) { Destory(other.gameObject); } void OnTirggerExit(Collider other) { Destory(other.gameObject); } 子弹发射的冷却时间设置
继续之前的内容,随着游戏的内容越来越复杂,有必要把代码优化一下,可以参考OOP的做法,把人物类抽象出来,弄成一个单独的类,这们便于代码维护,同时我们给小人儿,加个发射子弹的功能,代码如下:(看上去略长,...self.y)) self.walkCount += 1 else: win.blit(char, (self.x, self.y)) # 子弹类...self.facing = facing self.vel = 8 * facing def draw(self, win): # 根据人物的朝向,要切换不同的子弹图片...facing = -1 else: facing = 1 if len(bullets) < 5: # 子弹不足
本节将要实现的游戏效果是,当用户在页面上拖拽了一个炮台后,炮台会自动发射出子弹,当飞跃的子弹打中外星人时,外星人就会从页面上消失,本节代码完成后效果如下: 我们看看代入如何实现。...图片中发射子弹的炮台是我们以前实现的castle对象,我们要把所有的castle对象加入到一个列表中,这样我们才能知道有多少炮台要发射子弹,所以代码修改如下: castle () { var...10 this.castleList.push(b) return b }, 代码用castleList数组来记录所有炮台,其中的tick变量用来设置炮台发射子弹的时间间隔...,然后该函数又会轮询子弹对象数组,然后调用blletTick函数设置页面上子弹对象的y坐标,从而使得子弹产生往上飞的效果。...然后代码通过两个循环轮询外星人数组和子弹数组,它从子弹数组中取出子弹对象,将子弹所在的坐标转换成页面上的行和列,接着根据行和列到外星人分布图,也就是enemyMap中查询,如果对应的位置有外星人对象,那表明子弹击中了外星人
example.creator-star.cn/block3d/ 前面一篇教程《Creator3D图文教程【打砖块】》,我们讲了打砖块游戏中的 3D 物体的场景布局、材质资源、物理刚体与碰撞组件,接下来本篇文章重点介绍“子弹的发射...1 子弹的发射 子弹是由 3D 物体 Sphere 球体创建,并将节点改名为 bullet,看下图: ? 在层级管理器中将 bullet 节点拖动到资源管理器中,将它创建成一个 Prefab 预制体。...同时在 bullet 子弹节点上挂载“球体碰撞组件”和“刚体组件”,如下图所示: ?...将shoot组件的子弹预制体拖动过去,子弹的移动速度设置为 50,我们通过点击屏幕来进行发射,下面是具体的代码: import { _decorator, Component, Node, CCObject...这时我们就可以运行预览,通过点击鼠标或触摸屏幕发射子弹了。 2 摄像机移动 在3D游戏中,通常的做法是使用WSAD四个键进行上下左右的移动,其核心是控制摄像机节点的位置。
布局大概是这样: Paste_Image.png 首先,弄一个DIV,把弹窗的模子弄出来。 <divid="box"style="width:300px;he...
用 js , jQuery 编写 ajax 的样式,三种写法,例子: //用 js 原生写法 function sendGet(url){ xhr.onreadystatechange =function...DOCTYPE html> 首页 <script src="jquery-1.10.1.<em>js</em>...src.target.style.background = "linear-gradient(to right,#ddd, #eee)"; } } /* //用 js
最近在看一本书,里面提到js的模块化,觉得很有必要,所以记录下来 Game.js /** * This is the main class that handles the game life cycle..._canvas.height); }; ---- boardRenderer.js /** * 这个类负责绘制,棋盘,球 * @param context the 2d context to draw..._rows; }; ---- boardModel.js /** * 这个类是负责保存/验证/返回当前游戏的状态 * 如当前的玩家是谁、每个单元格放的是什么球、 * 是不是谁赢了 * @param...this.reset(); } /** * 0代表单元格为空,1代表单元格有红色球,2代表单元格有绿色球 * 因为怕以后忘记这些数字代表什么,干脆把数字存到常量里,代码看起来易懂, * 但是这么多字,前端的js...* ps.变量名全大写表示这是常量,这是一个js程序员之间的约定,表达为 CAPITAL_CASED。
子弹发射 飞机游戏的一个亮点就是子弹发射的华丽视觉效果,Shawn在网上找了些子弹特效图片。...我们编辑一个子弹Bullet的预制体,这里使用到之前文章《Cocos Creator基础教程(12)—精灵变身》中的SpriteEx.js组件 在SpriteEx上面配置了几张子弹图片,使用index属性可以方便切换子弹的表现效果...Bullet子弹只是表现效果,要让子弹运动起来,我这里编写了一个LineEmmiter.js(线性发射器)的脚本 将它挂载到飞机节点上,用它来实例化Bullet预制体并让它动起来,先看一下LineEmmiter...之前的文章中提到过:组件为节点赋予能力 飞机节点上有一个Sprite可显示图片纹理 我们再挂上LineEmmiter组件,让它具有发射子弹的能力。 ?...发射器的主要属性是子弹预制体、发射频率、子弹飞行速度 OffsetX属性要特别一点,它可以控制子弹与飞机的偏移位置,以实现同时发射多行子弹的效果,看下图 ?
