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VUE+WebPack游戏设计:实现子弹发射击打外星人效果

本节将要实现的游戏效果是,当用户在页面上拖拽了一个炮台后,炮台会自动发射子弹,当飞跃的子弹打中外星人时,外星人就会从页面上消失,本节代码完成后效果如下: 我们看看代入如何实现。...图片中发射子弹的炮台是我们以前实现的castle对象,我们要把所有的castle对象加入到一个列表中,这样我们才能知道有多少炮台要发射子弹,所以代码修改如下: castle () { var...10 this.castleList.push(b) return b }, 代码用castleList数组来记录所有炮台,其中的tick变量用来设置炮台发射子弹的时间间隔...,然后该函数又会轮询子弹对象数组,然后调用blletTick函数设置页面上子弹对象的y坐标,从而使得子弹产生往上飞的效果。...然后代码通过两个循环轮询外星人数组和子弹数组,它从子弹数组中取出子弹对象,将子弹所在的坐标转换成页面上的行和列,接着根据行和列到外星人分布图,也就是enemyMap中查询,如果对应的位置有外星人对象,那表明子弹击中了外星人

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Creator3D 打砖块子弹发射,以及摄像机平滑移动控制!

example.creator-star.cn/block3d/ 前面一篇教程《Creator3D图文教程【打砖块】》,我们讲了打砖块游戏中的 3D 物体的场景布局、材质资源、物理刚体与碰撞组件,接下来本篇文章重点介绍“子弹发射...1 子弹发射 子弹是由 3D 物体 Sphere 球体创建,并将节点改名为 bullet,看下图: ? 在层级管理器中将 bullet 节点拖动到资源管理器中,将它创建成一个 Prefab 预制体。...同时在 bullet 子弹节点上挂载“球体碰撞组件”和“刚体组件”,如下图所示: ?...将shoot组件的子弹预制体拖动过去,子弹的移动速度设置为 50,我们通过点击屏幕来进行发射,下面是具体的代码: import { _decorator, Component, Node, CCObject...这时我们就可以运行预览,通过点击鼠标或触摸屏幕发射子弹了。 2 摄像机移动 在3D游戏中,通常的做法是使用WSAD四个键进行上下左右的移动,其核心是控制摄像机节点的位置。

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Unity 子弹生成系统

子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。...Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。 所以,一个子弹系统包含: 1.ShooterSystem类 一个能生成各种类型子弹发射器。...StartCoroutine(cscs.AutoCreat(bullet.transform, this)); 32 else 33 Debug.Log("子发射器延迟时间设置有误...2.可以控制子弹在散射范围内平均分布,而不是仅能随机分布。 3.可以控制子弹在非循环发射状态下按照固定时间间隔先后发射,比如追踪导弹一发发有序射击。...Creat(parent); 7 yield return new WaitForSeconds(EachCountDur); 8 } 修改后可以发射出类似于这样的追踪导弹

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C语言入门基础学习函数?来看我就告诉你!

函数的定义 假设有一个射击游戏程序,程序在运行过程中,要不断地发射子弹打死怪物。Biu!Biu!Biu!...假设发射子弹的代码有100行,如果说我每射击一次就要写这100行代码一次,那么可能现在的程序员哥哥都已经累死在电脑桌前了。...即便没累死,这样写出来的程序也会从几十KB变成几百M,同时维护这些程序代码的程序员哥哥看到游戏连续射击时代码量的时候,也会果断的拔出菜刀砍死你。 那该怎么办呢?...为了解决【重复编写代码】这个问题,我们可以把发射子弹这部分的代码给单独拿出来放在一个{}中,并为这段代码起个名字。...这样,每次我们需要发射子弹的时候,通过这个名字来调用发射子弹的代码块就可以了,而不是发射一次就编写一次射击动作。是不是感到很惊奇?

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Cocos Creator 花了一个月入门经历

元素 可锻炼的地方 我方飞机 手指或鼠标拖拽物体跟随移动手指触摸时触发开始发射子弹跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置需要设置速度或者重力从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹...飞机跟我放子弹碰撞的时候需要进行回收飞机 我方子弹 手拖到飞机哪里,子弹就得跟着在哪里发射发射子弹需要一定的时间间隔 敌方子弹 飞机飞到哪里子弹就得在哪发射发射也需要一定的时间间隔 其他内容 子弹一直在发射...飞机跟子弹可以弄个池子,一般游戏的教程都会讲到,就是飞机子弹不是每次都创建,先建好一个池子,里面有飞机子弹什么的,用的时候拿,不用的时候放回去。...手指或鼠标拖拽物体跟随移动 手指触摸时触发开始发射子弹 跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做的事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置 需要设置速度或者重力 从屏幕外到屏幕内的时候开始发射子弹,考验动态计算飞机的位置...飞机跟我放子弹碰撞的时候需要进行回收飞机 我方子弹 手拖到飞机哪里,子弹就得跟着在哪里发射 发射子弹需要一定的时间间隔 敌方子弹 飞机飞到哪里子弹就得在哪发射 发射也需要一定的时间间隔 其他内容 子弹一直在发射

