情:...不同点 a. kbone 是适配了 js dom api ,上层可以用任何框架,如 react、vue、原生 js 来写小程序。...kbone kbone 在 worker 线程适配了一套 js dom api,上层不管是哪种前端框架(react、vue)或原生 js 最终都需要调用 js dom api 操作 dom,适配的 js...show-menu-by-longpress="{{item1.showMenuByLongpress}}" bindtouchstart="onTouchStart" bindtouchmove="onTouchMove...="{{item1.class || ''}}" style="{{item1.style || ''}}" bindtouchstart="onTouchStart" bindtouchmove="onTouchMove
1.添加自定义的JavaScript文件index.js 在www文件夹下添加js文件夹,在js文件夹下添加index.js 这里我重构了上一次的画板的JavaScript文件,不过代码的关键点是全部一样的...canvas.addEventListener('touchstart', onTouchStart, false); canvas.addEventListener('touchmove', onTouchMove...drawRound(lastX,lastY); } catch(err) { alert(err.message); } }; //触摸移动 var onTouchMove...#6CFB7EA06AB04AFBB33FD97AE40691C5"> </script
做app开发时,用到了webview,需要监听webview的长按事件,使用原生的js处理监听如下: var timeOutEvent = 0; //定时器 //开始按 function...showTool",{"index":index,"url":images[index].source}); } 这里设置500ms点击为长按处理,主要用到了3个事件: ontouchstart、ontouchmove...: 在ontouchstart事件中启动一个定时器,定时器间隔时间为500ms,即500ms后自动执行longPress逻辑,并清除定时器事件,ontouchend表示tap弹起,这时直接清除定时器,ontouchmove
控制飞机移动 不知道大家还记得公众号之前的一篇文章《Cocos Creator基础教程(11)—可拖拽组件》 我直接将Dragable.js组件脚本拿过来,挂载到飞机节点上就OK了,代码很简单 /**..._onTouchMove, this); cc.log('onload'); }, _onTouchMove(touchEvent) { //let location..._onTouchMove(touchEvent) { //获取触摸移动增量 let delta = touchEvent.getDelta(); //如果...我们编辑一个子弹Bullet的预制体,这里使用到之前文章《Cocos Creator基础教程(12)—精灵变身》中的SpriteEx.js组件 在SpriteEx上面配置了几张子弹图片,使用index属性可以方便切换子弹的表现效果...Bullet子弹只是表现效果,要让子弹运动起来,我这里编写了一个LineEmmiter.js(线性发射器)的脚本 将它挂载到飞机节点上,用它来实例化Bullet预制体并让它动起来,先看一下LineEmmiter
在Game.js文件中,目前有这样的代码: /// 初始化 init() { ... /// 监听触点移动事件 wx.onTouchMove(this.touchMove.bind(this...触点结束事件回调函数 touchEnd(e) { this.currentPage.touchEnd(e) } 我们看一下,目前我们对触点移动事件和触点结束事件的监听,是在init方法中通过wx.onTouchMove...我们在Game.js监听全局触点事件然后主动去通知页面,就像在一个村镇里邮差挨家挨户去送报纸信件一样,很麻烦也很低效。.../page.js' class GameOverPage extends Page { ....../page.js' class IndexPage extends Page { ...
代码 slidebar.wxml <view id="s-bar" class="slidebar" bindtouchstart="_onTouchStart" bindtouchmove="_<em>onTouchMove</em>...72rpx; line-height: 250rpx; color: #ffffff; background: grey; border-radius: 15%; } slidebar.<em>js</em>...// components/slidebar/slidebar.<em>js</em> Component({ /** * 组件的属性列表 */ properties: { data:..._markSlideItemSeleted(e.touches[0].clientY); }, _<em>onTouchMove</em>: function(e){ this.
