Jquery Lazyload是一款网页图片延迟加载JS插件,本文介绍该JS的使用方法。
今天,我们接着讨论图片图片懒加载。这是前端性能优化中老生常谈的话题了。旨在提升页面初始化渲染性能和用户体验。
在前面几篇文章中,我们已经学会基础的运用webpack与webpack-cli从0到1搭建一个简单的react或者vue工程应用,这其中我们使用了加载文件,我们在之前处理文件使用file-loader或者url-loader处理,url-loader主要是可以针对图片文件大小进行有选择的base64压缩,在webpack5中可以用内置的Asset Modules来处理图片资源
UIHandler的初始化我们并没有在init()初始化,考虑到逻辑性和合理性,我们在加载图片的时候进行初始化UIHandler。核心代码loadImage(String path ,ImageView imageView)方法。
萌新要学习Selenium了,安装是个坑。还要下载相关配件,可以参考python 安装selenium环境(https://my.oschina.net/hyp3/blog/204347) 1、使用Firefox实例 from selenium import webdriver import time firefox = webdriver.Firefox() #初始化Firefox浏览器 url = 'https://www.zhihu.com' firefox.get(url) #调用get方法抓
KindEditor 是一套开源的在线HTML编辑器, 后台可与 Java、.NET、PHP、ASP 等程序集成。为实现图文混排的编辑效果,我们通常都会用到编辑器的图片上传功能,本文会简单讲一下KinEditor的基本使用,主要说明如何在php环境下,集成编辑器的图片上传功能!
描述:通过获取沙盒H5路径直接加载 将h5文件存入沙盒,webview加载本地文件URL 。
eruda与腾讯推出的vconsole很相似,都是用于移动端的调试,让开发者在移动端的浏览器中获得近似PC端浏览器的调试能力。 截止至本文发稿之日,eruda在GitHub上已经有2.7K个star
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之前写过如何实现gif处理工具的案例,演示了效果和分析了实现的步骤,这篇就来讲讲具体的代码实现。
最近接了个比较大的需求,需要做很多图片处理的事情,比如图片的旋转裁截拼接,各种渐变处理,文字排列,一开始光是想想就头疼。但没有办法,既然已经需求已经到手上了,那就得把它做好才行,于是便开始被迫营业,无证上岗了。
最近采用Instruments 来分析整个应用程序的性能.发现很多有意思的点,以及性能优化和一些分析性能消耗的技巧,小结如下。
安装好 pygame 在第一次使用 pygame 的时候,pyCharm 会自动 install pygame。
几个月前,记得群里一朋友说想用selenium去爬数据,关于爬数据,一般是模拟访问某些固定网站,将自己关注的信息进行爬取,然后再将爬出的数据进行处理。
首先安装pygame库: $ sudo pip install pygame 测试安装效果: #导入pygame模块 import pygame #初始化pygame pygame.init() #创建舞台,利用Pygame中的display模块,来创建窗口 screen = pygame.display.set_mode((640,480),0,32) #设置窗口标题 pygame.display.set_caption("Hello PyGame") 这个时候大家运行就能得到一个窗口但是窗口一闪而过。
举例来说,这个网址http://www.example.com/dir/page.html协议是http://,
在开发H5项目中有时候会遇到要加载大量图片的情况,利用预加载技术可以提高用户浏览时的体验。 1)概念: 懒加载也叫延迟加载:JS图片延迟加载,延迟加载图片或符合某些条件时才加载某些图片。 预加载:提前加载图片,当用户需要查看时可直接从本地缓存中渲染。 2)区别: 两种技术的本质:两者的行为是相反的,一个是提前加载,一个是迟缓甚至不加载。懒加载对服务器前端有一定的缓解压力作用,预加载则会增加服务器前端压力。 服务器端区别:懒加载的主要目的是作为服务器前端的优化,减少请求数或延迟请求数。预加载可以
作者:马达--腾讯开发工程师 @IMWeb前端社区 前沿 最近有一个项目使用了Vue框架,组件开发是Vue里面的重要思想之一,而官方文档上推荐的最佳实践是通过webpack+vue构建工程,所以在使用Vue之前,我们需要了解webpack这个打包工具。 在此之前,笔者稍微从requirejs的r.js领略了一点点打包思想,因为只需要简单的打包功能,网上很多文章说了一大堆,什么ES6,什么AMD、CMD,什么shimming、公共模块,相信对于什么都不知道的初学者,说到后面就会蒙蔽,所以本文主要介绍webpa
* 开发时,在自己电脑上运行得好好的,在手机上打开就挂了,但是手机上又看不到error log…
为了优化前端工程, 我们通常会将静态文件压缩,减少带宽占用; 将静态文件合并,减少http请求, webpack可以轻易实现静态文件的压缩合并以及打包的功能, 除此之外, webpack还支持众多的loader插件, 通过loader插件可实现众多类型(如vue, less, jpg, css)资源的打包 webpack的文档写的相当出色, 为了方便读者学习, 下面每一类配置的注释里, 都附上了参考的原文档地址, 如果以后配置更新了,也方便查看更新的文档 如果不想自己配置, 可以直接拷贝最后的配置文档到自己
首先看一张访问TT猫首页的截图: 1.png 测试环境为谷歌浏览器,暂且不讨论其它浏览器,截图下方我们可以观察到以下参数: DOMContentLoaded:1.42s | Load:2.31s 以上
以上参数是在CTRL+F5下测试的,也就是说不存在浏览器本地缓存一说,DOM渲染时间为1.42s,整个页面load时间为2.31s。
常见问题:上传到网站的商品图,新闻图等图片直接由相册拍摄的原始照片上传,或者简单美化后上传,图片动辄4M、8M等,导致网站打开十分缓慢。
在 《p5.js 光速入门》 里我们学过加载图片元素,学过过背景色的用法,但当时没提到背景图要怎么使用。
使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。
github仓库地址:https://github.com/RainManGO/3d-earth
主要内容为下面几大类:移动端、图片、JavaScript、css、html、页面内容、服务器、cookie。
bash 切换到桌面 运行 vue init webpack vue-demo 生成初始化vue项目
2、内存中如果加载一张 500 * 500 的 png 高清图片。应该是占用多少的内存?
