CLI -- Command-Line Interface 命令行界面,俗称脚手架。
thunk 函数传入 一个选择器,一个 key 作为 thunk 的身份标识,一个返回 vnode 的函数,和一个 state 数组参数。如果调用,那么 render 函数将会接收 state 作为参数传入。
上篇文章中主要介绍了Solid JS的基本语法,分阶段粗略地介绍了一些原理(响应式原理、编译原理和运行时原理)。
第一题应该是最简单的,提这个问题,也是想让候选人不那么紧张,因为但凡用过 Vue.js,多少知道v-show 和 v-if 的区别,否则就没得聊了。不过这最简单的一道题,有三个层次,我会逐一追问。首先,基本所有人都会说到:
当我们只是简单的写几个Vue的简单程序,根本不需要用cli,杀鸡焉用牛刀说的就这个理。 相反,如果用Vue开发大项目时,需要考虑很多的因素,比如代码目录结构、项目结构、热加载代码单元测试等事情。这么繁琐的工作,人为去办不仅效率低,还容易犯错误,因此我们需要一个东西来自动帮我们完成繁琐的工作,这个东西就是cli。
WebGL(Web Graphics Library)是一种 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形,不需要插件,即专门处理计算或处理3D图像的JS API。
上面的代码将path目录下的filename.ejs文件引入到当前文件中,并将data的值传入filename.ejs文件中。
JavaScript 模块化是指将JavaScript代码划分为独立、可重用的模块,每个模块包含特定的功能。模块化有助于代码的组织、维护和重用,并且可以避免命名空间的冲突。随着JavaScript的不断发展,模块化方案也经历了几个阶段的演变。
今天结合前面说到的前后端开发知识,做一个小工程,这个小工程并不完全具体的业务功能,但该工程包括前后端,可以作为以后复杂工程的起点。 前端代码 前端代码稍微复杂一点,就先从前端代码开始。 frontend/js/demo6.js import React from 'react'; import ReactDOM from 'react-dom'; import ReactRouter from 'react-router'; import { Router, Route, IndexRoute, brows
Django 从后台往前台传递数据时有多种方法可以实现。 基础形式: from django.shortcuts import render def main_page(request): return render(request, 'index.html') views传递给 HTML 使用数据 views传递给 HTML 使用数据data. views中代码: from django.shortcuts import render def main_page(request): d
有五种,分别是 State、 Getter、Mutation 、Action、 Module
如果想按照Vue-CLI2的方式初始化项目需要安装2.x的模板,在终端键入如下命令(注意指定版本号):
说到动画,第一个联想到的概念就是“帧”。这是用来衡量和描述动画是否流畅的一个单位。
之前已经发过这个流程图,下面来回顾一下,特别需要注意的是项目和组件的流程有一些区别。
随着Svelte和SolidJS的流行,无虚拟DOM模式逐渐开始火了起来。vue也推出了无虚拟DOM模式的版本,就是我们今天要讲的Vue Vapor。
如果要使用JSX,需要得到语法的支持,你可以使用Babel来进行转换。在该篇文章当中直接引入Babel文件。 将上一篇文章的“你好,世界”拿过来看一下:
从3个月之前,就想自己开发一个库,从而提高一下自己的能力。庆幸的是在年前就开发出来了,并且生态也初步建成。这里提到的生态包括:Create Strve App、Strve Router以及其他辅助Strve.js开发的工具。
随着前端模块化的兴起,特别在 vue、react等一些热门框架的崛起,越来越多的公司加入了这一阵营。提及前端的模块化(这里主要说的是Javascript语言的模块化),就不得不说 es6标准提出的 export 和 import 两个命令了。当然还有 commonJS里的 module.exports 和 require 这一对组合了,这里暂不介绍这两组命令的具体用法。以后 我会专门写一篇文章介绍这两个命令的用法。我们以 es6中的 export 和 import 为例,介绍一下:
前言 有大段的东西想要放上去,但又不想占据大量的位置。折叠是最好的选择。下面在Hexo的主题上定制添加折叠功能。 本文基于Hexo Next的主题修改。其他主题应该也差不多。效果如下:https://blog.rmiao.top/hexo-fold-block/ 在main.js中添加折叠js next主题的主要js位于themes/next/source/js/src/post-details.js, 在里面找合适的位置,添加如下代码: $(document).ready(function(){
注意事项: 在正常的css中,比如background-color,box-sizing等属性,在style对象div1中的属性中,必须转换成驼峰法,backgroundColor,boxSizing。而没有连字符的属性,如margin,width等,则在style对象中不变。
React调用回调函数,正确设置this指向的三种方法 通过bind this.increment = this.increment.bind(this); 通过箭头函数 <button onClick={this.multi}>点我*10</button> multi = () => { this.setState({ count: this.state.count * 10 }) } 箭头函数包裹 <button onClick={() => {this.muti2(
本系列前几篇文章演示了不用react和es6/babel等如何方便的修改传统的es5代码,但MobX也为react提供了方便的包装方法,本篇还是引入一些jsx语法等,展示利用mobx-react包改善React组件管理状态的流程
理解React中虚拟DOM的概念 理解React中三种Diff算法的概念 使用JS中createElement的方式创建虚拟DOM 使用ReactDOM.render方法 使用JSX语法并理解其本质 掌握创建组件的两种方式 理解有状态组件和无状态组件的本质区别 理解props和state的区别