particles.js: 科技感十足的动态背景(借助 canvas 技术)。...(支持无限关卡) 关卡设置中包括敌人坦克数量, 移动速度, 子弹速度, 以及子弹的杀伤力, 炸弹数量, 飞弹数量, 移动随机因子, 子弹发送频率因子。...(移动和子弹发射,以及发射频率全是随机, 可以控制随机因子来控制)。 (2). 反抗坦克. (在你射击它之前处于随机模式, 当你射击他之后, 他会分析射击数据来追着你打, 哈哈, 这个还没有完成)。...关于模式: 本游戏分为两种模式: 简易模式(可以无限制的发射子弹), 标准模式(在你发射的子弹消失前, 不能发射子弹)。 游戏操作: 运行下载下来的jar文件. J - 发射普通子弹。...Cocos2d-JS 统一了使用 JS 进行开发的开发体验,将 HTML5 引擎与 JSB 的 API 高度统一起来。
用JS读取XML的例子 由 Ghostzhang 发表于 2006-03-21 01:27 刚开始学XMLHTTP,试写的一个读取XML的JS脚本,没什么技术含量,主要用来读取一个类似于通讯录的XML...= ""; return WDiv; } https://gist.github.com/ghostzhang/8cf9cd79abad75599e2d#file-xmlhttp-js
游戏玩法: 通过控制手枪位置,松手发射子弹击中躲在人质后面的歹徒顺利解救人质,小心不要打中人质哦!...5.接下来新建 Bullet.js 脚本挂载到 bullet 节点下,编辑脚本如下,主要在 update 方法内实现了子弹的移动和销毁,以及碰撞回调函数(注:使用碰撞检测之前一定要获取碰撞检测,且碰撞回调函数名称固定...6.然后编写 gun 节点的控制逻辑脚本 ControlGun.js: // ControlGun.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties...maxX; } this.node.setPosition(currentPos); }, ontouchEnd(event) { // 松开时发射子弹...console.log('发射子弹'); let bullet = cc.instantiate(this.mBullet); bullet.parent
我们用下面一个例子来看看: 我想要编写一个飞机大战的小游戏,所以我这里把自己的需求进行了拆分,然后我们通过这些需求,看看它能不能帮助我们完成: 需求分析:具体我们就罗列JS部分,因为核心的JS是我们整个功能的重点...,高度800; 5:我方飞机通过鼠标进行控制,移动飞机上下左右,但是不能超过游戏区域; 6:飞机在移动过程中会不断发射子弹,子弹是自飞机中间发射出去。...碰到飞机则爆炸,如果没有碰到飞机,超过游戏区域上方边界则消失; 7:敌方飞机从游戏区域上方开始随机出现,然后自上而下移动; 8:敌方飞机不会发射子弹,如果碰到我方飞机则游戏结束。...如果没有碰到我方飞机,移动到浏览器下方,则消失; 9:随着时间的推移,子弹会越来越快,敌方飞机生成速度会变快,飞机下落速度也会变快。...Code自动创建的: 从上面的例子可以看出Fitten Code会在条件允许的情况下,一次性补全大量的代码。
js+html5写一个简单的飞行游戏引擎,游戏画面使用canvas绘图,引擎核心代码不到500行,原生js,没有依赖。...如子弹发射,对象会上挂一个time,每隔一段时间将自身的发射状态修改成可发射,对象运动模块会检查每个对象的发射状态,如果是可以发射的状态就为它创建子弹对象,再把状态修改成不可发射状态,玩家飞机移动的也采用了类似的机制...实现方法是通过js的time定时触发模块的运行,通过调整time的触发间隔来控制系统的状态变化周期。...,敌军和子弹之间的碰撞,减hp,生成爆炸效果等等。...500) } } } if (player.Hp <= 0) { isRunning = false } } 对象运动模块: 控制子弹发射
后来觉得,这个游戏还算比较适合用来做例子,也有朋友反馈说想做这个游戏,那不如就以“打飞机”为例来说python游戏开发好了。 今天,就再进一步:既然要打飞机,那得能发射子弹才行。...大体的思路是这样的: 1.用之前在屏幕上绘制飞机的方法,再绘制一张很小的子弹图片。 2.子弹被发射的位置是飞机的位置,也就是鼠标的位置。...为了能记住子弹上一次循环中的位置,要有变量专门来记录子弹的坐标值。 4.当子弹移动到屏幕上方外部之后(y坐标小于0),再把它的位置重置回发射的位置。...这样看上去就是又一颗子弹被发射出来了,尽管我们一直是在操作同一张图片。游戏中经常会使用到诸如此类的小技巧,来欺骗你的视觉,这也是我觉得开发游戏很有意思的一个地方,好像是在变魔术。...5.为了看起来更符合常理,你得把子弹的图片放在飞机的图片下面,这样看上去才会是从飞机上发射出去,而不是凭空冒出来的。在程序中,就是先绘制子弹,再绘制飞机,像是画油画,后画的会覆盖掉先画的。