通俗地说网页图片延迟加载即是加载网页的时候,把本该一同加载的图片用体积很小的图片暂时替换加载,达到减少加载体积的目的,当用户浏览到图片的区域时再把原图片加载回来(大致是这个意思)!图片延迟加载对网页的加载速度的提高很有帮助,同时实现网站图片延迟加载也不繁琐,因此前人已为我们准备好了所有工作。
Web 图片的懒加载就是通过读取img元素,然后获得img元素的data-src(也可以约定为其他属性名)属性的值,并赋予img的src,从而实现动态加载图片的机制。 这里需要注意的是: img在初始化的时候不要设置src属性,因为即使设置 src='' 浏览器也会尝试加载图片。 一个简单的图片懒加载共涉及两个方面, 1. HTML 约定 我们首先需要给准备实施懒加载的img元素添加指定的class 这里为m-lazyload ,同时将img src赋值给 data-src属性。 具体示例为: <img c
链接:https://juejin.im/post/5c85cead5188257c6703af47
前言 关于技术,只有不停重复学习,方能如扎如稳的前行。 1.函数柯里化 函数柯里化的是一个为多参函数实现递归降解的方式。其实现的核心是: 要思考如何缓存每一次传入的参数 传入的参数和目标函数的入参做
创建一个游戏窗口,然后在窗口内创建一个小球。以一定的速度移动小球,当小球碰到游戏窗口的边缘时,小球弹回,继续运动按照如下步骤实现该功能:
死锁问题对产品的影响是巨大的,那么是否会有效的方法能够监控Android应用的死锁呢?
Fresco 图片库很强大,我们项目中就是使用的 Fresco,但有一点就是,不怎么好使用,略麻烦。不同项目中,多多少少都需要对 Fresco 进行一层封装才能在 ui 里快速使用。
要实现这样一个需求:按照本地的CSS文件展示一串网络获取的带HTML格式的只有body部分的文本,需要自己拼写完整的HTML。除此之外,还需要禁用获取的HTML文本中自带的 < img > 标签自动加载,并把下载图片的操作放在native端来处理,并通过JS将图片在Cache中的地址返回给UIWebview。
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使用多线程下载图片,使用内存缓存和磁盘缓存。 这里只为理解NSOperation及其派生类 真要应用到APP中 请下载成熟的第三方库
这些行为组成。游戏主循环就是用来处理这个行为序列,在javascript中可以用setInterval方法来轮询。在超级玛丽中是这个循环
个人资料路径 C:\Users\Administrator\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Default
本系列课程是针对无基础的,争取用简单明了的语言来讲解,学习前需要具备基本的电脑操作能力,准备一个已安装python环境的电脑。如果觉得好可以分享转发,有问题的地方也欢迎指出,在此先行谢过。
目前的策略是把 web 站点打包成一个index.js和 index.css去注入!
上面的代码经常在我们的项目中出现。你可知其背后的处理逻辑? 根据源码可知,上面的代码中两个方法setBackgroundResource()和setImageResource()是使用Bitmap作为过渡处理的。在运行时,上面的两个方法会使用BitmapFactory.decodeStream()方法将资源图片生成一个Bitmap,然后由这个Bitmap生成一个Drawable,最后再将这个Drawable设置到ImageView。
初始化过程或者检测升级用到GIF作为中间等待,但使用的MediaElement在某些XP版本上,GIF会卡着不动,去网上查了查,解决方案不少:HTTP://www.cnblogs.com/ zjoch / p / 3679638.html,但感觉不怎么好用,最后在NuGet里安装WPF动画GIF(引用WpfAnimatedGif.dll),它是在图片里附加了一个属性,可以加载图片或gif资源,前台代码就两行:
有些页面并不能直接用requests获取到内容,会动态执行一些js代码生成内容。这个文章主要是对付那些特殊页面的,比如必须要进行js调用才能下载的情况。
图片加载优化对于一个网站性能好坏起着至关重要的作用。所以我们使用Vue来操作一波。
整体流程框架 SDL作为一款渲染器,我们首先掌握下它的一些基础要素,本文通过渲染一张图片,熟悉SDL的整个流程。 #include "SDL.h" 扩入我们的头文件,SDL.h是SDL框架向我们提供的一个总包含文件,我们使用SDL提供的方法,都被包含进来。 int main(int argc, char *argv[]) { 开发过c的代码,都知道这个是入口方法,argc为参数数目,argv[]为参数内容,我们当前没传入参数,所以变量没在main方法内部使用。 SDL_Window *win
导语 这里是Android性能优化典范第6季的课程学习笔记,从被@知会到有连载更新,这篇学习笔记就一直被惦记着,现在学习记录分享一下,请多多指教包涵!这次一共才6个小段落,涉及的内容主要有:程序启动时间性能优化的三个方面:优化activity的创建过程,优化application对象的启动过程,正确使用启动显屏达到优化程序启动性能的目的。另外还介绍了减少安装包大小的checklist以及如何使用VectorDrawable来减少安装包的大小。 1. App Launch time 101 提高程序的启动速度
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