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【Pygame 第8课】 火力全开

但一个list的Bullet都按之前的方法创建是不行的,那样所有的子弹都会在同一时间发射出去,同时到达屏幕上方,又同时再次发射,这样的视觉效果和一发子弹没什么区别。...所以我们要让它们按照一定的时间间隔,一个一个地发射。 另外,之前到了屏幕顶端就回头的方法也会带来问题,重新发射子弹会和按时发射子弹混在一起,打乱发射的节奏。所以,子弹“回收”的方法也要改。...(发射子弹代码) interval_b = 100 关于子弹的重复利用,我们增加一个变量active,只有active为True的子弹,我们才去处理它的运动。...另外,为了依次使用list中有限的子弹,还需要一个变量index_b来记录下一颗子弹是第几号。每激活发射一颗子弹,就把index_b指向它的下一号,最后一号之后再回头使用第0号。...增加一个restart方法,用来重新发射子弹

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Python - 面向对象编程 - 实战(4)

需求:士兵突进 士兵许三多有一把 AK47 士兵可以开火 枪能够发射子弹 枪装填子弹,可以增加子弹数量 需求分析 很明显有两个类:士兵类,枪类 AK47 是枪名,是枪类的属性,每把枪都有子弹数,所以子弹数也是一个属性...,所以是一个方法,开火会发射子弹,所以应该调用枪的发射方法 类图 本次实战采用封装思想,将所有属性私有化,并且每个属性都有 setter、getter 方法 代码实现 面向对象编程的第一步:将属性和方法封装到一个抽象的类中...__name} 没有子弹了,请先装弹") return # 2、发射 print(f"枪名:{self....__name} 发射") # 3、减少子弹 self....xusanduo.fire() print(xusanduo) # 输出结果 枪名:ak47 子弹数:0 枪名:ak47 发射 士兵名字:许三多 拿着一把:ak47

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使用pygame开发合金弹头(4)

由于角色发射子弹是受玩家单击按钮控制的,但本游戏的设定是角色发射子弹之后,必须等待一定时间才能发射下一发子弹,因此程序为Player定义了一个self.left_shoot_time计数器,只要该计数器不等于...0,角色就处于发射子弹的状态,角色不能发射下一发子弹。...下面是发射子弹的方法代码。...这样后面程序控制角色发射子弹时,也需要先判断self.left_shoot_time的值:只有当self.left_shoot_time的值小于、等于0时(角色不处于发射状态),角色才可以发射子弹。...对于其他类型的怪物,程序则需要遍历角色发射子弹,只要任意一颗子弹打中了怪物,即可判断怪物即将死亡。上面程序中第三行粗体字代码正是遍历玩家所发射子弹的循环代码。

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关于“Python”的核心知识点整理大全33

首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子弹,以便能够 管理发射出去的所有子弹。...为在屏幕上绘制发射的 所有子弹,我们遍历编组bullets中的精灵,并对每个精灵都调用draw_bullet()(见5)。...如果此时运行alien_invasion.py,将能够左右移动飞船,并发射任意数量的子弹子弹在屏 幕上向上穿行,抵达屏幕顶部后消失,如图12-3所示。...如果这些代码没有问题,我们发射子弹后查看终端窗口时,将发现随着子弹一颗颗地在屏幕 顶端消失,子弹数将逐渐降为零。运行这个游戏并确认子弹已被删除后,将这条print语句删除。...12.8.8 创建函数 fire_bullet() 下面将发射子弹的代码移到一个独立的函数中,这样,在check_keydown_events()中只需使 用一行代码来发射子弹,让elif代码块变得非常简单

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CreatorPrimer|飞机大战(一)

子弹发射 飞机游戏的一个亮点就是子弹发射的华丽视觉效果,Shawn在网上找了些子弹特效图片。...Bullet子弹只是表现效果,要让子弹运动起来,我这里编写了一个LineEmmiter.js(线性发射器)的脚本 将它挂载到飞机节点上,用它来实例化Bullet预制体并让它动起来,先看一下LineEmmiter...之前的文章中提到过:组件为节点赋予能力 飞机节点上有一个Sprite可显示图片纹理 我们再挂上LineEmmiter组件,让它具有发射子弹的能力。 ?...发射器的主要属性是子弹预制体、发射频率、子弹飞行速度 OffsetX属性要特别一点,它可以控制子弹与飞机的偏移位置,以实现同时发射多行子弹的效果,看下图 ?...小结 本次教程我们实现了一个最小飞机游戏的简单原型 核心地图滚动与子弹发射代码只有70多行,有没有觉得使用Cocos Creator开发游戏飞一般的简单呢... ?