今天试了一下node.js 创建一个服务居然如此的简单,没忍住要分享给大家!...1.安装NODE.JS brew cask install node 2.写一个简单的例子,保存为ex.js ? 3.运行 ? 4.看,hello dongdong ?...with NPM $ npm install connect serve-static 2.Create server.js file with this content:...$ node server.js You can now go to http://localhost:8080/yourfile.html 把文件放在/Users/jiangtao/...示例文件下载:ex.js server.js 参考:http://nodejs.org/ Like Be the first to like this No labels Edit Labels
('发射普通子弹'); 5} 6 7//增加两个装饰类,导弹类和原子弹类 8var MissileDecorator = function(plane){ 9 this.plane =...plane; 18} 19AtomDecorator.prototype.fire = function(){ 20 this.plane.fire(); 21 console.log('发射原子弹...27console.log(plane); 28plane = new AtomDecorator(plane); 29console.log(plane); 30 31plane.fire(); 32 33/* 34发射普通子弹...35发射导弹 36发射原子弹 37*/ 升级版装饰器模式,通过为js的Function构造函数添加实例方法before和after来实现。...接下来把当前的this保存起来,这个this指向原函数(Function是js中所有函数的构造器,所以js中的函数都是Function的实例,Function.prototype中的this就指向该实例函数
避免外部状态 在下面的例子中,我们计算到目前为止每隔一秒产生的偶数。...最后,为了从我们的宇宙飞船发射射击,我们需要知道射击时刻宇宙飞船的x坐标。这样我们就可以将设计子弹渲染到正确的x坐标。...我们使用辅助函数绘制子弹数组中的每个子弹: spaceship_reactive/hero_shots.js var SHOOTING_SPEED = 15; function paintHeroShots...每当鼠标移动时,combineLatest会发出新的SpaceShip位置和playerFiring的最后一个发射值,除非我们发射新子弹,否则它将保持不变。...然后,只有当发射的子弹与前一子弹不同时,我们才能发出一个值。 distinctUntilChanged操作符为我们执行脏工作。
本文作者:IMWeb 邝伟科 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 本文希望通过20个简单的例子让没用过Q.js的同学快速掌握其基本用法 1....Q({ el: '#demo', data: { msg: 'this is a demo', name: 'Jack' } }) try 本例子展示了...比如上面例子的 this.$set('msg2', 'You are Jerry') 中msg2被设置改变了,会触发更新绑定了msg2的p元素的innerText。 15....$set('people', []); } } }) try 这是目前为止最复杂的例子,演示的是数据对象中数据的操作,也集成了前面例子说到的各种用法,基本看懂了这个例子就是对前面的例子的一个简单...dom进行操作,比如本例子中我们直接通过this.el即可获得当前div元素。
本文希望通过20个简单的例子让没用过Q.js的同学快速掌握其基本用法 1....Q({ el: '#demo', data: { msg: 'this is a demo', name: 'Jack' } }) try 本例子展示了...比如上面例子的 this.$set('msg2', 'You are Jerry') 中msg2被设置改变了,会触发更新绑定了msg2的p元素的innerText。 15....$set('people', []); } } }) try 这是目前为止最复杂的例子,演示的是数据对象中数据的操作,也集成了前面例子说到的各种用法,基本看懂了这个例子就是对前面的例子的一个简单...dom进行操作,比如本例子中我们直接通过this.el即可获得当前div元素。
DOCTYPE HTML> 万事屋-Phaser.js-Day3 var game = new Phaser.Game(640, 400...构建基本的子弹对象,fire 方法用来初始化子弹实例,update方法用来绘制子弹轨迹 在 节点中添加 var Bullet = function (game, key...构建可以发射子弹的武器对象 var Weapon = {}; Weapon.SingleBullet = function (game) { Phaser.Group.call(this...按空格键发射子弹,也就是调用 Weapon.fire 方法 在 create 方法中添加 this.weapon = new Weapon.SingleBullet(this.game); this.weapon.visible
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