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金币落袋效果

金币从初始点散开然后逐个飞落到指定的位置,这是游戏里面很常用的一个动画,效果如下 ? 实现思路 要实现这个效果,我们已知三个条件,分别是起点位置,终点位置,金币个数。...生成金币位置 金币散开的位置看起来很随机,但是经过我们的拆解,其实它的第一步是先生成一个标准的圆。假设我们现在是8个金币,我们知道起点的坐标,如何求这8个金币的散开位置呢,这其实是一个数学问题。...8个金币平分一个圆,每个金币夹角是360度 / 8 = 45度,假设圆的半径r是确定的,我们又知道圆心的坐标,结合三角函数我们就能够很轻易算出每个金币的位置。 ?...拆分效果可以看到,金币落袋的过程中还有先后的顺序,我们在实现的时候先计算一下每个金币到袋子的距离,然后做个排序,让距离袋子近的金币先执行进袋的动画,远的后执行。...源码获取请点击查看原文,长按二维码查看效果?

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游戏数值策划

图片 《以的结合》中以、抹大拉、小恶魔 当我们说起第一个角色以的时候,大部分玩家应该都没有一个直观概念,并不知道这究竟意味着什么。...这是因为有一些效果可能是不带数值的,必须在特定情况下才会触发。 《以的结合》里就有这样的一个道具,叫做“磁力”,效果是让地上的基础掉落物慢慢向角色方向移动,并且无视障碍物影响。...道具成长的特点在于,在装配/使用之后,效果是实时反馈的,这个道具是好还是不好,立马就可以看得到。 在文章第二部分,我介绍过《以的结合》这款游戏,现在我们继续用它举例。...游戏过程中,玩家1-5回合可获得与回合数相等的金币;超过5回合后,每回合获得5金币金币每回合叠加,当前拥有超过10金币时,下一回合可获得额外10%的理财奖励,理财收益最多每回合5金币;战斗过程中,连胜连负还会获得额外金币...《炉石传说》酒馆每回合都会获得一定数量的金币。初始3金币(部分英雄金币数量有差异),每回合增加1金币,最多可获得10金币

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WIKI知识大陆@你开启共建奇旅,「接受」or「同意」?

好友通过链接或海报登录后阅读词条可助力成功,1次助力可获得1张抽奖券(每日最多获得5张抽奖券) WIKI知识大陆2.0地址: https://wiki.freebuf.com/ 知识社群红包雨限时狂...用户累计成功发布词条超过5条; ·活动期间,用户分享词条累计获得5次助力; 社群加入方式: 完成任一任务即可解锁【知识大陆神秘福利群】,发送专属社群暗号给知识官vivi微信,群内2022元红包雨限时狂!...扫码申请部落领主 注意事项 1.活动期间,完成知识共建任务即可获得对应次数的抽奖机会,每集齐10片抽奖券碎片即可自动兑换1次抽奖机会,抽奖截止时间为2022年8月18日0点; 2.FreeBuf金币将由系统直接发放到

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Flutter使用Canvas实现微信红包领取效果

: 将上下两部分结合起来,就实现了红包背景的效果,如下: 金币绘制 背景绘制完成后接下来进行金币的绘制,前面已计算出金币的中心点坐标,静态金币的绘制就相对来说比较简单了,就是一个圆形,代码如下: void...效果如下: 金币文字绘制 金币绘制出来后,还需在金币上绘制一个繁体的 "開" 字,代码如下: void drawOpenText(ui.Canvas canvas) { if(controller.showOpenText...说到旋转首先想到的就是以金币的中心旋转,可以通过旋转画布的旋转或者 path 的 transform 旋转来实现,但是经过实验使用这种方式能让金币旋转起来,但是做到旋转的立体效果却很复杂。...: 效果好多了,但是仔细观察发现还是有一个问题,金币看着不是旋转的而是左右摇摆的,这是因为实现的立体的效果一直在一边导致的,需要根据旋转的时机将立体效果的方向切换,从 1 到 0 时在右边,从 0 到...,并且由于上面连接两个圆的路径点,这个空心也自带了立体效果,如图: 最后为金币添加点击事件,点击时开启旋转,并隐藏金币上的文字。