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CreatorPrimer|飞机大战(二)

之前的飞机大战(一)我们实现了地图场景的滚动和简单的直上直下的子弹发射,在之前的基础上,对线性发射器做了简单的修改,实现了如下效果: ? ? 1、子弹角度计算 ?...这里为子弹发射器增加了一个rotation属性用于控制子弹发射的角度,但是如何计算子弹的飞行终点坐标呢? ?...给飞机挂了两个带spin参数的发射器,一个spin为360顺时针旋转,一个spin值为-360逆时针旋转,像对一凤凰的翅膀。 ?...这个是挂了4个发射器,起始rotation分别为0、90、180、270,飞行速度快一些,spin值都是一样的,像刮起的凤凰旋风。 3....小结 我们看似复杂的子弹效果,其实每一个都是用的直线动作,通过挂载多个子弹发射器,调节枪口角度、角度动态旋转可以生成出各式花样。 最后还是录制了一个视频,看看实现上面效果到底有多简单 ?

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【Pygame 第5课】 游戏中的运动

今天,就再进一步:既然要打飞机,那得能发射子弹才行。所以从最简单的做起,来给游戏加上“一颗”子弹。...2.子弹发射的位置是飞机的位置,也就是鼠标的位置。注意,要让它们的中心点对齐,而不是左上角对齐,处理方法我们已经说过。 3.让这个子弹往上运动。...所以在程序中要做的就是,每次循环里,把子弹图片的y坐标减少一个量(因为屏幕左上角的坐标是(0,0))。为了能记住子弹上一次循环中的位置,要有变量专门来记录子弹的坐标值。...4.当子弹移动到屏幕上方外部之后(y坐标小于0),再把它的位置重置回发射的位置。这样看上去就是又一颗子弹发射出来了,尽管我们一直是在操作同一张图片。...5.为了看起来更符合常理,你得把子弹的图片放在飞机的图片下面,这样看上去才会是从飞机上发射出去,而不是凭空冒出来的。在程序中,就是先绘制子弹,再绘制飞机,像是画油画,后画的会覆盖掉先画的。

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【Flutter&Flame游戏 - 拾贰】探索构件 | 角色管理

怪兽发射子弹 现在怪物站在那傻乎乎的被打很不公平,下面看看如何让怪兽发射子弹。...其实本质上,怪物发射子弹和主角发射子弹本质上是一样的。不同点在于,主角子弹发送是用户控制的,怪物一般是定时发射子弹。另外,要区分一下子弹的类型,是怪物发射的,还是主角发射的。...复制代码 ---- 然后看一下如何通过 Timer 来定时不断发射子弹,这里的 Timer 是 Flame 中封装的,不是 Flutter 自带的。...@override void onRemove() { super.onRemove(); _timer.stop(); } 复制代码 ---- 如下是 addBullet 方法,和之前主角发射子弹的逻辑基本一致...如下所示,在怪物发射子弹命中主角时,主角也会受到伤害。

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Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏(下)

提醒大家的是,子弹场景有两个: Bullet.tscn 和 EnemyBullet.tscn ,从名字可以看出来,一个是用于玩家发射子弹,一个是敌人发射子弹,他们除了子弹的图片也就是外观不同之外,其他部分...子弹场景主要用于玩家和敌人发射子弹,每颗子弹发射后会一直往一个方向飞行,飞行过程中检查是否与其他对象相撞,然后在代码中做出相应的处理: extends Area2D signal destroy_object...敌人场景 游戏中敌人主要有两种,一种是外星人,另一种是坠落的岩石,脚本代码也都很好理解,这里我给敌人添加了一些有趣的随机元素,它们可以水平移动并且随机发射子弹,核心代码如下: # 移动并发射,生命周期内无限循环...root 下,这样保证发射出去的子弹和玩家没有任何关系,不会发生内存泄漏。...所以,我建议新手朋友们可以继续尝试尝试以下几点完善: 可以丰富子弹系统,提供一些更加有趣的子弹样式、发射方式 可以丰富怪物系统,比如每个关卡设置一个最终 BOSS 等 可以实现多人游戏,这个对新手有点难度

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