所以, 那矩阵生成代码直接挖出来就能用@_@
l 阴影范围: 这个是两个因素决定的: 一是投影的物体所占的范围, 二是接收阴影的物体所占的范围....下面说说自阴影的问题…用SM做自阴影简单是对心理素质的一种磨练, 承受能力差的还是放弃吧-_-在与光线几乎平行的面上的阴影交界处, 那是惨不忍睹啊….就算是地形这种平面, 要是做自阴影, 还有可能出现一大片的...TSM变换完后Z的范围都集中在一个很小的范围内, 官方是建议把变换前的Z写进buffer的....但是呢, 对于HSM, DepthBuffer里写什么值不是我们能控制的(这个过程是跟固定管线混合的, 免去了shader的切换), 要想写上自定义的Z值, 需要自定义的VertexShader和浮点格式的...但是PCF的本意没有错, 错的是它又带来更严重的斑马纹~关于它的解决方法, 还没学习到. 暂且不说.