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动画| 金币抛入红包动画详解

前言 这个动画效果很早就出来了,也是一个比较经典的关键帧动画和组合动画的运用,通过剖析源码,可以发现实际上这个酷炫的动画实现起来很简单。 ?...金币.gif 实现过程 在当前页面加载一个福袋的图片和再来一次的按钮。 在for 循环中使用延迟调用函数。每个函数的调用时间越来越靠后,达到依次出现的效果。...在每个延迟调用函数中创建一个金币的图片,并记录它的tag和最终的位置。 为这个金币图片随机生成开始位置,并根据开始位置和结束位置计算出控制点,利用这三点绘制二次贝塞尔曲线。...每个金币图层都执行一个动画组,一边沿轨迹做抛物线动画一遍做从大到小的3D缩放动画。 每个金币执行完动画后,从图层中移除。 所有金币都执行完动画后钱袋图层执行摇晃动画。...金币轨迹.gif

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Godot3游戏引擎入门之九:创建UI界面并添加背景音乐

依然基于上一篇文章,本篇我会给大家熟悉的“金币收集者骑士”小 Demo 划上一个句号,几个简单必要的任务是:添加常见的 UI 界面;然后再加一点料——游戏的音乐效果。...liuqingwen.me/blog/introduction-of-godot-series/ 二、正文 本篇目标 给游戏添加 UI 控件 创建独立的游戏主界面,使用按键切换游戏场景 添加一些背景音乐和其他效果...这和我们之前使用编辑器连接信号是一样的效果,同样的,我们可以使用 disconnect 方法取消信号的连接。...对于游戏开发者来说,时间就是金钱,那有没有办法让 UI 层忽略其他节点,一直显示在最顶层,达到一劳永逸的效果呢?那就有请“金钱节约者” CanvasLayer 隆重登场!...别忘了添加切换场景的代码,否则按 Enter 键或者空格键都不会有任何效果: extends Control # 游戏场景资源路径 var gameScene = 'res://Game.tscn'

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利用Fiddler抓包调试工具,实现mock数据特殊场景深度测试(二)

大家好,我是王大力,上一篇文章Fiddler响应拦截数据篡改,实现特殊场景深度测试(一)我们和大家聊了如何利用fiddler抓包工具,设置响应断点,拦截响应,来篡改响应数据,欺骗前端,实现前端想要的展示效果...1000000、小数0.8888页面展示布局,jpg、png图片的处理展示 4、模拟后端接口各种情况的响应数据,实现前端功能不同处理的测试 5、模拟功能的不同状态下,实现前端展示、可操作处理的测试 我们有获取金币列表模块...,想测试每日签到的金币比较大时显示效果、签到Button文案长显示效果以及已签到时Button显示灰色 ?...抓包金币列表接口数据如下,每日签到的name=每日签到、coin=100、iconname=签到、status=0,未签到,Button是亮起 https://api.meichai.in/bonus/...7, "type":7, "name":"好友抢红包", "content":"每位好友首次参与抢红包活动,邀请人都能获得500金币奖励哦

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python小游戏设计入门3-捡金币游戏(上)

添加角色素材 这里添加一个人物和一个金币,利用pygame.image.load的方法直接加载就可以了,然后再游戏循环中绘制到背景窗口上。 ?...更改金币尺寸 金币尺寸有点大,利用pygame自带的方法pygame.transform.scale缩放设置一下大小,原来是64X64,改成32X32。 ? ?...实现鼠标控制人物 利用pygame.mouse.get_pos()获取当前鼠标的位置,然后将之前绘制人物的坐标位置设置为鼠标的位置就实现了鼠标控制人物移动的效果了。 ? ?...这里要解决两个问题,如何判断人物碰到金币,第二如何让人物碰到金币后消失。...第一个问题解决: 两个角色人物和金币其实就是一个图片矩形,有宽和高,它们碰撞其实就是有区域重合,人物和金币的左上角坐标是可以变化的,设为x,y,宽和高都是固定的,用代码来表示: if B.x<=A.x+