Strve.js是一个可以将字符串转换为视图的JS库。这里的字符串指的是模板字符串,所以你仅需要在JavaScript中开发视图。Strve.js 不仅易于上手,还便于灵活拆装不同的代码块。
种种原因吧,需要在和大伙分享Elasticsearch的间隙,也来分享一下threejs的一些用法。有一个小小愿望,希望这个threejs教程最终也能成一个系列。 随着浏览器性能的不断提升,以及对webgl的支持,在浏览器上展示3d模型早已不是痴人说梦,不过如果使用原生的webgl的话,开发起来难度还是略大,一个常见的解决方案就是使用threejs,这是一个封装的库,使用它我们可以更好的在网页上实现3d效果,threejs地址为https://github.com/mrdoob/three.js。
参考官方文档进行实现:https://ant.design/components/table-cn/ 改造UserList.js页面:
沪江CCtalk视频地址:https://www.cctalk.com/v/15114923889450 规范与部署 懒人推动社会进步。 本篇中,我们会讲述三个知识点 定制书写规范 开发环境运行 如何部署运行 定制书写规范 文中所说的书写规范,仅供参考,非项目必需。 随着 Node 流行,JavaScript 编码规范已经相当成熟,社区也产生了各种各样的编码规范。但是在这里,我们要做的不是『限制空格的数量』,也不是『要不要加分号』。我们想要说的规范,是项目结构的规范。 目前我们的项目结构如下: ├─ c
最近刚刚整明白点Svelte感觉整个世界都清净了,但是昨天,有人给我介绍了SolidJS
参考官方文档进行实现:https://ant.design/components/table-cn/
MVVM 如何理解 MVVM 如何实现 MVVM 是否解读过 Vue 的源码 Jquery 与 框架的区别 jquery 实现 todo-list <input type="text" name="" id="txt-title"> <button id="btn-submit">submit</button> <script src="https://cdn.bootcss.com/
引入react内部已经支持了后缀为scss的文件,所以只需要安装node-sass即可,因为有个node-sass,scss文件才能在node环境上编译成css文件。
上一节介绍了canvas的基础用法,了解了游戏开发所要用到的API。这篇文章开始,我将介绍怎么运用这些API来完成各种各样的游戏效果。这个过程更重要的是参透一些游戏开发的思路和想法,而不是仅仅知道怎么写代码来完成这个游戏。 先用一张图来了解一下整个游戏的构成。 Map表示整个背景地图,作用很简单,就是渲染黑色背景。 Player 表示玩家粒子,它尾巴中带有生命点,我们用Life类来表示。 Enemy为红色的敌人粒子,因为技能粒子和Enemy粒子具有很多共性,所以Skill粒子继承自Enemy粒子。 粒子之间
性能优化不是一个简单的事情,但在 95% 以上的 React 项目中,是不需要考虑的,按自己的想法奔放的使用就可以了。
要理解 hooks 的执行过程,首先想要大家对 hooks 相关的数据结构有所了解,便于后面大家顺畅地阅读代码。
组件每次被rerender的时候,包括在组件构建之后(虚拟dom之后,实际dom挂载之前),每次获取新的props或state之后;每次接收新的props之后都会返回一个对象作为新的state,返回null则说明不需要更新state;配合componentDidUpdate,可以覆盖componentWillReceiveProps的所有用法
React调用回调函数,正确设置this指向的三种方法通过bindthis.increment = this.increment.bind(this);通过箭头函数<button onClick={this.multi}>点我*10</button> multi = () => { this.setState({ count: this.state.count * 10 })}箭头函数包裹<button onClick={() => {this.muti2()}}>点我*10</b
一些高频用法及技术点:类,函数柯里化,递归, Object.create,Object.defineProperty,macrotask,microtask,AST,vnode,相关知识点请自行查阅,本文主要从源码角度分析各个关键点的实现
1. 为什么 useEffect 第二个参数是空数组,就相当于 ComponentDidMount ,只会执行一次?
原文:https://blog.kentcdodds.com/react-hooks-whats-going-to-happen-to-my-tests-df4c2b4d67b7
createElement是JSX被转载得到的,在 React中用来创建 React元素(即虚拟DOM)的内容。cloneElement用于复制元素并传递新的 props。
上一篇文章介绍了 Django 视图的基础用法,当时提到了“响应HTML模版”,用到的方式是渲染一段 HTML 内容的字符串,这种方式很不方便。更方便的方法是在 .html 文件里写页面内容,然后渲染这个 .html 文件。这个 .html 文件也叫 HTML 模版,就是本文要讲解的内容。
React仅仅专注于UI层;它使用虚拟DOM技术,以保证它UI的高速渲染;它使用单向数据流,因此它数据绑定更加简单;那么它内部是如何保持简单高效的UI渲染呢?
最近在研究用 React 绘制拓扑图的时候涉及到了 HTML5 拖放 API,了解到了 React DnD 这个拖放神器。React DnD 帮我们封装了一系列的拖放 API,大大简化了拖放 API 的使用方式,今天就结合下面这个示例给大家介绍下 React DnD 的用法。
state 是 class组件的内置对象,用于class组件内部数据更新,譬如可以封装一个Clock组件,每秒更新一次时间。
有一天产品产品经理突然找过来和你说,他并不想把这个打印在,控制台,而是像通过弹窗的形式 alert 出来,让用户看见,那么你会怎么做?
本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。
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