在初学JS的过程中,所有的事件都是一个 onclick 但是这个事件是不太合适的。...而在手机上,则又不一样了 ontouchstart //当按下手指时 ontouchmove //当移动手指时 ontouchend //当移走手指时 ontouchcancel //当一些更高级别的事件发生的时候
_onTouchMove, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this...._onTouchMove, this); this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this...._onTouchEnd, this); } // update (dt) {} _onTouchMove(touchEvent) { let location
5.接下来新建 Bullet.js 脚本挂载到 bullet 节点下,编辑脚本如下,主要在 update 方法内实现了子弹的移动和销毁,以及碰撞回调函数(注:使用碰撞检测之前一定要获取碰撞检测,且碰撞回调函数名称固定...: // Bullet.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { mSpeed: 300, },...6.然后编写 gun 节点的控制逻辑脚本 ControlGun.js: // ControlGun.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties...this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this); this.node.on('touchmove', this.onTouchMove...failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel'); failLabel.active = false; }, onTouchMove
2.game.js 创建画布 首先需要创建画布 const canvas = wx.createCanvas() const context = canvas.getContext('2d') // 创建一个...imgY) } image.src = 'images/hero.png' 6.拖动自己的飞机 // 存储当前飞机左上角坐标 let touchX = imgX let touchY = imgY wx.onTouchMove...}) } if (enemyImgY >= canvas.height) { rectY = 0 } }, 16) wx.onTouchMove(function (res) {
OnTouchMove onTouchMove=new OnTouchMove(context,m); //把onTouchMove添加进来 宽度为屏幕的1/3 高度为屏幕的1/2 addView(onTouchMove...,my.w/3,my.h/2); //设置onTouchMove的位置 onTouchMove.setX(0); onTouchMove.setY(my.h/2); new Thread(this).start...左下角的白色矩形是我们的OnTouchMove类,为了更好的测试我们先让他显示出来 等做好了再隐藏掉 下面我们来解释一下为什么斜率k=(x1-x2)/(y1-y2)而不是(y1-y2)/(x1-x2)吧...OnTouchMove onTouchMove=new OnTouchMove(context,m); //把onTouchMove添加进来 宽度为屏幕的1/3 高度为屏幕的1/2 addView(onTouchMove...,my.w/3,my.h/2); //设置onTouchMove的位置 onTouchMove.setX(0); onTouchMove.setY(my.h/2); //添加技能摇杆监听 OnTouchSkill
_onTouchMove, this); }, _onTouchMove(touchEvent) { //通过touchEvent获取当前触摸坐标点 let location..._onTouchMove, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this...._onTouchEnd, this); }, _onTouchMove(touchEvent) { let location = touchEvent.getLocation()
利用JS做出画图板 -曾老湿, 江湖人称曾老大。 ---- -多年互联网运维工作经验,曾负责过大规模集群架构自动化运维管理工作。...---- 利用JS做出画图板 ---- 准备工作 在VScode中创建一个新的项目,并且初始化git仓库  新建一个 html 和一个 CSS,初始化git仓库 MacBook-Pro:canvas-demo...box-sizing: border-box;} //给canvas加个样式 #canvas{ height: 100vh; border: 1px solid red; }  通过 JS...但是,每个用户的宽和高又不一样,我们又不能把canvas的 宽高写死了,所以我们需要用到JS来获取用户屏幕的宽高  网页可见区域宽: document.body.clientWidth 网页可见区域高...ctx.lineTo(x2,y2); ctx.stroke(); } if(isTouchDevice){ canvas.ontouchmove
JS变量名称在声明时必须满足这些规则:第一个字符只能使用字母或者下划线;只能使用英文字母、数字、下划线组成;不能使用JS关键词、保留字;不能使用与宿主环境重名的名称。...使用 wx.onTouchMove API可以监听触点移动事件,通过 Touch 对象的 screenX、screenY 属性(相当于pageX、pageY 属性),可以获知触点坐标的信息。...小游戏提供了这些监听触摸事件的 API:wx.onTouchStart:监听触摸开始;wx.onTouchMove:监听触摸移动;wx.onTouchEnd:监听触摸结束;wx.onTouchCancel
知识点: background: linear-gradient 背景渐变属性 clip-path: polygon 背景裁切属性 移动端ontouchstart,ontouchmove,ontouchend...} slider.ontouchstart = function(event) { event.preventDefault() document.ontouchmove...rect.width) * 100).toFixed(0) } document.ontouchend = function() { document.ontouchmove
创建画布 const canvas = wx.createCanvas() 在 game.js 中输入以上代码并保存 ? image.png 横向居中 ?...image.png // 存储当前飞机左上角坐标 let touchX = imgX let touchY = imgY wx.onTouchMove(function (res) { context.clearRect
web端实现同样的基础组件和API,webpack打包js文件时做好组件映射,这样同一套业务代码可以运行在三端。...实践&解决问题 项目目录结构,index.web.js为web项目的入口文件,index.ios.js和index.android.js分别为ios和android打包入口文件。...支持后端渲染直出提升首屏渲染可见时间,常规的静态页面渲染要经过js下载、执行,react组件渲染、数据加载、组件更新等耗时时间较长,如下图所示,在无缓存+wifi+笔记本i5+8g环境下,js大小为100kb...const EVENT_MAP = { 'onStartShouldSetResponder': 'onTouchStart', 'onMoveShouldSetResponder': 'onTouchMove...'onResponderGrant': 'onTouchStart', 'onResponderTerminate': 'onTouchCancle', 'onResponderMove': 'onTouchMove
可实现排行榜等功能,以下是我在项目中的实现方式,提供参考: 一.开发前的配置 1、参考官方文档,在game.json中增加openDataContext的配置项,并创建相应的open目录和index.js...data: { gameAspect: [game.width, game.height], score: Score }, }); 5、在index.js...return 1; //返回值大于0则交换两数的位置 } else { return 0; } } 4.数据的滑动 排行数据的滑动采用原生监听手势滑动方法实现的,通过监听onTouchMove...let startY = undefined, moveY = 0; // 触摸移动事件 wx.onTouchMove(e => { let touch = e.touches[0];...else { return 0; } } function Init() { let startY = undefined, moveY = 0; // 触摸移动事件 wx.onTouchMove
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