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精灵之息-夏虫与冰

战斗结算的收益除了获取金币还会带来属性提升。 最后新增了一个『按住持续攻击的机制』。 因为之前测试的时候,手按抽筋了…… ? 考虑到手游的操作性质,感觉以后可能要把『点击攻击』这个操作方式删掉了。...---- 前几天看了某个大佬的草稿图,感觉他画的草稿已经是我的完稿想要完成的效果了…… 所以精灵之息肯定是没法去拼画面的。 其实比起画面,现在的精灵之息没有动画才是最糟糕的。...做动画的效果收益是远高于其他画面表现,但是动画的成本也是远高于其他的表现…… 涉及到优先级问题,目前就只能这样了,最近应该会先优化下UI之类的。...其实我心里也没底……) 有一部分同学玩过以的话,应该知道,如果以只是重复第一关,而无法进行道具叠加,每次都只有一个道具,那乐趣是会降低很多。 所以精灵之息当务之急是要扩大游戏的『道具系统』。

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【题解】棋盘

当你从一个格子走向另一个格子时,如果两个格子的颜色相同,那你不需要花费金币;如果不同,则你需要花费 111个金币。 另外, 你可以花费 222 个金币施展魔法让下一个无色格子暂时变为你指定的颜色。...枚金币 从(2,2)(2,2)(2,2)施展魔法,将(2,3)(2,3)(2,3)变为黄色,花费 222 枚金币 从(2,2)(2,2)(2,2)走到(2,3)(2,3)(2,3)不花费金币 从(2,3...(4,5)不花费金币 从(4,5)(4,5)(4,5)走到(5,5)(5,5)(5,5)花费 111 枚金币 共花费 8 枚金币。...对于金币的花费情况进行分类: 两个格子颜色相同,花费0金币 两个格子颜色不同,花费1金币 施展魔法,花费2金币 可看到,特殊之处就是在于“魔法”这个因素。仔细阅读与“魔法”相关的信息。...施展的对象是无色格子 施展效果为,让下一个格子变为你当前所处格子的颜色 魔法不能连续使用,且持续时间短 走到本身有颜色的会补充魔法 走到暂时有颜色的,无法使用魔法 那么在搜索过程中不断去更新位置、颜色

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Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

前面说过,子场景类似预制体,可以进行克隆创建出多个子场景的实例,接下来我们就通过制作金币子场景对此进行讨论。 制作金币场景 我们创建一些金币来丰富游戏的场景,供玩家探索发现。...第一个动画 rotate 非常简单,对于第二个消失动画 disappear 则稍微复杂点,但是只要把动画思路弄清楚,然后分多个轨道单独进行设计,调整,做出好看的效果也就非常简单了,动画分多个轨道: 碰撞体禁用属性...链接按钮,然后选择我们保存的金币场景资源 Coin.tscn 文件,即可实例化一个金币到主场景中,重复这个操作,多添加几个金币,放置到不同的位置,充分发挥你的想象吧! ?...当金币被玩家收集后,也就是发生碰撞的时刻,金币发出信号,在代码中处理信号让金币消失——运行消失动画。运行游戏,测试!...大功告成,运行查看效果! ? Bonus: 函数动画 嗯,并没有结束,学无止境!我们再学习一个 Godot 中动画节点 AnimationPlayer 的新特性:函数调用关键帧!

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用Python代码刷王者金币

原理 王者荣耀的冒险模式里有个挑战模式,第一次过关可以获得比较多的金币,后面重新挑战还是会获得少量金币,这不算是bug,只有你不嫌烦手动蛮力也可以刷金币。...推荐关卡:陨落的废都 - 魔女回忆 此关卡使用纯输出英雄20秒左右可以打BOSS,50秒左右可以通关,每次重复通关可以获得奖励19金币。在开挂前建议你手动通关体验一下。此为游戏原理。...ADB命令点击屏幕坐标[x, y] 可以使用命令: adb shell input tap x y IOS 是否有类似工具和命令,我不清楚,如果有那么实现自动刷金币也很简单。...如果只是为了刷金币,只需要安装好驱动和ADB工具即可。 步骤 如果万事具备,那么步骤就非常简单。 环境检测 用USB连接手机,如果弹出警告,请允许电脑调试手机。...(手机分辨率,刷金次数等等) 运行以下命令,手机上就可以查看实时运行效果。 python kog.py 注意: 每周金币上限4200,需要接近4个小时,不建议一次刷满,手机和你都要休息。

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Fiddler响应拦截数据篡改,实现特殊场景深度测试(一)

在招岗位页面才展示测试 5、各种图片、视频格式,页面显示测试 6、不同App版本号,后端处理逻辑不同测试 太多太多了…… 针对以上测试场景,我们都可通过设置响应断点,篡改响应数据,达到前端展示效果...三、响应断点拦截、篡改响应数据 我们有个赚金币列表功能,测试列表的每日签到模块,100万金币列表显示是否正常?副标题文案很长显示是否正常?已签到,签到按钮显示是否灰色的?...4、修改数据 status=1改成0,状态变为未签到,可以在前端再次触发签到操作,验证后端校验 coin=100改成1000000,测试金币太长展示效果 content和name也进行了修改 {"code...":"成功","total":0,"totalpage":0,"data":[{"coinactivityid":1,"type":1,"name":"每日签到拦截","content":"每天签到赚金币

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趣头条”去趣头条“

金币在平台上可以和人民币以不同的比例兑换,不过汇率每天都会浮动,和趣头条的广告收益直接挂钩,趣头条广告收入越高,用户获得的金币就会越值钱,截至1月22日,官方规则是10000金币可兑换1元,1元以上才能提现...此前根据全天候科技的报道,趣头条在注重ROI(投入产出比)的品牌中并不受欢迎,以效果为目的的企业一般不会选择投放,由此可以简单趣头条还需要证明平台的广告价值。...既然用户是因为金币才使用一个产品,那就意味着,一旦金币激励停止,或者“水分”变高,用户可能就不会再继续使用产品,“蝗虫型用户”和“羊毛党用户”会将时间更多地花在更舍得补贴金币的平台。...金币模式没有问题,但过度依赖金币模式,就有问题。趣头条依靠金币模式大获成功,在下沉市场占据了位置,但对金币模式的过度依赖,现在已成为趣头条的重负。...正如前文所言,趣头条现在对金币模式有较高依赖,减轻依赖只是做内容升级是不够的,做产品矩阵最终也很可能会走金币模式的老路。 如何去金币模式?核心是要形成用户的“自主性”,即给用户形成金币外的核心价值。

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Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法

游戏物体 碰撞图层 图层掩码 玩家 1 2, 3 敌人 2 1 (or 0) 金币 3 1 (or 0) 在这种场景设置下,很显然,玩家掩码为 2(enemy) 和 3(coin) ,那么玩家会检测与敌人或者金币之间的碰撞...,敌人和金币的掩码设置都是 1(player) ,所以它们分别也会检测与玩家之间发生的碰撞,但是敌人与金币、敌人与敌人、金币金币、玩家与玩家之间则都不会互相发生任何碰撞检测!...既然如此,那么假设有这种需求:“游戏中的玩家只检测敌人或者金币,而金币或者敌人不需要去检测玩家”,那能否实现呢?...另一方面,如果要让某个金币不被玩家检测到,就像海底捞月,看得见摸不着的效果,那么可以设置其 monitorable 为关闭即可!嗯,还是用实际 Demo 来体会一下效果吧: ?...velocity.slide(collision.normal) velocity = move_and_slide(velocity) 效果图如下: ?

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强化学习系列之四:模型无关的策略学习

还是拿机器人找金币当例子。机器人从任意一个状态出发寻找金币,找到金币则获得奖励 1,碰到海盗则损失 1。找到金币或者碰到海盗,机器人都停止。衰减因子 设为 0.8。...做点实验 实验还是以机器人找金币为场景。机器人从任意一个状态出发寻找金币,找到金币则获得奖励 1,碰到海盗则损失 1。找到金币或者碰到海盗,机器人都停止。...我们会关心每次运行的效果是类似的还是差别很大,也就是算法的稳定性。从下图我们可以看到,MC Control 是最不稳定的算法。...不同算法的效果对比 全面考察这三种算法,在机器人找金币这个场景上,Q Learning 要好于 SARSA,SARSA 要好于 MC Control。 6.

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